チャージの遅延
水路が画面に入っていると、本来のチャージ時間より多少遅れてしまう
他にも、動く仕掛けや侵入者が二人いると遅くなってしまうことがある
気になる時は、壁を向いてなるべく負担をかけないようにするとよい
他にも、動く仕掛けや侵入者が二人いると遅くなってしまうことがある
気になる時は、壁を向いてなるべく負担をかけないようにするとよい
同時ヒット
倒れる柱とトラップのタイミングが前後することで、一緒に当てたトラップに
柱のダメージを上乗せすることができる現象。以下公式掲示板の引用
柱のダメージを上乗せすることができる現象。以下公式掲示板の引用
とりあえず、裏技無し、隠しトラップ無しで、5万を越えました。
最後で23000まで行ったけど、どうも計算が合いません
(9ヒット目で16000近く取る必要もあるし)。
クリア画面をよく見ると、与えたダメージが250…。
{250+(80)×1.3}×67=24000ぐらい。
計算は合います。
いったい何が起きたんだろう(トラップ同時ヒットが原因かな?)。
結局、同時に複数のトラップを当てると、ダメージが重複するらしい。
ってことが分かりましたが、「同時」の定義が謎です。
このコンボは、
油たまり→柱→フラッシュボム→アブラカビン→(マグネット)
→ベアトラップ→プレスウォール→カビン→ヘビークロー
→スローガス→柱
というもので、最後のガスと柱が同時ヒットしています。
ただ、相手の死因は、「スローガスで弾き飛ばされる」で、
何が先に当たっているのか、非常に謎です。
この時の状況を調べた結果は以下の通り
- 先に当てるのは倒れる柱でなければ不可
- 他の仕掛け・トラップでは重ね当て(後述)となる
- 生存・死亡を問わず後発のトラップにダメージを上乗せする
- 数値が加算されるだけで、実際にダメージが増えるわけではない
- トドメに使っても、トラップに上乗せされたダメージは1.3倍にならない
- トラップ自体のダメージは1.3倍となるが、柱のダメージはそのまま
- 当たる順番は必ず柱→トラップ
- タイミングさえ合えば、ほとんどのトラップで可能
- 柱に阻まれるカビン、アローなどの一部トラップでは不可
- ヒートブレスの場合、なぜかヒート→柱→ヒートの順に当たる
- 後述する重ね当てとの併用も可能
- その場合も、やはり当たる順番は柱が最優先
- また、上乗せ分のダメージも1.3倍にはならない
倒れる柱でなければならないという制約のため、その利便性はかなり微妙
とはいえ、ダメージが0のトラップにもダメージを加算させられるのは大きい部分
HPの極端に少ない侵入者に対して利用すれば、Arkはグンと跳ね上がるだろう
とはいえ、ダメージが0のトラップにもダメージを加算させられるのは大きい部分
HPの極端に少ない侵入者に対して利用すれば、Arkはグンと跳ね上がるだろう
重ね当て
タイミングを合わせることで、複数のヒットを一度にかぶせてしまえる現象
当たる順番は様々で、同じ属性の組み合わせでも種類によっては前後が逆転したりする
倒れる柱以外の同時ヒットとも呼べる代物で、HPに関係なく後発のものに先発のダメージを
引き継ぐ特性を持つ。ただし、あくまで数値だけで実際にダメージが増えるわけではない
また、倒れる柱の場合は同時ヒットとなり、必ず柱→トラップの順に当たる
当たる順番は様々で、同じ属性の組み合わせでも種類によっては前後が逆転したりする
倒れる柱以外の同時ヒットとも呼べる代物で、HPに関係なく後発のものに先発のダメージを
引き継ぐ特性を持つ。ただし、あくまで数値だけで実際にダメージが増えるわけではない
また、倒れる柱の場合は同時ヒットとなり、必ず柱→トラップの順に当たる
表示は、ダメージとヒット数が合計、Arkとテクニカルボーナスはヒット時のもの
先発の表示はないが、リザルト画面をよく見ればちゃんと当たっていることが分かるはず
ただし、後発がダメージのないトラップだった場合、合計ではなく0と表示されることがある
なお、トドメ時のArk計算は先発→後発の順。また、先発の時点でHPが0になった場合は、
何と後発の全額が余剰分と判断され丸ごと1.3倍となる!これは狙うしかないだろう
先発の表示はないが、リザルト画面をよく見ればちゃんと当たっていることが分かるはず
ただし、後発がダメージのないトラップだった場合、合計ではなく0と表示されることがある
なお、トドメ時のArk計算は先発→後発の順。また、先発の時点でHPが0になった場合は、
何と後発の全額が余剰分と判断され丸ごと1.3倍となる!これは狙うしかないだろう
同時ヒットと併用することで、柱のダメージを最大2種類のトラップに上乗せできるが、
残念なことにこの上乗せ分のダメージは1.3倍にならない(トラップ自体のダメージは可)
とはいえ、柱の掛け率も上乗せされるため、より多くのArkが期待できることだろう
残念なことにこの上乗せ分のダメージは1.3倍にならない(トラップ自体のダメージは可)
とはいえ、柱の掛け率も上乗せされるため、より多くのArkが期待できることだろう
カビン系が無効化される状況
- アロースリット系ヒット後
- マグネット系ヒット後
- リフトフロアヒット→ペンデュラムヒット後
- 避雷針ヒット後(状況によっては当たることもあり)
- 床トラップを設置位置で当てた後、同ブロックに設置
- 上記条件と違い、ヒットすらしない
- 床トラップを別のブロックに設置し直すことで回避可能
トラップが無効化される状況
ヒットはするが効果は表れない(状態異常除く)
カビン系終了後、ロック・イビルスタンプに仕掛け直す | コールドアロー クエイク・カタストロフボム ベアトラップ系 水場のスパークロッド系 壁・床マグネット系 マジックバブル 電撃 |
バズソーヒット後 | ロック系を除く天井全般 ボム・マグネット系 |
バズソーヒット後、ウォール・イビルキックに仕掛け直す | ベアトラップ系 |
マグネット系終了後、ウォール・イビルキックに仕掛け直す | ボム系 ベアトラップ系 スパークロッド系 床マグネット系 |
マグネット系終了後、アロースリット系に仕掛け直す | フラッシュボム 床マグネット系 |
コールドアローの拘束終了直後 | カビン系 |
ベアトラップ系で拘束中 | ローリングボム 火薬箱 油のタル(爆破) |
電気系トラップ・仕掛けで痺れている間 | ガス・カビン・ボム系 |
油のタルを転がして当てた直後 | 油のタル(爆破) ボム系 |
ヒットすらしない
バズソーヒット後のダウン中※1 | スパークロッド系 |
マジックバブルヒット中 | カビン系 ローリングボム、ファイアーボールを除くアロースリット系※2 |
壁のヤリが出ている間 | カビン系 アロースリット系※3 ベアトラップ系 |
倒れる柱、火薬箱、油のタルとの密着状態 | カビン系 |
同種、同属性のトラップ・仕掛けでコンボ | バズソー→チャージ4以下の壁トラップ※4 ベアトラップ(ダウン中)、マイン→チャージ4以下の床トラップ 火薬箱→火薬箱(西の森の館) 巨大岩石→巨大岩石(王宮) |
※1完全にダウンしている時のみ。起き上がり中なら当たる
※2距離や位置によっては当たることもある。その場合、マジックバブルは解除される
※3ローリングボムは爆風なら有効
※4プレスウォールなら起き上がり後に当たるが、コンボは途切れる
※2距離や位置によっては当たることもある。その場合、マジックバブルは解除される
※3ローリングボムは爆風なら有効
※4プレスウォールなら起き上がり後に当たるが、コンボは途切れる
トラップが有効となる状況
上とは逆に、効果のなかったものが有効となる状況
使うものが限られているため、役立つ場面があるかは微妙
使うものが限られているため、役立つ場面があるかは微妙
バズソーヒット後、マグネット系に仕掛け直す | クエイク・カタストロフを除くボム系 スパークロッド系 床マグネット系 マジックバブル |
コンボが途切れる組み合わせ
先発 | 後発 |
バズソー | プレスウォール |
壁マグネット系 | クエイク・カタストロフボム |
アロースリット系 暖炉の炎 壁・床のヤリ 鉄の処女 |
クエイク・カタストロフボム 床マグネット系 |
天井全般 スパークロッド系 マジックバブル |
ローリングボム |
上3つは一度コンボが切れないとヒット判定が出ない仕様になってるっぽい
最後のはローリングボムの爆弾部分にコンボを途切れさせる効果があるため
壁に当てて爆風だけを当てるなりすれば回避できる
最後のはローリングボムの爆弾部分にコンボを途切れさせる効果があるため
壁に当てて爆風だけを当てるなりすれば回避できる