本日の日記はやたら長文になってしまいました。今までの経験上から、こんなことになってしまった場合、大抵、翌日とか翌々日に「痛い」と感じることが多いので、予告なく削除…するかもしれません。
最近、この日記でよく仕事のことに関して愚痴を吐きまくっていますが、その過程の中で自分の本心が見えてきたような気がします。
最近の口癖は「ワーク・ライフ・バランス」になっていますが、実はこの言葉は単なる「甘え」にしか過ぎないのであって、本当に自分が好きなことを「仕事」としてやっていれば関係ないんじゃないのか、と思い始めるようになってきました。つまり今の仕事を、心底楽しんでやっているのではない、ということです。
ゲーム業界は「大変だ、大変だ」とよく言われます。工程にもよるかもしれませんが、徹夜で残業なんか当たり前、みたいな話をよく聞きます。だから学生時代の就活ではゲーム業界は最初からアウト・オブ・眼中で、「自分のやりたいことには近いけど、ワーク・ライフ・バランス的にはゲーム業界よりもずっと無難な職種」に絞っていました。自分が組み込み系・計測器の業界を選んだのも、そのため(=自分の本当にやりたいことと、ワーク・ライフ・バランスという相反するパラメーターの最適な中間点を選んで妥協した結果)です。
ゲーム制作は、仕事を終えた後に集中してやれば良い。しかも「フリー」だから気が楽だ。そう考えていました。…しかし、いざ社会人になってみると、たとえ早く帰れたとしても(会社でずっと「パソコン」やら「計測器」やらに向かって長時間集中し続けるので)制作力が落ち、制作がなかなか思うように進まないのです。つまり、入社前に選んだ自らの「最適中間点」が、実はうまく機能していないのです。
ここ最近は、本当にゲーム制作が楽しいのであれば、多少の徹夜ぐらい我慢できるような気がしてきました。今の自分にとっては、現在の仕事において「残業するなんて嫌だ、嫌だ。早く帰ってゲームをやりたいし、作りたい!」なんて言い続けているよりも、ゲーム業界に転職して、好きなことに打ち込んだ方が精神衛生上も、仕事効率上もずっと良いような気がしてならないのです。おそらく、自分がゲーム業界に転職したとしたら、健康上支障が出ない範囲でなら悠々と「残業」を選択するような気がしてならないのです。
そんな訳でゲーム業界に対する印象が最近変わりつつあるのですが、具体的な行動(ズバリ言うと、今の会社を離れて、ゲーム業界に転職、というアクション)はしばらくは起こさないだろうと思います。起こすとしたら、3年とか、4年とかの長いスパンで見て、今の自分の気持ちをわきまえながらの牛歩戦術を採るだろうと思います。なぜなら、自分は、こういった「ハイリスク・ハイリターンな行動の実行」や「劇的な環境の変化への対応」に弱いからです。ネット経由でRTSとかプレイしていても、よく思い知らされます(最近はCompany of Heroesなんかをプレイしてます。第二次世界大戦を舞台にしたRTSです。知り合いと対戦するとボコボコにやられます)。
ただ、目指す先が「ゲーム業界」となると、問題は山積みです。自分のバックグラウンド、技術力、昨今の不景気、ゲーム業界の人気の高さ、そして自分の3D苦手志向、等、数えきれないです。少なくとも、アルテリンクスを作成し終えたら、自分が本当に心底満足いくような、自分の「シコウ」(志向でもあり、指向でもあり、嗜好でもある)にマッチするようなゲームを1作品は作りたいです。今のままの環境(SEの仕事としてみれば、かなり理想的な安定した環境です)にとどまるか、ゲーム・クリエーターに転向するかを決めるのは、それからでも遅くないと思っています。これまでの自分の成果の中で最も大きかったのは、おそらく「四面楚歌」シリーズでしょうが、それでは中途半端すぎます。未だにあれ(=四面楚歌)を超える作品を作ることができないのが恥ずかしいくらいです。
あまり根も葉もないことをつらつらと書き連ねても仕方ないので、この辺にしておきます。最後に、最近のアルテリンクスのスクリーンショットを2枚アップして終わります。
本当は溜め込んでいる掲示板・メールの返信をしてしまいたいところですが、すみません。とりあえず本日も3枚、スクリーンショットをアップします。
まずはアルテリンクス城の入口。中世の世界にも関わらず、地面にうっすらとヘックス状のマスが浮かび上がっていたり、ネジで止められたパイプが繋がっているなど、まるで産業革命後のようなオーバーテクノロジーを持っているかような描写になっています。
ちなみに、なぜアルテリンクスがこのような技術を持つことになったかは、昨日の日記に出てきた「マジョハイバラ」の口からその真相が語られます(ただし、大枠については、ストラティクロス攻略後のイベントで、「伝説」というレベルで王様の口から語られますが)。
2枚目は、空飛ぶトナカイ(の着ぐるみ)に乗って、アルテリンクス城まで向かう道中のスクリーンショットです。
イベントの流れとしては、「バーテクロスFPGA陥落」→「FPGAの動作停止によるメタステーブル性の地震が発生」→「アルテリンクス帝国が土地に対して仕掛けていた工作で大規模な地盤沈下が発生」→「サンタクロースが乗ってきたトナカイ(の着ぐるみ)が、メタステーブル性の地震によりPSIを封じられる(=空を飛べなくなる)」→「マジョハイバラ(正体は超高度文明をもった異星人の1人!!)から魔法玉を分けてもらい、魔女見習いの魔法でトナカイ(の着ぐるみ)のメタステーブルを除去する」→「トナカイ(の着ぐるみ)に乗る」のようになっています。
この一連の「お遣いイベント」を作るために、どれだけ元ネタ調査やらリテイクやらを行ったことか…。というか「露骨なパロディー」にこだわりすぎたために時間を浪費しすぎた、と言った方が正しいですが(笑)
3枚目。物語も終盤に差し掛かるため、最強装備も登場し始めます。アルテリンクス城に向かって飛行していく道中の脇道には、普通の宝箱(赤色)とは色の違う、青色の宝箱が2つ置かれており、その中に戦士系/超能力系それぞれの最強アクセサリーが入っています。今後登場する最強装備の宝箱も、この色(青色)に統一する方向で考えています。
最近音沙汰がなくて申し訳ありません。一応、制作は進んでおります。ただし、何回かリテイクしていたりするので、進捗がかなり遅れています。アルテリンクス全体の完成はゴールデンウィーク前後まで伸びてしまいそうです…。
生存報告もかねてスクリーンショットを3枚アップします。1枚目は、アルテリンクス城攻略後に出現するラストダンジョンについての伏線になっています。
2枚目。2/8の日記に書いた、「某魔法少女アニメの露骨なパロディー」のイベントの続きです。パロディーから脱線して、実は「サンタクロース」や「魔女」が宇宙人であることが判明したり、「銀河法」という言葉が出てくるなど、もはや訳の分からない段階に突入しています。ちなみに「マジョハイバラ」という名前の「ハイバラ」の部分は、アクティス城下町「リバールート」の元ネタと大いに関係しています。
3枚目。魔女見習いの「美空」の魔法によってメタステーブルが治った「トナカイの着ぐるみ」君に、パーティーメンバー4人がまたがり(!)、空を飛んでのアルテリンクス城への侵入を試みます。残り距離表示は自前のRGSSで、マップ1マスあたり0.01kmとしています(つまり、アルテリンクス城までの距離が270マス)。ツクールVX仕様の飛行系の乗り物は、1秒間あたり15マスの速度で飛行するようになっているため、時速換算すると「540km/h」という、第2次世界大戦初期の主力戦闘機並みという猛スピードで飛べる恐るべきトナカイ(の着ぐるみ)ということになってしまいます(爆)
購入したのは1週間以上前になりますが、制作活動(アルテリンクスを含む)において何か面白いことに応用できそうにないか、と思い、「初音ミク」に代表される最近流行りのVOCALOIDを買ってしまいました。購入したのは、1月末に発売されたばかりの「巡音ルカ」です。日本語だけでなく英語も歌えるようなので、応用範囲が広そうです(発音記号による入力にも対応しているので、やろうと思えば辞書を片手に「ドイツ語」とかでも歌わせることができそうな気もします)。
という訳で、アルテリンクスのフィールドBGM「Green Wind」のメロディーに乗せて、残業に対する愚痴を高らかに歌わせてしまいました!
アルテリンクスのフィールドBGM「Green Wind」+VOCALOID「巡音ルカ」による「残業のテーマ(笑)」 [MP3形式:254KB]
残業のテーマ(笑) 作詞・作曲:J.S.BUFFER 唄:VOCALOID2「巡音ルカ」 アルテリンクスの 制作が捗らない すべては残業が 俺を苦しめるよ
まあ、実際のところ現在の残業は少なめなので、IT業界のプロパガンダとでも解釈していただければ問題ありません。
…そもそもVOCALOIDを買ってこんな歌を打ち込んでる暇があるならアルテリンクスの制作を進めろ!!…なんていう指摘はしないでいただけるとありがたいです(笑)
残業が無くなったり、始まったり、の繰り返しで体調が安定しません。ここ最近睡眠バランスが崩れ気味で、山田親父殿や武藤さんと会議通話ができていません。武藤さんが「パトルの軍事博物館」をやり遂げて人気作品としての地位を築いていく中、自分はなかなか思うようにゲームを作れる余裕(時間的な余裕と精神的な余裕の両方)が確保できなくて半ば焦ってみたり、変なことに時間を費やしてしまったりと不安定です。
社会人になってから、現在制作中の「アルテリンクス」のような短編作品ですらまともな開発期間で作ることができないような作者に成り下がってしまった自分が情けないです。もし今の会社の業績が金融危機でさらに悪化して潰れるようなことがあれば、地元の企業で、かつワーク・ライフ・バランスが十分確保できるような会社に再就職して、それなりの収入(高収入は望まない、むしろ「時間」が欲しい!)と充実した余暇のもと人生を過ごしたいなー、なんてことを本気で考えてしまったりもします。
さて、制作は全く進んでいない訳ではないので、今回もアルテリンクスのスクリーンショットをアップしたいと思います。「サンタクロース」「トナカイの着ぐるみ」「魔女見習いの女の子」という不思議な組み合わせですが、3人とも終盤のストーリー展開にあたり重要な存在となります。中でも「魔女見習いの女の子」に関しては、某魔法少女アニメ作品の露骨なパロディーになっていたりします。J.S.BUFFERは絵を描くのがあまり得意ではないので、「顔グラを自分で描き、しかもそのタッチにも露骨なパロディーを持たせる」ところで最も苦労しました(歩行グラフィックの作成にあたっては、ツクールwebの「ちびキャラツクール」を利用しました)。
加えて、今回のバージョンからは、テストプレイヤーの要望に応えて、戦闘の基本コマンド(攻撃、PSI、道具、防御、の選択部分)のカーソル位置の記憶有無を研究施設(ストラティクロス・コピー)で設定できるようにしたのですが、そちらでも同系統のパロティーを展開してしまいました。そもそもの原因は、「花のついた食虫植物」の歩行グラフィック(ツクールBlogのドット絵プレゼント)を見たとき、「ハナちゃん」という名前を思いついてしまったことです!
初日記以降、更新がなくて申し訳ありません。1/9(金)にて、定時前、定時後両方のプロジェクトにおいてうまくいかないことがあったため、精神的に来るものがあって、3連休ぶっとおしでストレス解消引き籠り行動に走ってしまいました。それ以降だらだらと引きずってしまい、こんなことになってしまった訳です。今はとりあえず立て直しましたが、再び予想外の不具合とかが発生したら…。
やっぱり定時後プロジェクトの存在による残業は、一般的な残業(日程遅延から生じる残業)に比べて精神的な負荷が大きいです(自分が原因で残業している訳ではなく、上司からの依頼で「別作業」として残業しているため、いくら早く終わるような工夫を行っても絶対に残業に突入してしまう訳ですから)。しかも定時後のプロジェクトの方は残業時間内のみで終わらせなければならないので、うまく行かなかくて日程遅延が生じたら後がなくなるという要素もあります。
とりあえず世界金融危機のおかげ(爆)で残業の上限が月30時間程度になっているため、残業の量としては大したことがない(1日あたり2時間の残業で帰宅できる)ので、身体の方は平気です。むしろどんなに頑張っても定時退社できない点から、精神的な負荷が生じているのでございます。まあ、他の多くのIT系企業に見られるような、犯罪まがい的な長時間残業やサービス残業が存在しない分だけましなのかもしれませんが…。
さてと、愚痴はこの辺にしておいて、とりあえずスクリーンショットを1枚アップします。テストプレイヤーからの要望で、キャラクターメイキングに対して「隊列変更」機能を追加しました。設定済みのキャラクターの隊列を変更したいとき、今までは全部入力しなおす必要がありましたが、これからは単純に入れ替えを行うだけで済むようになります。
メールの返信等については、もうちょっと落ち着いてから行いたいと思います。
2009年、あけましておめでとうございます。アルテリンクスのキャラクターメイキングに「牛」の画像を入れていたこと思い出した(※エトリエさんのところの素材を使用しています)ので、年賀画像を作ってみました。平成21年に因んで、ポイントが許す範囲内でステータス値を21に設定してみました。今年もよろしくお願いいたします。
今回の帰省の間に、バーテクロスFPGA攻略までプレイできるテストプレイ版がほぼ完成(明日あたりにはリリースできるレベル)いたしました。休みの間のブランクが空いてしまったので、本日はスクリーンショットを多めにアップします。
スペシャル・バンクに出現するモンスターには、ふざけた名前の敵が多いです。その中の1種である「外科トカゲ」(名前が回文!!)というモンスターは味方に「外科手術」をしかけてHPを回復したりもします。SMAAAASH!!が出れば3倍の回復量です。むしろ手術を受けている敵がかわいそうです。
あとは、研究施設(ストラティクロス・コピー)の「属性・ステータス異常の説明と傾向」を執筆すれば、テストプレイ版が完成します。
また、今回のバージョンからは、一部のテストプレイヤーから要望があった「セーブできる個数を増やしてほしい」という要求(修正が面倒だったので保留扱いにしていたもの)を取り入れ、自前のセーブウィンドウ(Altelinx_Window_SaveFileEx)を新規に作成してScene_Fileのスクリプトを修正し、100個までのセーブデータの保存に対応しました。
バーテクロスFPGA陥落までのプレイ時間のおおよその目安は3時間前後になります。
ついに残業が始ってしまいました。今年はもう冬休みに入ったことで終わりになりましたが、新年から合計約60時間(見積)ほどの定時後プロジェクトが待ち構えています。世の中全体景気が悪く、うちの会社はワークシェアリング(=交代制の無給休暇)まで始まってしまうというのに「自分は残業あり」です。…逆をいえば「不況なのに仕事がある」ことには感謝しなければならないのかもしれませんが。
という訳で平日の制作はあまり進まなかったのですが、先日の日記の中に出てきたスペシャル・バンク(バンク2-A)の構築をしてみました。11日の日記の時点では「真っ暗な空間」にするつもりで考えてみましたが、終盤とかぶりそうなのでRTPの「曇り空」を背景にすることにしました。バンク2-Bでは、同じくRTPの「夕焼けの空」を使おうと考えています。
今までのFPGA要塞とはずいぶんイメージが変化したものになっているかと思います。
この日記が、今年最後の日記になります。これから、インターネットのない実家に帰省します。…では、皆様、よいお年を!
現在の制作ペースを考えると、バーテクロスFPGA攻略までプレイ可能なテストプレイ版の年内の完成は無理そうです。12/27から会社の冬休みに入りますが、例によってインターネットのない実家に帰省するので、たとえそれ以降に完成できたとしてもテストプレイヤーに送付できるようになるのは年明け三が日以降になりそうです。冬休み中での提供ができないことが残念です。
加えて、会社では再び定時後に別プロジェクトでの作業を割り当てられることになったので、残業の回避も不可能になります。前のように休日出勤×2のような状況になっては欲しくないところです。
さて、現在の進捗状況は、バーテクロスのバンク1-Bおよび上層部まで完成したところで、これからスペシャル・バンクへの着手になります。バンク1-Bからはなぜか急に雨が降り出し、要塞そのものが持つ欠陥に因んだ敵が出現するようになります。若干1匹の名前がダジャレになっているのはご愛嬌ということで。
バンク1-Bは、バンク1-Aに対して道が直線的ではなくなり、ブロック・ラムV(倒すとバーテクロスFPGA内でセーブが可能になる)も登場します。もちろんPLL不在の状況下なので、ブロック・ラムVも「暴走」しか攻撃手段がありません。
要塞上層部では、東のエルプシャフト王国の兵士達がアルテリンクス領に攻め込むための準備をしており、HP/PP/ステータス異常の回復や、エルプシャフト産ワイン(PP回復アイテム)の安売りをやってくれます。
バーテクロスFPGAのバンク1-Aは、ストラティクロスと同じような見た目になります。ただし、18日の日記で書いたとおり、イベントによりマスターPLLが爆発してしまうので、襲ってくる機械兵は最初から暴走状態です。予告したとおりSMAAAASH!!判定をつけたので、HPが低いキャラにSMAAAASH!!が連続ヒットするとすごいことになります。
ちなみに、テストプレイヤーからの意見でPKカノンαが強すぎるというものが多くなってきたので、キャラクターメイキング時の修得ポイントを2から4に増やしました。その代わり、サイマグネットα/Ωがそれぞれ2、3ポイントだったところを1ポイントずつ削りました。これなら、いくらPKカノンαが強力でも全員につければ16ポイントとなり、無視できなくなるでしょう。