Destrapt
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罠師の日常
というわけで始まりました、影牢コンボ講座。
全何回になるのか、分かりやすく説明できるのか、そもそもちゃんと続くのか
といった不安はございますが、息の続く限りお付き合いいただければ幸いです。
では、今回のテーマは前回予告した通り「コンボとは何ぞや?」。
一言で説明すると「トラップ同士をつないで侵入者を倒すこと」なのだが、
そこには様々な仕組みや条件が絡んでいる。それをこれから説明していこう。
まず成立条件。これは侵入者のHPバーに着目すると分かりやすい。
普段、侵入者のHPバーは緑か黄色をしているが、トラップを当てるとそのダメージ分が
赤く表示される。それからしばらくたつと、その赤い部分が消え初めてダメージとなる。
この赤い部分が消える前に次のトラップを当てることが、コンボ成立の条件なのだ。
HPが赤くなっている時間はトラップによって様々で、非常に長いものもあれば
その逆も然り。大ざっぱに分けると、天井と床は長いものが多く、壁はその逆。
つまり、壁はあまりコンボ向けではないといえる。だが、それでも使わなければ
ならない時もある。いつどこで何を使うか。これを考えるのがコンボの基本だ。
では、次にヒット数。コンボといえど、いつまでもつないでいられるわけではない。
侵入者のHPが完全に赤くなり死亡した場合は、強制的にそこで終了となってしまう。
また、ヒット数が10を超えた場合もコンボは一旦終了となる。厳密にはコンボ自体は
続けられるが、10hit以降はArk、いわゆるスコアが全く加算されなくなるのだ。
つまり、ダメージが残ったからといって長く続けていてもいいことは何もない。
面倒でも、一度仕切り直した方がよりArkを稼ぐことができるというわけだ。
では、次に掛け率。トラップや仕掛けにはそれぞれに応じた掛け率があり、
高いほど獲得できるArkも増えていく。仕掛けやダメージの低いトラップほど高く、
逆にダメージの高いトラップはイーブン(1.0)な傾向にある。また、中には1.0を
下回るものもあり、当てれば当てるほどArkが減っていくなんてことも。
しかし、そういったトラップや仕掛けは、一度で多くヒットするいわゆる多段型の
特性を秘めているため、ダメージ効率はかなり高い。それでもマイナスは痛いが。
稼ぐならダメージ、掛け率ともに優遇された仕掛けを使いたいところだが、仕掛けは
部屋ごとのトラップであるため自由が利かず、使い方も一風変わったものが多い。
なので、まずは仕掛けのことを考えずトラップ同士のコンボから始めていこう。
トラップの使い方に慣れていけば、徐々に仕掛けも組めるようになるはず。
そして、最後は重複。トラップには重複制限があり、一度使ったトラップを
同じコンボ中に使ってもArkが加算されず、ダメージやヒット数だけ加算される
というペナルティがある。そのため、次々に違うトラップを使っていかないと、
いつまでたってもArkが増えず侵入者だけが死んでいくことになる。
しかし、重複制限がないトラップも中には用意されている。
大ざっぱに分けるとロック系、アロー系、ボム系の3種類。特にアロー系は
チャージが短く、拘束中にスパスパ撃っているだけでコンボにしてしまうことも可。
掛け率は低いが、ヒット数が少ないよりはマシなのでどんどん使っていこう。
なお、仕掛けに重複制限はない。回転ノコギリに何度押し付けようが、
ペンデュラムで何度頭をかち割ろうが、ギロチンで何度叩っ切ろうが、
(人道的にはともかく)コンボには何の支障もないというわけだ。
それでは、コンボの基本を一通り説明したところで今回は終了としよう。
より詳しいことが知りたい場合は、トラップゲーム攻略 @ wikiを見るといい。
トラップや仕掛けに掛け率が、Ark関連に重複について載っているはずだ。
さて、続いてのテーマは「Ark計算とは何ぞや?」。
第二回目としてはやや高度だが、まあコンボを考える上での知識の土台を
作るものと思ってほしい。Arkを導くための計算式やコンボの際について回る
テクニカルボーナス、ついでにダメージの算出法などを紹介していく。
少し難しいかもしれないので、予習はしておいた方がいいかも。
でもまあ、気長に覚えていけばいいことなのであまり構えないでね。
全何回になるのか、分かりやすく説明できるのか、そもそもちゃんと続くのか
といった不安はございますが、息の続く限りお付き合いいただければ幸いです。
では、今回のテーマは前回予告した通り「コンボとは何ぞや?」。
一言で説明すると「トラップ同士をつないで侵入者を倒すこと」なのだが、
そこには様々な仕組みや条件が絡んでいる。それをこれから説明していこう。
まず成立条件。これは侵入者のHPバーに着目すると分かりやすい。
普段、侵入者のHPバーは緑か黄色をしているが、トラップを当てるとそのダメージ分が
赤く表示される。それからしばらくたつと、その赤い部分が消え初めてダメージとなる。
この赤い部分が消える前に次のトラップを当てることが、コンボ成立の条件なのだ。
HPが赤くなっている時間はトラップによって様々で、非常に長いものもあれば
その逆も然り。大ざっぱに分けると、天井と床は長いものが多く、壁はその逆。
つまり、壁はあまりコンボ向けではないといえる。だが、それでも使わなければ
ならない時もある。いつどこで何を使うか。これを考えるのがコンボの基本だ。
では、次にヒット数。コンボといえど、いつまでもつないでいられるわけではない。
侵入者のHPが完全に赤くなり死亡した場合は、強制的にそこで終了となってしまう。
また、ヒット数が10を超えた場合もコンボは一旦終了となる。厳密にはコンボ自体は
続けられるが、10hit以降はArk、いわゆるスコアが全く加算されなくなるのだ。
つまり、ダメージが残ったからといって長く続けていてもいいことは何もない。
面倒でも、一度仕切り直した方がよりArkを稼ぐことができるというわけだ。
では、次に掛け率。トラップや仕掛けにはそれぞれに応じた掛け率があり、
高いほど獲得できるArkも増えていく。仕掛けやダメージの低いトラップほど高く、
逆にダメージの高いトラップはイーブン(1.0)な傾向にある。また、中には1.0を
下回るものもあり、当てれば当てるほどArkが減っていくなんてことも。
しかし、そういったトラップや仕掛けは、一度で多くヒットするいわゆる多段型の
特性を秘めているため、ダメージ効率はかなり高い。それでもマイナスは痛いが。
稼ぐならダメージ、掛け率ともに優遇された仕掛けを使いたいところだが、仕掛けは
部屋ごとのトラップであるため自由が利かず、使い方も一風変わったものが多い。
なので、まずは仕掛けのことを考えずトラップ同士のコンボから始めていこう。
トラップの使い方に慣れていけば、徐々に仕掛けも組めるようになるはず。
そして、最後は重複。トラップには重複制限があり、一度使ったトラップを
同じコンボ中に使ってもArkが加算されず、ダメージやヒット数だけ加算される
というペナルティがある。そのため、次々に違うトラップを使っていかないと、
いつまでたってもArkが増えず侵入者だけが死んでいくことになる。
しかし、重複制限がないトラップも中には用意されている。
大ざっぱに分けるとロック系、アロー系、ボム系の3種類。特にアロー系は
チャージが短く、拘束中にスパスパ撃っているだけでコンボにしてしまうことも可。
掛け率は低いが、ヒット数が少ないよりはマシなのでどんどん使っていこう。
なお、仕掛けに重複制限はない。回転ノコギリに何度押し付けようが、
ペンデュラムで何度頭をかち割ろうが、ギロチンで何度叩っ切ろうが、
(人道的にはともかく)コンボには何の支障もないというわけだ。
それでは、コンボの基本を一通り説明したところで今回は終了としよう。
より詳しいことが知りたい場合は、トラップゲーム攻略 @ wikiを見るといい。
トラップや仕掛けに掛け率が、Ark関連に重複について載っているはずだ。
さて、続いてのテーマは「Ark計算とは何ぞや?」。
第二回目としてはやや高度だが、まあコンボを考える上での知識の土台を
作るものと思ってほしい。Arkを導くための計算式やコンボの際について回る
テクニカルボーナス、ついでにダメージの算出法などを紹介していく。
少し難しいかもしれないので、予習はしておいた方がいいかも。
でもまあ、気長に覚えていけばいいことなのであまり構えないでね。
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shinobito
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