2008-03-17 岡田斗司夫の遺言4」レポート提出_前編
■[岡田斗司夫]「岡田斗司夫の遺言4」レポート提出_前編

日時:2008/03/11 19:30〜23:15頃まで 新宿ロフトプラスワン(約150人_超満員_当日券なし)
http://putikuri.way-nifty.com/blog/2008/02/311_9066.html
直下にあるのに目次を入れても邪魔かな?
※遺言一章目のレポ
「岡田斗司夫の遺言」レポート提出_1〜3
http://d.hatena.ne.jp/eg_2/20071216
※遺言二章目のレポ
「岡田斗司夫の遺言2」レポート提出_その壱 〜参
http://d.hatena.ne.jp/eg_2/20080128
※遺言三章目のレポ
「岡田斗司夫の遺言3」レポート提出_メモP1〜P31
http://d.hatena.ne.jp/eg_2/20080217
1.前説から本題に入るまで
○ロフトプラスワン斉藤さんの前説 注意事項
・今回はロフト用の宣伝cmは開始5分前に流しました。で斉藤さんの前説から。
・今日のイベントは録音/録画はダメです。メモはいいです。
・皆さんの記憶に留めて頂けるもので、録音したものをUPするとそれが正解となってしまうので。
※注 明らかにテレコってところがあったのでしょうか?音声UP?まだ見つけてないな。正直に言いますと正解が欲しいのですけどね。
○前説時間(その1) 恐ろしいこと
・(前のスタッフからテレコ2個を受け取って)これは自分の記録用です。
・楽屋で恐ろしいことを言われた。次回こそはないですよ(笑)。
・初めて来た人いる?(手を挙げたたった?一人の客に向かって)
→初見の彼に言おうか。毎回これで終わりと言っているんだ。
・今日もレジュメ6枚ある。後半は小ネタばっかりですよ。
・小ネタばっかりだから、どうしようかなあ。
・本来はガイナックスはゲームをやっていたのでその話をせざるを得ない。
○前説時間(その2) メモ帳の告知
・告知をしなければいけない。”このメモ帳でやせる 「いつまでもデブと思うなよ」実践ガイド”舛添さんとの対談もあります。
・どうやってメモをとればいいのか分からないという人向けであんまり書き下ろしがないです。
・(実物の本を見せながら)中身は真っ白。今印刷している最中です。
※メモ帳のをビジョンに写しながらのデザイン説明
・メモ帳に表紙にいろんなブランドマークのパロディの説明。その中にYSの重なったデザイン。
→客「痩せる?」岡田さん「そうです!痩せるって意味です。」
・よくよく見ると嫌な感じのデザインに上がっている。
・(メモ帳の右上にある飛行機の飛ぶパラパラマンガの所を写して)ここがお気に入りなんです。
・この飛行機にて助走→離陸→上昇〜の説明をしている。飛行機の足を細かく書いて閉まっていく様がお気に入りなど。
○前説時間(その3) 携帯王立の告知
・かなり前にオープンはしていたが言わなかったのはそこに仕事ができなかったから。
・毎週コラムもやるよ。
・各所からの動画も紹介する。
→動画で岡田さんも登場してなんかやるとか言ってました。たしか。
※王立科学博物館 携帯公式サイト(月額315円)の告知(再度アップ)
2.電脳学園
※注 自分はeva以降のファンなんでゲーム等々は皆無です。まったくやってないので本当によくわからないです。
○PCゲームを作る(その1) オンタイム!
・毎回オープニングに世間話をすると30分かかるが、今回はオンタイムを目指す!
・あらすじを彼(初見の)に説明をする。
・電脳学園が最初に作ったゲームなんです。制作主任は赤井さん。凄く才能があると思っています。
・当時の既存の美少女ゲームは痛い、グラフィックが。
・前回のあやよさんの例をすぐ分かった会場の客はエラいよね。ブログで調べてくれた人も。
・あやよさんの絵がネットとかにない。見たら絶望するよ。
→分かりやすい例は奈良の鹿+坊主のマスコット。不動産屋にあるあれなんだっけ?マント付けてるヤツ(客「ミニミニ君」)。
※注 miniminiマンかな? とてつもなくどーでもいいけど。
・サービスされているような意地悪されているような微妙な構図。
・パンティーやブラジャーが必ず見えるんだ!ほんとに。
○PCゲームを作る(その2) フォトラッチ=ポトラッチ(potlatch)で検索
・当時のファンはなんであんなものを買っていたのかなあ。
・フォトラッチ(※注 会場ではこの発音で聞こえましたが)
→北米のインディアン/ネイティブアメリカン用語で自分の富を破壊して対抗する相手に見せつける行為かも。
・どうだ俺たちは破壊できるんだぞ。文明でなく文化が高度に進み過ぎていた結果。
・当時はとても効果なpcで少女を脱がすということはフォトラッチではないのか?
・何十万もするpcでこれをやる。太宰治的にダメになる快感ではないのか。
→ある意味オタクの本質。当時30万以上もするディスプレイで見る行為。
・パソコンの画面で少女を見る、ある種アナーキー/ロックの一種、革命をやっている気分では。
・かわいい女の子を本気でやれば文明度は上がるが文化度は下がる。
○PCゲームを作る(その3) カラーシート
・ガイナックスはあやよさんを岡田も赤井も買っている。後でよく聞くと他に三人も買っている(笑)
→社内の30%以上である。
・健全なヘンタイでなくて、パソコンでダメなことをしたいという欲求。
・これはパソコンの文化をダメにしているのかも?
・先に出ているあやよさんの乳首の色がピンクの塗り潰しである!
→俺達は怒っていた!カラーシートを持ち出して細かく設定する。
・女子社員から「セクハラです!」っと言われるがそうだよね。
・「この乳首がお前たちの給料を出しているんだぞ。なに言ってるんだ!」
○電脳学園あれこれ(その1) 一本一本
→裁判って好きじゃないんだけどなあ。有害指定?そうだよ、いいじゃん有害で。
・赤井さん「宮城県では売ってくれない。おいてくれない。見てもらえない。それは危険なこと。」
・自分の意見は無責任なものとなる。
・岡田さん「電脳学園は有害指定を受けた。他が無害という意味である。なんで無害シールを貼ろう!」
→社内で反対される。
・なぜ有害指定をされるのか?
→下の毛を描いたからな。一本一本陰毛を描いているし。「あ、いま陰毛を描いているんだ。がんばって。」
・「赤井さん、陰毛上がりました。」有害と言われても当たり前だよね。
・怒るのは間違った方向に進みつつあったから。
○電脳学園あれこれ(その2) もっと酷いポーズで
・pc脱ぎゲームは迷路に入っている。
・赤井さんがいっていた、ゲーム制作を三世代繰り返せば変われる。
・ガイナックスも5年早く参入したら十万本以上売れたよなあ。
・pcゲームの出始めってフロピーなんだよ。重い絵を出せるし。
・86年ごろゲームをやっていたらビルが立ったはずだよ。高い銀座とかは無理としても。
→pcゲームの原価と売値の話。ある分岐点以上いくと札束刷っているようなもん。
・グラフィックの配色を気持ち悪くなる前までやる。
・電脳学園2は前作で女もクイズもやってしまったので他にやることがない。
→交通ルールのクイズを出すゲームにしよう。免許も取りやすくなるし。
・電脳学園3はトップ等の自社キャラを脱がす!
→トップの庵野監督ものりのり。「もっと酷いポーズで脱がそう!」発禁になるような構図で貞本はなにも考えないで仕上げる。
・ゲーム制作も袋小路に入っていた。
・ゲームの第二世代:アドベンチャーゲームやRPGの日本型のゲームに主力が移った。
3.みんだ☆なおさんのこと
○眠田直氏のお仕事(その1) 謎の職業
・眠田直さんっているでしょ?これがまた謎の職業の人なんだけど、日本で一番初期にpc通信(ニフティより前のカナで入力をしている時代の)をやっていた人なんだ。
・ガイナックスのゲーム制作に参加した。「ぼくもやりたい」「やろうやろう」
・眠田さんはガイナックスの歴史であまりあつかわれない人なんだけど。
→でも当時のガイナックスはゲームとアニメが同じ比重でやっていたし、ゲームやアニメで人材の交流もあったし、
売り上げ的にはゲームの方が上なのに不思議だよなあ。電脳学園があるからナディアがあるんですよ。
・眠田直さんはガイナックスの監督をやった人の中で変わったタイプだった。
山賀監督:総力戦タイプ。100メートル単位のトラック。燃費も悪い。線路を引いて土地をならして電車を作って最後に何百人単位で移動させる。
眠田監督:原付バイク。1リットルで半年動いているような。
・眠田監督がゲームをやると午前中に企画を作ってその日の午後に実作業が出来る。山賀は3年かかってもできない(笑)
・眠田監督は「これだったら売れるだろう」+「微妙なこだわり」を入れることができる。
・daicon/sf大会時代で一晩でなにか企画を作るってことをやったんだけど、(著名人が集まって)中でも
使えるアイデアをだす。微妙におかしいが微妙に使えない。
・その頃の企画で「地球にやさしく?地球をやさしくしたら地球がダメになる!」もっと汚しても大丈夫。地球に対して悪いだろう。ヒッピーに対抗する戦隊。最終的には森を攻撃する。「われわれは地球に対して甘すぎた!」
→みんなが笑って「それだー!」。でも誰もそれを作る勇気はない。
・ガイナックスではそんな企画をする人は軽視されがちになるんだ。でも儲かってるしアニメ班に給料が払えるんだし。
・電脳学園って数作品しかないのにガイナックスらしくないという人もいる。
○眠田直氏のお仕事(その3) 電脳学園シリーズの最後
・眠田さんが出した最後のシリーズ案として「エイプハンターJ」
・負けたら少女が脱ぐ。なんで脱ぐのかを台詞のなかにはめ込む。「脱いでいく!そんな学校なのか。」
→どうやれば不自然のない形でできるのか。悩んだ部分。
・眠田さんが焼き肉屋で食っている間にあっという間に案を出す。
・朝いきなりこんな案を持ってくる「ショック!学園の中にサルがいます。」
・最近少子化が叫ばれているが、サルが品種改良をされて労働力として使っている。近未来では進化して人間と一件見分けがつかない。
→サルと人を見分ける為には尻を見るしかない。「そういうことか!!」
・脱がしてみて尻を見て赤い/しっぽを見る。脱がしてみるとサルもいるけど人間もいる。
・サル自身も人間と殆ど見た目が変わらないので悩んでいる。
・最終的にサルも人間も差別のない世界が待っている。
→「これいらないです。」「いらないよねw」
○眠田直氏のお仕事(その4) 教科書
・電脳学園の最後は採算ラインの600本〜700本以上は売り上げるのは分かっていた。それ以上は現金を刷っているようなもの。
・初回注文で7000本以上もある。儲かるって分かったらクオリティーを上げようとするんだよね。
・オマケで猿害の説明が入っている。ダミーの100ページぐらいある歴史の教科書が入っている。猿が豊臣秀吉だったり猿が縄文式土器を作ったり。
→これは雑誌に褒められた。
・みんな中古屋で見かけたら買ったほうがいいよ。
・今でも遊べるはずなんで是非やってみて下さい。
○眠田直氏のお仕事(その5) バトルスキンパニックや全裸神拳など
・他の企画として「バトルスキンパニック」があった。
・昔のファミコンにあったドラゴンボールのカードバトルゲームに似ていて、単純に楽しめるもの。
・眠田さんが単純なベーシックのプログラムを使って直ぐに作成した。「これでゲームをやりたい。」
・眠田さんの意見としてガイナックスの既存ゲームはグラフィックを使いすぎでそれを半分にしてその倍遊べるようなものが出来る。
・このゲームでの少女の脱がす理由があって、拳法ものなんだ。”全裸神拳”。
→波動を使用する。露出があればあるほどそれがupする。
・しかし、羞恥心がmaxになるとダメ。それを上げないように脱いでいく。
・羞恥心メータとかあるし、「人間はもともと裸よ!!」とかの台詞もある。
・敵との対戦で羞恥心とかを上げたり下げたりするカードがある。「そんな格好で恥ずかしくないの?」とか。
・ゲームのバランスが抜群にいいんだ。
○さらにゲーム制作のあれこれ(その1) 巨乳の塔
・電脳学園(かな?)の最後のクライマックスは巨乳の塔。塔を上がると各階におっぱいの大きい人が待っている。
※注 死亡遊戯の死亡の塔ですよね。
・フロアA/B/C/イ/ロ/ハ等に分かれてるんだ。この意味わかるよね。
岡田さん「最終的には部屋全体がおっぱいなんだ。他には振り回してきたり〜」
赤井さん「自分は岡田さんの企画に反対したことはないのですが、これは岡田さんの予備軍が喜ぶだろうけど、他は誰も喜びません。」
岡田さん「かもねえ。」
・これではユーザ心理から離れているだろう。
・ユーザも最初はおっぱいが好きで買ったのにXYZなどバカみたいなサイズの人が出るってのは次回作は買ってくれないし。
○さらにゲーム制作のあれこれ(その2) いろいろな企画
・自分(岡田さん)が出した企画で核ミサイルと戦うもの。
・プルトニウムミサイルを分解する。で、プルトニウムの妖精が「ありがとう。本当は爆発したくなかったの。」
・そして、妖精も脱がせよう。プルトニウム239→235になったら崩壊おこすじゃない?
※注 ここら辺検索したけど大変ですよ(笑)。すんませんもうちょっと勉強します。
・当時はpcゲーム業界はどう進んでいくのか分からない。全体的にRPGに移行して行っている。
・ガイナックスのゲーム班は5人しかしない。システムの工夫で対応するしかない。
・赤井がそろそろ第三世代に移ろうと考えたものが「プリンセスメーカー」
・アドベンチャーゲームはマンガに近くてストーリーで見せるもの。
・プリメの制作のきっかけになった会話があって、
・赤井さん「次はなにをしたいですか?」/岡田さん「こんなのが欲しい」
→これを赤井さんが意外な方向に転がす。
岡田さん「第三世代のゲームは女の一生をゲームにできないかなあ。女のことが分からない、ってのをゲームで追体験する」
赤井さん「信長の野望の兵士を鍛えるパートのみのゲームをやりたい。育成ゲームをしよう。戦闘パートが邪魔だから」
→これをたしたものをやろうとする!やらなくてもいいのに(笑)
・次の日に赤井さんが「よし、女の子を育てるゲームを作ろう!」と。
・仮の父親となって少女を育てるゲーム。
・岡田さんの言っている女の60年間をやるってのは今は無理。スペックが上がって6世代ぐらいいったら可能かも。
・女の一生”みたいな”、ものを育てる”みたいな”、父親”みたいな”、ゲームを。全部”みたいな”。
○プリンセスメーカー(その2) どんなラストにするか?
・展開としてマイフェアチャイルドみたいなのはいやだなあ。
・ゲームとして女の子のパラメータを上げる。
→赤井さんはパラメータが上がるのを見てニヤニヤしている。でもそれが理解されないのも知っている。
・買い物をする。掃除をする。等々でパラメータが上がる。これって絵の枚数が際限なく上がっていくんだよね。
・画力がなくても構図やパースを注意してとればいいんだ。それなら枚数が多くてもできる。
・ゲームで使用するにはいい絵/味のある絵を描ける人にしか頼めない。どれだけ画面を小さくすれば誤摩化せる。
・プリメをどんなラストにしようか?
・トップをねらえの場合には「人間はなんで感動するのか」「心を震えさせる」「アニメが好きで良かったと思えるようなもの」「オカエリナサイっておもての意味でなく心をとらえるもの」等の意味を持たせていた。
・pcゲームで泣くなんて当時はまったくなかった。
・サイレントメビウスからどうにかして泣かせようとしていた。
→んじゃ、『Gu-Guガンモ』(細野不二彦)の最終回を使ってみよう。
・ガンモの最終回:ガンモが帰ってしまう。主人公の記憶をとる。ガンモが好きだったコーヒー(飲むと酔っぱらったり)を飲んだ時になぜか涙が出て止まらない。でも主人公はその理由が分からない(でも読んでいる読者は知っている)
・なんで感動したんだろう?それは心の中にある本来的な喪失があるから。その喪失をやろう。
・サイレントメビウスのラストの場合にはプレイヤー自体が記憶を無くしてしまう。
・事件を解決して現実の世界に戻ってちょうど実物のタイタニックが引き上げるニュースを見る。
・別の世界の宇宙でのタイタニックに乗って色々やったことが蘇っていく。
・現実の世界で引き上げられたタイタニックを歩いている内に昔の記憶が蘇る(完全にではなく)
→ここら辺を言葉で説明しないでやる。音楽はいままで体験したものを上手く使用しながら。
○プリンセスメーカー(その4) 感情の先
・テレビなどである感動路線とは別に、分かる人のみに分かるようにする。
・彼(主人公)の心が分かるのはユーザだけなんだ。カスミ(登場人物)と主人公は分かっていない。
・全てを知っているのはユーザのみ。でもキャラの感情を共有しなくてもいいんだよ。
・ユーザがそこで唖然としていようともそれは「違うんだよ」と。
・感情を補完する。感情の先に行ったときにあるもの。
・「なんで感動したのか分からなかった」というユーザの声は嬉しかったなあ。
→今度のプリメでも感動してもらいたい!
○プリンセスメーカー(その5) ゲームでの実作業は
・ゲームでの最大の労働はマウスの操作なのではないのか?
・マリオの(キノコをとって)大きくなったり(敵にあたって)小さくなったりするときに積み上げていたものの喪失感を味わう。
・人間って自分の努力を非常に過大評価するもんなんだよ。
・マウスの操作をその積み上げとしてゲーム独自の感動を作れないのかと考えた。
・プリメのラストとして女の子から手紙がきて「幸せになりました。お父さんありがとう」
→そんなに大事なことでないのにプレイヤーを感動させるには?
・最後の最後まで手紙のリテイクを重ねたね。マルチエンディング毎(少女が主婦になったり魔法使いになったりなど)に手紙を作成した。
・その手紙毎にユーザが感動するように振り分けた。
・「これはゲームの新しいジャンルだ!」「でもまさかときメモが後に出るなんて!!!!」
→ゲームで新しいジャンルを作るって凄いことなのに。儲けることができなかった(笑)
・「そうか、こうすりゃ良かったのか」
・後にときメモの制作者(永山義明さん?)との対談を赤井と一緒にした時に
ときメモ制作者「参考にさせてもらいましたよ。」
岡田さん&赤井さん「ええ、そうでしょうよ!!!」
※注 ここら辺で20:40頃ってメモに書いてある(笑)休憩ちょっと前かな。
余談:
岡田さん、毎回の面白い話大感謝です。
しかし、詳しいところはいっぱいありますなあ。
遅いとあんまり意味ないのかな。また後日。
ゼネプロ(電脳学園とかプリメとか貼るのもアレなんでw)
このメモ帳でやせる 「いつまでもデブと思うなよ」実践ガイド 2008年 04月号 [雑誌]
- 出版社/メーカー: 新潮社
- 発売日: 2008/03/18
- メディア: 雑誌
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