Destrapt
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罠師の日常
部屋の空間の一部を使った大掛かりな仕掛け「ダークイリュージョン」。
コンボでは到底表せない派手な演出に加え、並のコンボにも引けを取らない
ダメージ。さらに独自のボーナスまで付いた稼ぎっぷりは、まさに極上。
だがしかし、ふと違和感を感じることがある。動的な「コンボ」とは
逆行するかのようなシステムではないかと、筆者は考えるのだ。
コンボとは、言ってみればお手玉のようなものだ。
トラップ間で侵入者を回し、時に仕掛けで刺激を加え、
そしてフィニッシュ。今まではこういう流れだった。
しかし、今回は少し違う。それがダークイリュージョン。
確実にヒット数&ダメージを稼げ、しかもボーナスもでかいとくれば
コンボに組まない理由はない。と、ここで一つの問題が浮上する。
今までは、お手玉はお手玉の中だけで始まり完結していた。
だが、今回はお手玉で始まり劇場で閉演するという流れになった。
ダークイリュージョンはそれ一つで始まり完結するものだから、
当然コンボの流れは乱れ、全体の流れもぎこちないものとなる。
確かに、今までのシリーズで派手なフィニッシュブローは難しかった。
あってペンデュラム、処刑の針、暗黒の裁きといったところだろうか。
だが、それらに行き着くまでの流れには「計算された美しさ」があった。
ダークイリュージョンはトラップコンボと組ませるべきではなかった。
初心者救済という名目ならば、まずソウルティア集めを何とかすべきだろうし、
単体で使えというなら、それこそコンボとは逆行していることの証明になる。
思えば、ダークイリュージョンというアイディアは
動的なものではなく、むしろ静的なものなのかもしれない。
コンボシステムが確立した影牢以降を「動」とするなら、
コンボのない刻命館が「静」。つまり、ダークイリュージョンは
刻命館復活の布石だったんだよ!な、なんだっt(AA略
コンボでは到底表せない派手な演出に加え、並のコンボにも引けを取らない
ダメージ。さらに独自のボーナスまで付いた稼ぎっぷりは、まさに極上。
だがしかし、ふと違和感を感じることがある。動的な「コンボ」とは
逆行するかのようなシステムではないかと、筆者は考えるのだ。
コンボとは、言ってみればお手玉のようなものだ。
トラップ間で侵入者を回し、時に仕掛けで刺激を加え、
そしてフィニッシュ。今まではこういう流れだった。
しかし、今回は少し違う。それがダークイリュージョン。
確実にヒット数&ダメージを稼げ、しかもボーナスもでかいとくれば
コンボに組まない理由はない。と、ここで一つの問題が浮上する。
今までは、お手玉はお手玉の中だけで始まり完結していた。
だが、今回はお手玉で始まり劇場で閉演するという流れになった。
ダークイリュージョンはそれ一つで始まり完結するものだから、
当然コンボの流れは乱れ、全体の流れもぎこちないものとなる。
確かに、今までのシリーズで派手なフィニッシュブローは難しかった。
あってペンデュラム、処刑の針、暗黒の裁きといったところだろうか。
だが、それらに行き着くまでの流れには「計算された美しさ」があった。
ダークイリュージョンはトラップコンボと組ませるべきではなかった。
初心者救済という名目ならば、まずソウルティア集めを何とかすべきだろうし、
単体で使えというなら、それこそコンボとは逆行していることの証明になる。
思えば、ダークイリュージョンというアイディアは
動的なものではなく、むしろ静的なものなのかもしれない。
コンボシステムが確立した影牢以降を「動」とするなら、
コンボのない刻命館が「静」。つまり、ダークイリュージョンは
刻命館復活の布石だったんだよ!な、なんだっt(AA略
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