Destrapt
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罠師の日常
トラップコンボの本質は、コンボに応じたトラップを使うのではなく、
トラップに応じたコンボを考えることであると筆者は考えている。
つまり、どんなトラップであってもコンボには利用できる。
使い勝手の差はあれど、それがトラップコンボの基本なのだ。
蒼魔灯のシステムは、コンボにトラップを合わせる典型である。
ユーザーにとっては非常に便利なものだ。だが、その反面、
トラップの有利不利が大きく分かれる結果となってしまった。
代表的な例が、ドレイカメンなどの自由移動が可能なトラップだ。
これらのおかげで、かつてコンボの主役であったカビン・フロア系は
なりをひそめ、ボム系に至っては使い道の欠片も残されてはいない。
唯一ウォール系だけは、柱を倒すなどの役目のため生き延びた。
しかし、移動手段として用いられることはやはり少なくなっている。
何の縛りもないのでは、試行錯誤する楽しみなど生まれない。
影牢で築いたバランスを崩壊させる必要は、一体どこにあったのか。
自由を求めるあまり、無法をも許してしまった必然がここにはある。
パズルに自由など必要ない。決められた手でいかに問題を解くか。
それがパズルの面白さであり、このシリーズの面白さでもあったはず。
自由度の高いパズルなど、タネ明かしされた手品を見るようなもの。
そんなものに面白さを抱く者はいない。もしいるとすれば、それは
思考することを止めてしまった、哀れな「中毒者」でしかない。
トラップに応じたコンボを考えることであると筆者は考えている。
つまり、どんなトラップであってもコンボには利用できる。
使い勝手の差はあれど、それがトラップコンボの基本なのだ。
蒼魔灯のシステムは、コンボにトラップを合わせる典型である。
ユーザーにとっては非常に便利なものだ。だが、その反面、
トラップの有利不利が大きく分かれる結果となってしまった。
代表的な例が、ドレイカメンなどの自由移動が可能なトラップだ。
これらのおかげで、かつてコンボの主役であったカビン・フロア系は
なりをひそめ、ボム系に至っては使い道の欠片も残されてはいない。
唯一ウォール系だけは、柱を倒すなどの役目のため生き延びた。
しかし、移動手段として用いられることはやはり少なくなっている。
何の縛りもないのでは、試行錯誤する楽しみなど生まれない。
影牢で築いたバランスを崩壊させる必要は、一体どこにあったのか。
自由を求めるあまり、無法をも許してしまった必然がここにはある。
パズルに自由など必要ない。決められた手でいかに問題を解くか。
それがパズルの面白さであり、このシリーズの面白さでもあったはず。
自由度の高いパズルなど、タネ明かしされた手品を見るようなもの。
そんなものに面白さを抱く者はいない。もしいるとすれば、それは
思考することを止めてしまった、哀れな「中毒者」でしかない。
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