2006年08月05日

マニュアル(日本語訳)

TREMULOUS 1.1.0
原文はこちら

TREMULOUS 1.1.0

2006年3月17日

コンテンツ(Contents)

1 イントロダクション(Introduction)
2 ゲーム(Game)
 2.1 エイリアン(Aliens)
  2.1.1 クラス(Classes)
  2.1.2 構築物(Structures)
 2.2 人間(Humans)
  2.2.1 武器(Weapons)
  2.2.2 アップグレード(Upgrades)
  2.2.3 構築物(Structures)
3 技術(Technical)
 3.1 キー・コマンド(Bindings)
 3.2 パーティクル・システム(Particle System)
 3.3 トレイル・システム(Trail System)
 3.4 マップ・ローテーション・システム(Map Rotation System)
4 クレジット(Credits)

1 イントロダクション

Tremulousは、2チーム(人間とエイリアン)間の対抗戦を特徴とするファースト・パーソン・シューター(FPS)です。両チームとも発生場所のような構築物を造ることができ、それは勝利するのに重要です。Tremulousの目的は、敵チームと、その発生場所を全滅させることです。

Tremulousの両チームはお互い根本的に異なっています。エイリアンはクラスを基本とします。最初に利用可能な2つのクラスは: エイリアン・チームのビルダーであるグレンジャーと、最も弱い不快なエイリアン、ドレッチです。エイリアンは敵を倒すことでフラグを貰え、それによって、もっと大きく様々な操作が可能な、より強いクラスに進化することができます。対照的に、人間チームはアップグレードを基本とし、殺すことでクレジットが与えられ、アーマリーで新しい武器、鎧、装備と交換することができます。2つのアップグレードが無料で利用可能です: ライフルと構築物を造るためのコンストラクション・キットです。

各チームには3つの発展段階があり、ゲーム中はそのうちのどれかとなっています。これらのステージには、指定された合計kill数以上が、すべてのチームによって達成されることで到達します。新しい各ステージでは、新しいクラス、アップグレード、構築物が利用可能となります。もし、一方のチームが他のチームより、十分早く次のステージに到達したら、敵のチームを打ち負かすチャンスです。

2節ではゲーム・プレイ中に使われる、いろいろなコントロールを含むゲーム内容の詳細を述べます。3節ではTremulousがどうやって動いているかについて、いくつか技術的な側面を説明しますが、この節はゲームをするのに必要ではありません。

2 ゲーム

2.1 エイリアン

エイリアン・チームに加わるときには2つのクラスが利用可能です: ドレッチとグレンジャーです。獲物を獲得していくと、稼いだフラグを使い、Use Structure/Evolveボタンによって、より高いクラスに進化することができます。エイリアン・チームは、ほぼ接近戦中心であり、長距離戦中心の人間に打ち勝つためには、隠れたり、そのスピードを使わなくてはなりません。すべてのエイリアンはゆっくりと自分の体力を回復します。

2.1.1 クラス

グレンジャー(Granger)
granger.jpg
コスト: 0ステージ: 1
能力コントロール
構築PRIMARY ATTACK
建築物を壊すエイリアンの構築物に対してDECONSTRUCT STRUCTURE
グレンジャーはエイリアン・チームのビルダー・クラスです。Primary Attackによって、利用可能な構築物のメニューが開かれます。構築物を選択すると、そのアウトラインの光が現れます。このアウトラインが緑であれば、Primary Attackボタンでそれを造ることができます。現在の場所に構築物を造ることができない時には、アウトラインは赤に変わります。構築物を造ることをキャンセルするには、Secondary Attackボタンを押します。造られた構築物を取り除くには、Deconstruct Structureボタンを使用します。構築物を造ったり、解体した後には、画面の右下隅にタイマーが現れます。このタイマーの期限が切れるまで、別の構築物を造ったり、壊したりすることはできません。

アドバンスド・グレンジャー(Advanced Granger)
agranger.jpg
コスト:0ステージ: 2
能力コントロール
構築PRIMARY ATTACK
切るSECONDARY ATTACK
投射物を投げるACTIVATE UPGRADE
建築物を壊すエイリアンの構築物でDECONSTRUCT STRUCTURE
壁を歩くCROUCH
エイリアン・チームがステージ2に達すると、アドバンスド・グレンジャーがコストなしで利用可能になります。アドバンスド・グレンジャーは、グレンジャーの能力に加えて、より速く動き、より高く跳び、壁を歩くことができます。また、切り裂くか、Activate Upgradeボタンによって投射物を投げつけることで攻撃することもできます。

ドレッチ(Dretch)
dretch.jpg
コスト: 0ステージ: 1
能力コントロール
噛む人間に触れる
壁歩きCROUCH
ドレッチはエイリアン・チームの最も弱い不快なクラスです。唯一の攻撃は、前方の人間プレーヤーか人間の防衛用構築物に接触することです。人間に対するダメージ量は、彼等が装備するアーマーや彼等のどこにヒットしたかに依存します。ヘッドショットは最もダメージを与えます。また、ドレッチは壁を歩くことができます; Crouchボタンを押して切り換えてください。

バシリスク(Basilisk)
basilisk.jpg
コスト: 1ステージ: 1
能力コントロール
切り裂きPRIMARY ATTACK
つかむ人間に接触する
壁歩きCROUCH
バシリスクはPrimary Attackwボタンによって攻撃します。また近距離で人間に接触することで彼等をつかむことができます。これは人間の動きをその場で止めます。もし彼等がバトルスーツを着ていなければ、振り返ることができません。また、バシリスクは壁歩きできます; Crouchボタンを押して切り替えてください。

アドバンスド・バシリスク(Advanced Basilisk)
abasilisk.jpg
コスト: 2ステージ: 2
能力コントロール
切り裂きPRIMARY ATTACK
ガスSECONDARY ATTACK
つかむ人間に接触する
壁歩きCROUCH
アドバンスド・バシリスクは、バシリスクの能力に加えて人間のプレーヤーを混乱させ毒を与える毒ガスを噴射することがきます。バトルスーツを装備している人間にはガスの効果がありません。この能力を使うにはSecondary Attackボタンを使用してください。

マローダー(Marauder)
marauder.jpg
コスト: 2ステージ: 1
能力コントロール
噛むPRIMARY ATTACK
壁ジャンプJUMPを押しながら壁に向かってジャンプする
マローダーはPrimary Attackボタンで攻撃し、また壁で跳ね返る能力を持っています。この能力を使用するためにJumpボタンを押しながら壁に向ってジャンプしてください。壁にぶつかった時、壁と反対方向に飛び上ります。続けて壁にぶつかっている間、壁をジャンプし続けます。

アドバンスド・マローダー(Advanced Marauder)
amarauder.jpg
コスト: 3ステージ: 2
能力コントロール
噛むPRIMARY ATTACK
エネルギー攻撃SECONDARY ATTACK
壁ジャンプJUMPを押しながら壁に向かってジャンプする
アドバンスド・マローダーは、マローダーの能力に加えて、チェイン稲妻攻撃をすることができます。これを使用するには、近くの人間やその構築物を狙いながらSecondary Attackボタンを押します。電気ショックは、もし可能であれば、近くの他の対象に最大2つまでつながります。対象が攻撃範囲に1秒以上留まるなら、最初のものには完全なダメージを、2番目のものには半分のダメージ、3番目には3分の1のダメージを与えます。

ドラグーン(Dragoon)
dragoon.jpg
コスト: 3ステージ: 1
能力コントロール
噛むPRIMARY ATTACK
飛びかかる短かい時間SECONDARY ATTACKを押し続けて放す
ドラグーンはPrimary Attackボタンによる噛みつきか、Secondary Attackによる飛びかかりで攻撃します。飛びかかるには、まずSecondary Attackボタンを押し続けてタメて、それから放して前方に跳んでください。そうすれば邪魔をするものすべてにダメージを与えます。タメている間は通常のジャンプはできず、またゆっくり移動します。飛びかかるとき、前に飛ぶためには少し上を狙ってください。

アドバンスド・ドラグーン(Advanced Dragoon)
adragoon.jpg
コスト: 4ステージ: 3
能力コントロール
噛むPRIMARY ATTACK
飛びかかる短かい時間SECONDARY ATTACKを押し続けて放す
トゲを打つACTIVATE UPGRADE
アドバンスド・ドラグーンは、ドラグーンの能力に加えて、Activate Upgradeボタンにより長距離用のクギ状のトゲを射つことができます。このトゲは最大3つまで保持でき、時間がたつと自動的に回復します。

タイラント(Tyrant)
tyrant.jpg
コスト: 5ステージ: 3
能力コントロール
切り裂きPRIMARY ATTACK
踏みつけ短かい時間SECONDARY ATTACKを押し続けて放す
回復オーラ仲間の近くにいると彼等の回復率を増加させます
タイラントは、Primary Attackボタンによる切り裂きか、Secondary Attackによる踏みつけで攻撃します。踏みつけるには、まず前に進んでいる間、Secondary Attackボタンを押し続けてタメて、それから放して短時間高速で進んでください。そうすれば行く手のすべてにダメージを与えます。また、タイラントは回復オーラを持っており、これによって範囲内の自分より低いクラスの回復率を2倍に増やすことができます。


2.1.2 構築物

エイリアンの構築物全てはエッグかオーバーマインドの近くに建てられなければなりません。エイリアンの構築物全ては機能するためにオーバーマインドの存在を必要とします。エイリアンの構築物全てはその根本の周りに人間の動きを遅くする「嫌なもの」をつくります。エイリアンの構築物は破壊されたとき、人間に有害な酸を撒き散らして爆発します。全ての構築物は平らな床に造ることができます。また、アドバンスド・グレンジャーが利用可能になったら、いくらかの構築物は壁や天井に造ることができます。

オーバーマインド(Overmind)
overmind.jpg
センチエンス: 0ステージ: 1

オーバーマインドはマップ上のエイリアンの構築物すべてをコントロールし、エイリアンがより高いフォームに進化することを可能にする意識集合体です。1つのオーバーマインドしか存在できず、またそれ以外の構築物が造られる前に存在していなければなりません。もしオーバーマインドが破壊されたらエッグ以外全ての構築物は機能を停止し、すべてのエイリアンは新しいオーバーマインドが作られるまでクラスを進化させる能力を失います。オーバーマインドは、他のコストのかかる構築物全てが必要とする、有限の「センチエンス(sentience)[直感]」を持っています。

エッグ(Egg)
egg.jpg
センチエンス: 10ステージ: 1

エッグは最も基本的で重要なエイリアンの構築物です; エイリアンはここからゲームの世界に出現します。またエッグはオーバーマンドがない状態でも機能し続ける唯一の構築物です。エッグは天井に造ることができます。

アシッド・チューブ(Acid Tube)
acidtube.jpg
センチエンス: 8ステージ: 1

アシッド・チューブはエイリアン・チームの主な防衛用構築物です。人間が近づくと致死の酸を全ての方向に、他の構築物の上であっても、放出します。アシッド・チューブは壁や天井に造ることができます。

バリケード(Barricase)
barricade.jpg
センチエンス: 10ステージ: 1

バリケードは廊下やドア口を塞ぐのに利用され、人間の動きと銃の照準線を妨げます。

トラッパー(Trapper)
trapper.jpg
センチエンス: 8ステージ: 2

トラッパーは、その照準線にいるすべての人間に対して粘着性のつばの塊を発射し、彼等をその場所に留まらせます。また、もしバトルスーツを着ていなければ、振り返る能力を制限します。トラッパーは壁や天井に造ることができ、床に造ってもあまり効果的ではありません。

ブースター(Booster)
booster.jpg
センチエンス: 12ステージ: 2

すべてのエイリアンはブースターに触れることで、接近戦で使われる毒の能力を短い時間獲得します。毒は、メッドキットを使用したりメディステーションへ行かなければ、時間がたつにつれ犠牲者の体力を着実に減らします。毒はバトルスーツを装備している人間に対しては効果がありません。また、ブースターはタイラントを除いた近くのすべてのエイリアンの回復率を2倍にします。タイラントの回復オーラはブースターの回復効果に累積されません。

ホベル(Hovel)
hovel.jpg
センチエンス: 0ステージ: 3

ホベルは必要に応じてグレンジャーが隠れることのできる装甲殻です。マップ中1つのホベルしか存在できません。グレンジャーはUse Structure/Evolveボタンで出入りすることができます。

ハイブ(Hive)
hive.jpg
センチエンス: 12ステージ: 3

ハイブは小さな昆虫型エイリアン数百万の巣です。人間がこの構築物に近づいたら昆虫は彼等を攻撃します。ハイブは天井に造ることができます。


2.2 人間

2.2.1 武器

人間はコンストラクション・キットかライフルのどちらかを装備して出現します。クレジットを稼いだら、人間はアーマリーで古いアップグレードを売却し新しいものを購入することができます。弾薬はすべて無料で、通常の武器はアーマリーで、エネルギー系の武器はリアクターかリピーターで補充されます。プレイヤーはブラスター以外に一度にひとつの武器を携帯できます。一般的に人間はエイリアン・チームに比べて移動能力の欠如を埋めあわせるために長距離の武器に依存しています。

コンストラクション・キット(Construction Kit)
ckit.jpg
コスト: 0ステージ: 1

コンストラクション・キットは人間の構築物を造るのに使用されます。Primary Attackボタンによって、利用可能な構築物のメニューが開かれます。構築物を選択するとそのアウトラインの光が現れます。このアウトラインが緑であればPrimary Attackボタンでそれを造ることができます。現在の場所に構築物を造ることができない時には、アウトラインは赤に変わります。構築物を造ることをキャンセルするには、Secondary Attackボタンを押します。造られた構築物を取り除くには、Deconstruct Structureボタンを使用します。構築物を造ったり、解体した後には、画面の右下隅にタイマーが現れます。このタイマーの期限が切れるまで、別の構築物を造ったり、壊したり、修復することはできません。タイマーの期限が切れていたら、ダメージを受けた構築物はSecondary Attackボタンによって修復することができます。

アドバンスド・コンストラクション・キット(Advanced Construction Kit)
ackit.jpg
コスト: 0ステージ: 2

ステージ2で、さらに高度な構築物を造ることができる、アップグレードしたコンストラクション・キットが利用可能になります。

ブラスター(Blaster)
blaster.jpg
コスト: 0ステージ: 1

ブラスターは人間に標準的に支給される予備の武器です。すべてのプレイヤーは自動的にこれを持って出現し、他の武器と交換することはできません。ブラスターは弱い投射物を発射し、弾薬は使いません。

ライフル(Rifle)
rifle.jpg
コスト: 0ステージ: 1

ライフルは人間チームの最も基本的な武器で、出現時に利用可能です。これは、30のクリップ・サイズで、適度な正確さの速射ができます。一度に最大の6個の拡張クリップを携帯することができます。

ペイン・ソウ(Pain saw)
psaw.jpg
コスト: 100ステージ: 1

ペイン・ソウは使用の際に、安定した放電を放射する接近戦用の武器です。弾薬は使用しません。

ショットガン(Shotgun)
shotgun.jpg
コスト: 150ステージ: 1

ショットガンは広い範囲に8つの小弾丸を発射するので、至近距離で使用するのに最適です。1クリップにつき8射撃でき、一度に3つの余分なクリップを携帯できます。

ラス・ガン(Las Gun)
lasgun.jpg
コスト: 250ステージ: 1

ラス・ガンはライフルと似ていますが、より強力で、正確で、低発射率で、クリップを使用しません。これはエネルギー系の武器なので、リアクターかリピーターで補充しなければなりません。一度に最大200セル、あるいはバッテリー・パックがあれば300セルまで保持できます。

マス・ドライバー(Mass Driver)
mdriver.jpg
コスト: 350ステージ: 1

マス・ドライバーは強力で正確な弾を、低率で発射します。これはエネルギー系の武器で1クリップにつき5回分、あるいはバッテリー・パックがあれば7回分まで保持することができます。一度に最大4個の余分なクリップを携帯することができます。

チェイン・ガン(Chaingun)
chaingun.jpg
コスト: 400ステージ: 1

チェイン・ガンは強力で、広範で、不正確な速射武器です。一度に最大300個の弾丸を保持できます。キックバックを減少させるために、しゃがんで使用するのが最適です。バトルスーツを装備している人間はこのキックバックの影響がありません。

パルス・ライフル(Pulse Rifle)
prifle.jpg
コスト: 400ステージ: 2

パルス・ライフルは高速な投射物を発射するエネルギー系の武器です。1クリップにつき50セル、バッテリー・パックがあれば75セルまで保持できます。一度に最大で5つの予備クリップを携帯することができます。

グレネード(Grenade)
grenade.jpg
コスト: 200ステージ: 2

グレネートは携帯用の爆発装置です。Activate Upgradeボタンで短い距離投げます。若干の遅れの後爆発し、その効果領域にいるすべてのものに甚大なダメージを与えます。

フレイムスローワー(Flamethrower)
flamer.jpg
コスト: 450ステージ: 3

フレイムスローワーは短距離の不正確な武器です。一度に最大150弾保持でき、不注意に扱う人は簡単に自らダメージを受けます。

ルシファー・キャノン(Lucifer Cannon)
lcannon.jpg
コスト: 600ステージ: 3

ルシファー・キャノンは人間チームの最も破壊的な武器です。一度に最大90セル、バッテリー・パックがあれば135セル保持できるエネルギー系の武器です。Primary Attackボタンを押し続けることで、プレイヤーは強力で、低速度の飛び散る発射物を充電できます。より長時間の充電は、より強力な発射物とより多くのエネルギーを使用します。充電しすぎた場合には、爆発してプレイヤーにダメージを与えます。Secondary Attackボタンで、充電を必要としないより小さな発射物を射ちます。


2.2.2 アップグレード

人間プレイヤーは以下のアップグレードのいくつかを装備することができますが、例外があります: ジェット・パックとバッテリー・パックは一緒に使用できませんし、バトルスーツはジェット・パック、バッテリー・パック、ライト・アーマー、ヘルメットと使用できません。どのタイプのアップグレードも一度にただ1つだけ装着することができます。そのままでは効果のないアップグレードはNext UpgradeとPrevious Upgradeボタンによってプレイヤーの荷物から選択し、Activate Upgradeボタンによって作動させなければなりません。

ライト・アーマー(Light Armour)
larmour.jpg
コスト: 70ステージ: 1

ライト・アーマーは、装着者の胴体と足の部分を保護します。

ヘルメット(Helmet)
helmet.jpg
コスト: 90ステージ: 2

ヘルメットは装着者の頭を保護し、また近くの敵や敵の構築物の相対的な位置を示すレーダーを表示します。

メッドキット(Medkit)
コスト: 0ステージ: 1

メッドキットは、すべての人間が出現するときに無料で与えられるもので、プレイヤーが完全な体力のときメディステーションで補充されます。アーマリーで交換したり補充することはできません。メッドキットはActivate Upgradeボタンで使用でき、即座に低速で体力を回復させていき、メッドキットを使用する前に受けていたダメージすべてが癒されるまで徐々にスピードが増加します。さらに、人間が毒を受けたら、メッドキットを使うと毒を治療し、また30秒間毒に対して免疫が与えられます。

バッテリー・パック(Battery Pack)
battpack.jpg
コスト: 100ステージ: 1

バッテリー・パックは、エネルギー系武器の弾薬の最大許容量を50%増やします。ジェット・パックと一緒に使うことはできません。

ジェット・パック(Jet Pack)
jetpack.jpg
コスト: 120ステージ: 2

ジェット・パックは、装着すると、低速ですが無制限飛行をすることができます。Activate Upgradeボタンで操作し、JumpやCrouchボタンで上昇や下降することができます。ジェット・パックは、現在稼動中のリアクターがなければ、その機能を停止します。さらにプレイヤーがダメージを受けた場合でも、その機能を一時的に停止します。ジェット・パックは、バッテリー・パックと一緒に使うことはできません。

バトルスーツ(Battlesuit)
bsuit.jpg
コスト: 400ステージ: 3

バトルスーツは、装着者の身体全体の防御力を十分に高めます。この適用範囲のために、バトルスーツは他のどの装着用アップグレード(ライトアーマー、バッテリー・パック、ジェット・パック)とも一緒に使うことはできません。また、バトルスーツを着ている間、プレイヤーはしゃがむことができません。


2.2.3 構築物

人間の構築物は全てリアクターかリピーターの近くに建てられなければなりません。テレノードを例外として、全ての構築物は機能するために、稼動しているリアクターの存在を必要とします。人間の構築物はどれも破壊される時に、その近くの範囲内すべてに強力なダメージを与える爆風を出して爆発します。

リアクター(Reactor)
reactor.jpg
パワー: 0ステージ: 1

リアクターはマップ上の人間の構築物すべてに対する電源の源です。1つのリアクターのみが存在でき、リピーター以外の構築物を造る前に存在していなければなりません。リアクターが破壊されたら、テレノードを除いて、すべての構築物は機能を停止します。リアクターの電力は、他のコストがかかる構築物に分配され、有限です。

テレノード(Telenode)
telenode.jpg
パワー: 10ステージ: 1

テレノードは最も基本的で根本的な人間の構築物です; ここから人間はゲームの世界に出現します。またリアクターがない状態でも機能し続ける唯一の構築物です。

マシン・ガン・ターレット(Machine Gun Tarret)
turret.jpg
パワー: 8ステージ: 1

マシン・ガン・ターレットは、人間チームの主な防衛用構築物です。その範囲内のエイリアンに、明確な照準線を持っており、エイリアンが死ぬまで追跡し発砲します。

テスラ・ジェネレーター(Tesla Generator)
tesla.jpg
パワー: 10ステージ: 3

テスラ・ジェネレーターは、照準線上で範囲内の対象に、放電を無条件に打ちつける防衛用構築物です。テスラ・ジェネレーターは、構築し機能させるために、マップ上のどこかにディフェンス・コンピューターを必要とします。

アーマリー(Armoury)
armoury.jpg
パワー: 10ステージ: 1

アーマリーは、人間の基地に必須な構築物で、出現時の基本装備より上のアップグレードを購入し、交換することができます。これは人間を発達させる唯一の方法です。アーマリーを使うには、それに近づいてUse Structure/Evolveボタンを押します。また、エネルギー系でない武器の弾薬はBuy Ammoボタンを使うと、アーマリーから無料で得ることができます。

ディフェンス・コンピューター(Defence Computer)
dcc.jpg
パワー: 8ステージ: 2

ディフェンス・コンピューターは、マシン・ガン・ターレットの攻撃を調節します。これにより、複数の対象が攻撃可能なとき、ひとつの対象だけに発砲することを防ぎます。また、テスラ・ジェネレーターを造るのにも必要です。

メディステーション(Medistation)
medistat.jpg
パワー: 8ステージ: 1

メディステーションは、人間が自分達を回復する唯一の方法です。その上に立つことで、人間は最大100まで体力をすばやく回復します。また、メディステーションは、完全な体力の人間にメディキットを補充します。メディステーションを使用できるのは一度にひとりだけです。

リピーター(Repeater)
repeater.jpg
パワー: 0ステージ: 2

リピーターは、たとえリアクターが存在してなくても、まだ電力がない所ならどこにでも建てられ、電力を分配できます。稼動しているリピーターをリアクターのようにして、その近くに他の構築物を作ることができます。もし90秒間リピーターが何も動かさなければ、リピーターは自動的に爆発します。


3 技術

3.1 キー・コマンド

メニューの名前コマンド機能
PRIMARY ATTACK+attackPrimary Attackの機能を使います。
SECONDARY ATTACK+button5Secondary Attackの機能を使います。
PREVIOUS UPGRADEweapprev人間のとき、荷物の中で前のアップグレードを前選択します。
NEXT UPGRADEweapnext人間のとき、荷物の中で次のアップグレードを前選択します。
ACTIVATE UPGRADE+button2人間のとき、荷物の中で現在前選択されていものを使用します。またいくらかのエイリアンが能力を使うのに使います。
RELOADreload人間のとき、選択された武器をリロードします。
BUY AMMObuy ammo人間のときarmoury、repeater、reactorから弾薬を購入します。
USE MEDKITitemact medkit人間のときMedkitを使用します。
USE STRUCTURE/EVOLVE+button7人間のとき、プレイヤーの前にある構築物を使用します。エイリアンのとき、異なるクラスに進化します。
DECONSTRUCT STRUCTUREdeconstructビルダー・クラスのとき、プレイヤーの前にある構築物をきれいに解体します。
SPRINTboost速く走ります。
-destroyビルダー・クラスのとき、プレイヤーの前にある構築物を破壊します。
-itemact <item>持っている場合、特定のアイテムを使用します。武器に対してはそれを選択します。
-itemdeact <item>持っている場合、特定のアイテムの使用をやめます。
-itemtoggle <item>持っている場合、特定のアイテムの状態を切り替えます。
-sell <item>持っていて、armouryの範囲内の場合、特定のアイテムを売却します。
-sell weaponsarmouryの範囲内の場合、すべての武器を売却します。
-sell upgradesarmouryの範囲内の場合、すべてのアップグレードを売却します。
-buy <item>armouryの範囲内で、十分な予算がある場合、特定のアイテムを購入します。
-class <class>十分なkill数がある場合、特定のクラスに進化します。
-build <structure>ビルダー・クラスのとき、特定の構築物を造ります。

<item> -- blaster, rifle, ckit, ackit, shotgun, lgun, prifle, mdriver, flamer, chaingun, lcannon, psaw, gren, medkit, jetpack
<class> -- builder, builderupg, level0, level1, level1upg, level2, level2upg, level3, level3upg, level4
<structure> -- eggpod, barricade, booster, acid_tube, hive, trapper, overmind, hovel, telenode, medistat, mgturret, tesla, dcc, arm, reactor, repeater


3.2 パーティクル・システム

scripts/*.particleのパターンと一致するファイルはパーティクル・システムの記述ファイルとしてロードされます。各.particleファイルには任意の数の別々のパーティクル・システムを入れることができます。これは、.shaderファイルが多くのshaderを入れることができるのとよく似ています。1つのパーティクル・システムは、定義された機能の範囲を示す中括弧が後ろについた名前で宣言されます。例えば:
aShinyNewParticleSystem { }
パーティクル・システムの宣言の中は最大で4つのパーティクル・イジェクターが置かれます。イジェクターはキーワード・イジェクターと中括弧によって特定されます:
aShinyNewParticleSystem
{
    ejector()

    ejector()

    thirdPersonOnly
}
thirdPersonOnlyキーワードは、もしクライアントに関係していれば、パーティクル・システムは一人称視点でないことを指定するのに使われます。パーティクル・システムのイジェクターの役割は、定義された率でいくつかの新しいパーティクルを作ることです。これらの特性は以下のパラメーターによってコントロールされます。
  • count <number>|infinite - このイジェクターが産みだすパーティクルの数
  • delay <msec> - イジェクターが産み始める前のミリ秒単位の遅れ
  • period <initial> <final> <variance> - パーティクルをイジェクトする期間
最初の期間を0にすることは全く問題ありません。この場合、キーワードを数えることによっ指定されたパーティクル数が一度にイジェクトされます。明白な理由により0の期間と無限を数えることはありません。

イジェクトする時、各イジェクターはテンプレートに基いて最大4つの新しいパーティクルを作ります。これらはイジェクター節にパーティクル・キーワードを使用することで指定されます:
aShinyNewParticleSystem
{
    ejector
    {
        particle { }

        particle { }

        count 50

        delay 0

        period 0 - 0
    }
}
各パーティクル・テンプレートは多くの属性を持っています:
  • shader <fps>|sync <shader1> <shader2> ... <shaderN> - これはシェーダーに使用するパーティクルを指定します。フレーム・レートは静的なレートに設定できます。また、最初のフレームが出現時に表示され、最後のフレームが消える直前に表示されるというような、フレーム・レートがパーティクルの存在と同調する場合には、同調パラメータが使用できます。
  • model <model1> <model2> ... <modelN> - パーティクルとして指定されたモデルの一つを使用します。これはシェーダー・キーワードと一緒に使用することはできません。
  • modelAnmation <firstFrame> <numFrames> <loopFrames> <fps>|sync - モデル・パーティクルが採用された時に使用するアニメーション・パラメーターです。
  • displacement <x> <y> <z> <variance> - 付属点の周りの静的な置き換えです。分散パラメーターはすべての軸でランダムな置き換えを指定します。
  • normalDisplacement <displacement> - 通常の設定を持つパーティクル・システム(例えばインパクト・パーティクル・システム)のため、これは通常時に従う置き換えの値を指定します。
  • velocityType static|static_transform|tag|cent|normal - パーティクルが初速度をどのように計算するかを指定します。staticは、.particleファイルに静的に指定することを意味します。static_transformも同様の意味です。違いは、何に付属するかがオリエンテーション・マトリックス(orientation matrix)によって変化することです。tagは、速度が、付属するタグの方向にあることを意味します。centは、速度が、付属するセントの方向にあることを意味します。normalは、速度が、パーティクル・システム標準の方向にあることを意味します。
  • velocityDir linear|point - これは初速度が、単純な方向として計算されるのか、2次ポイントに向かう方向として計算されるのかを指定します(velocityPointによって、あるいは動的なvelocityTypeのセントを通して定義されます)。
  • velocity <x> <y> <z> <variance> - velocityType staticが存在するとき、これは方向を指定します。この分散は程度を指定します。例 "~5" - 偏差は最大5度。
  • velocityMagnitude <magnitude> - 速度の大きさ。
  • velocityPoint <x> <y> <z> <variance> - velocityType staticとvelocityDIr pointが存在するとき、これは近づくポイントを指定します。
  • parentVelocityFraction <fraction> - パーティクル・システムがセントに取り付けられるとき、これはパーティクルの速度に加えられるセントの速度の一部を指定します。
  • accelerationType static|static_transform|tag|cent|normal - パーティクルがその加速度をどのように計算するかを指定します。staticは、.particleファイルに静的に指定することを意味します。static_transformも同様の意味です。違いは、何に付属するかがオリエンテーション・マトリックス(orientation matrix)によって変化することです。tagは、加速度が、付属するタグの方向にあることを意味します。centは、加速度が、付属するセントの方向にあることを意味します。normalは、加速度が、パーティクル・システム標準の方向にあることを意味します。
  • accelerationDir linear|point - これは加速度が、単純な方向として計算されるのか、2次ポイントに向かう方向として計算されるのかを指定します(accelerationPointによって、あるいは動的なaccelerationTypeのセントを通して定義されます)。
  • acceleration <x> <y> <z> <variance> - accelerationType staticが存在するとき、これは方向を指定します。この分散は程度を指定します。例 "~5" - 偏差は最大5度。
  • accelerationMagnitude <magnitude> - 加速度の大きさ。
  • accelerationPoint <x> <y> <z> <variance> - accelerationType staticとaccelerationDir pointが存在するとき、これは近づくポイントを指定します。
  • bounce <fraction>|cull - パーティクルが衝突するとき反映される速度の一部。これが0.0に設定された場合、パーティクルは衝突しません。cullが使用された時、衝突するとすぐにそのパーティクルは選択されます。
  • bounceMark <count> <radius> <shader> - 各はね返りポイントを最大<count>のはね返りまで記録します。
  • bounceSound <count> <sound> - 各はね返りポイントを最大<count>のはね返りまで音を鳴らします。
  • dynamicLight <delayRadius> <initialRadius> <finalRadius> { <r> <g> <b> } - 動的な光をこのパーティクルに取り付けます。
  • color <delay> { <ir> <ig> <ib> } { <fr> <fg> <fb> } - <i.>は最初の色成分、<f.>は最後の色成分でパーティクルを着色します。
  • overdrawProtection - 画面のスペースを多量に占めるパーティクルを選択します。
  • realLight - フルブライト(fullbright)の代わりにライトグリッド(lightgrid)を使用してパーティクルに光を当てます。
  • cullOnStartSolid - ブラシの中に出現するパーティクルを選択します。
  • radius <delay> <initial> <final> - パーティクルが存在する間に通る半径範囲。delayパラメーターは、ミリ秒で半径スケーリングが始まる前の時間を指定します。initialとfinalパラメーターは、振動ユニットにあるパーティクルの半径を指定します。
  • alpha <delay> <initial> <final> - パーティクルが存在するときの初期値。delayパラメーターは、ミリ秒で初期スケーリングが始まる前の時間を指定します。initialとfinalパラメーターは、1.0のすべて不透明から0.0のすべて透明まで、パーティクルの初期値を指定します。
  • rotation <delay> <initial> <final> - パーティクルの存在期間のローテーション。delayパラメーターはミリ秒でローテーションが始まる前の時間を指定します。initialとfinalパラメーターは、パーティクルのローテーションを度数で指定します。
  • lifeTime <time> - パーティクルの存在期間。
  • childSystem <particle system> - このパーティクルに取り付けるパーティクル・システムを指定します。
  • childTrailSystem <trail system> - このパーティクルに取り付けるトレイル・システムを指定します。
  • onDeathSystem <particle system> - このパーティクルが消えたところから出現するパーティクル・システムを指定します。
shader fps ... やperiod <initial <final> <variance>などのベクトル要素を除いて、すべての値はランダムな変数で指定されます。このための構文は以下の通りです:
    [value][~variance[%]]
したがって以下のフォームが可能です、ここでrandomは0.0以上1.0以下の間の数です:
    5.0      // 5.0

    5.0~8.0  // 5.0 + ( random * 8.0 )

    5.0~200% // 5.0 + ( random * 5.0 * 200% )

    ~7.0     // random * 7.0
これにより、パーティクルのパラメーターの大部分の乱数化が比較的柔軟になります。initialとfinalの値を取るパラメーターに関しては、最後の値を「-」として指定することは、最後の値を最初の値と同じにする結果となります。

misc_particle_systemを使用したパーティクル・システムを基礎とするマップの目的のため、velocityTypeとaccelerationType tag|cent|normal、normalDisplacement、parentVelocityFractionを全部に無視するのが安全です。

もちろん、すべてのパーティクル・システムのために、ここで述べたすべてのパラメーターを指定する必要はありません。パラメーターが含まれていない場合は通常0がデフォルトになります。その間、C/C++スタイルのコメントが使用できます。パーティクル・システムのパラメーターの可能な組み合わせは莫大な数があり、そういうものとして、すべてをテストすることは実行不可能です。この理由により、ある順番は期待したふるまいをしないか誤ったものになる可能性があります。この場合、あなたはバグを発見したかもしれません - 私達に知らせてください。あなたがパーティクル・システムで問題を持ったとき、このことを言ったので、コンソールを上にスクロールしてコンパイルがOKであるか確かめてください、私はパーサーをエラーにとても厳しくなるように書きました。

これはパーティクル・システムの例です:
aShinyNewParticleSystem
{
    ejector
    {
        particle
        {
            shader sync shader1 shader2

            velocityType static

            velocityDir linear

            velocityMagnitude 200

            velocity 0 0 1 ~30

            accelerationType static

            accelerationDir linear

            accelerationMagnitude 50

            acceleration 0 0 1 ~0

            radius 0 10.0 50.0

            alpha 0 1.0 1.0

            rotation 0 ~360 -

            bounce 0.4

            lifeTime 1500
        }
        count 50

        delay 0

        period 0 - 0
    }
}



3.3 トレイル・システム

scripts/*.trailのパターンと一致するファイルはトレイル・システムの記述ファイルとしてロードされます。各.trailファイルには、任意の数の別々のトレイル・システムを入れることができます。.shaderファイルが多くのshaderを入れることができるのとよく似ています。1つのトレイル・システムは、定義された機能の範囲を示す中括弧が後ろについた名前で宣言されます。例えば:
aShinyNewTrailSystem { }
パーティクル・システムの宣言の中は最大で4つのトレイル・ビームが置かれます。ビームはキーワード・ビームと中括弧によって特定されます:
aShinyNewTrailSystem
{
      beam { }

      beam { }

      thirdPersonOnly
}
thirdPersonOnlyキーワードは、もしクライアントに関係していれば、トレイル・システムは一人称視点でないことを指定するのに使われます。1つのトレイル・ビームはトレイル・シスムの1つの要素の外観を説明します:
  • shader <shader> - このビームで使用するテクスチャーのためのシェーダー。
  • segments <number> - ビームを作る四角形の数。
  • width <frontWidth> <backWidth> - 前と後ろにあるビームの幅。
  • alpha <frontAlpha> <backAlpha> - 前と後ろにあるビームの初め。
  • color { <fr> <fg> <fb> } { <bg> <bb> } - 前と後ろにあるビームの色。
  • segmentTime <time> - トレイルが一つの終わりに取り付くだけのとき、ひとつの区切りがどれくらいの長さ続くのか。
  • fadeOutTime <time> - このビームが消えるのにどれくらいの長さなのか。
  • textureType [stretch <frontTC> <backTC>]|[repeat [front|back] <repeatLength>] - ビームをどのようなテクスチャーにするか。延ばすことは指定されたテクスチャー調節を使用して、テクスチャーを前から後ろに延ばします。繰り返しは前、後のどちらか一方から、指定された長さ分テクスチャーを繰り返します。
  • model <model1> <model2> ... <modelN> - 指定されたモデルの一つをパーティクルとして使用します。これはシェーダー・キーワードと一緒に使用することはできません。
  • modelAnmation <firstFrame> <numFrames> <loopFrames> <fps>|sync - モデル・パーティクルが採用された時に使用するアニメーション・パラメーターです。
  • realLight - フルブライト(fullbright)の代わりにライトグリッド(lightgrid)を使用してパーティクルに光を当てます。
  • jitter <magnitude> <period> - これは、すべての期間の大きさによって各ビーム・ノードの場所のランダムな分散を指定します。
  • jitterAttachments - これが指定されていた場合、ビームの最後の点は仲介ノードと同様に分散されます。


3.4 マップ・ローテーション・システム

maprotation.cfgファイルはTremulousサーバーによって使用される最大16個のマップ・ローテーションを記述するのに使われます。最も単純なフォームでは、構文は以下の通りです:
mapRotation1
{
    map1

    map2

    map3
}

mapRotation2
{
    map6

    map3

    map9
}
これによって2つのローテーションを指定し、それぞれは3つのマップからなります。

cvar g_initialMapRotationの中身は、サーバーが起動した時のマップが終った後に始めるマップ・ローテーションを記述します。
マップが終わった後に実行されるサーバー・コマンドのリストを記述することができます:
mapRotation3
{
    map1
    {
        set sv_hostname 1Just finished map1!j

        set g_teamForceBalance 0
     }

    map2
    {
        set g_teamForceBalance 1
    }

    map3
}
また基本的な論理演算も利用可能です:
mapRotation4
{
    map1

    goto map3

    map2

    if numClients > 8

        mapRotation3

    map3

    if lastWin aliens

        mapRotation2

    if random

        mapRotation1
}

mapRotation5
{
    map1

    if lastWin humans

        map4

    map2

    map3

    goto map1

    map4

    map5
}
gotoキーワードは、現在のローテーション中の他のマップか、まったく別のローテーションへの無条件の選択肢に使われます。ifキーワードは、記述されたマップやローテーションへの選択肢かどうかを決定する条件と共に使用されます(gotoキーワードと同様)。条件は、それ自身numClients <op> <number>、lastWin <team> 、ランダムのうちのどれかです。ここで<op>は<、>、=であり、<team>はaliensかhumansです。random条件は単純に変化をどちらも等確率で無作為に実行するかどうかを選びます。


4 クレジット

Tim 'Timbo' Angus -- プログラミングとディレクション
Nick 'jex' Jansens -- マッピング、テクスチャリング、2Dアートワーク
Robin 'OverFlow' Marshall -- モデリング、アニメーション、マッピング
Jan 'Stannum' van der Weg -- テクスチャリング、マッピング
Mike 'Veda' Mcinnerney -- モデリング、アニメーション、テクスチャー
Gordon 'Godmil' Miller -- マッピング
'Who-[Soup]' -- マッピング
Tristan 'jhrx' Blease -- マッピング
Paul 'MoP' Greveson -- モデリング、テクスチャリング
Chris 'Dolby' McCarthy -- サウンド

スペシャル・サンクス
Asa 'Norfenstein' Kravets -- マニュアルの中身、QA、デザインとバランスの提案
'Crylar' -- コンセプト・アート
Yves 'evillair' Allaire -- テクスチャー
Randy 'ydnar' Reddig -- テクスチャー
Richard 'R1CH' Stanway -- サーバー・ホスティング
Ste'phane 'MEGASTeP' Peter -- サーバー・ホスティングの初期テスト
Sourceforge and TARDIS -- Webホスティング
icculus.org -- ホスティングの破壊
The contributors to icculus.org/quake3/ -- Various
icculus.org/quake3/への貢献者 -- さまざま
Arsonide, Bajoran, Bt, Chamooze, Crylar, Cybernetsam, dzjepp, ectox, Edo, evil poop, Excalibur, FroggyQuim, Idle Wild, juice, Kai, kingping, Lava Croft, MajorPain, MiDiaN, Molog, Mutemode, Norfenstein, Orc, R1CH, Ratti, Ravyn, Salteh, Sandy, SharkDog, slux, Suddien, Supa, Survivor, Swie, sysrq, TerrorEast, Tyler, Vitae, Woo -- ベータ・テスター

また、ありがとう
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