PT構成で見る戦術論(3)
ちびたです。
どこまで書いたっけ、というほど間空いてしまいましたが続きです。
【問いのおさらい】
今日は第1回目で投げていた問いを考察していこうというのがお題。
どういう問いだったかをおさらいしてみます。
図解1
色付きが敵、グレースケールが味方。
敵は8人の1PT。職構成はBIS、天使系BIS、WIZ2、アチャ2、シーフ1、悪魔。
味方は1人未定。BISに足止めプリ、WIZ2に剣士3人の計7人。
Lvや装備・ステなどはお互い遜色ないとしてここでは問題としない。
ここで味方に@1人、どんな職を入れたら最もPTが生きてくるか。
【考察】
図解そのうち入れるかもです。
1)悪魔を入れる
・最も単純に考えるとコレ?
・敵のアチャ2、シーフ1にタゲられても耐えられる悪魔を中央に突進させて、敵側を味方側のレクイエム範囲に巻き込む
・こっちもアスヒしにくいけどあっちもしにくいぞみたいな
・いわば目には目を的発想
基本的に、剣士vs中距離攻撃職(アチャ・シーフ)の場合は間合いを詰められるかどうかが重要なので、そこから考えると悪くはないです。
お互いが射程範囲だったら剣士の秒間ダメはNo1ですんで、火力的には分があるはず。
あとはレクイエムに対してレストや万病の使い方が鍵になりそう。
しかし、ちょっと気になるのが天使系BISの存在。
間合いをぐっと詰めたところで、天使系BISがやや後方に離脱、ガチンコで火力比べを始めてちょっと押されてきたとこでコールされたとしたらどうしましょう。
ショートコールなら味方の剣士から敵への攻撃は途絶え、敵のアチャ・シーフから味方への攻撃は継続されます。
レクイエムの射程範囲からは外れますが、レクイエムの持続時間は6秒間ありますので、当選直後だったら6秒間まるまる回復不可のまま敵の攻撃を受け続けることになります。(おそらくその前に剣士は相手の懐=レクイエム範囲内に飛び込んでいるでしょうが)
これに対しては、足止め職のプリがいることを生かして天使を離脱させないという方法があります。ただ問題なのはBISもコールはできるってことですね。つまり出口が2つ。これを両方遮断するのはなかなかつらそうです。
2)プリを解雇してネクロを2人入れる
・ゅいさんがコメントくれてた案
・相手がレクイエムでアスヒ封じるならこっちはネクロ2人がかりでアスヒ封じてやれ、みたいな。
・目には目を的発想は(1)と同じだけど、レクイエムは万病やレストで治療できるのに対して、烈火は治療できないという点で優位な状況を作る
これは(1)のお互い同条件!発想より優位な状況は作りやすい気がしますね。
が、ゅいも書いてたけど、飛び込んでいくだけでいい悪魔のレクイエムに対して2人がかりとはいえターゲットに確実に烈火を当てなきゃいけないし、万病・レストでのレクイエム対策にもスキルを要する。
天使系BISの判断が上手ければあっさり後方でコールされちゃって、しかもこの場合は天使の離脱を抑える足止め職もいない。
3)ネクロを入れる
・水無さんがコメントくれてた案
・烈火で悪魔にひたすら右クリ粘着。
※烈火で悪魔のレクイエム発動が抑えられるかは検証してないので、抑えられること前提。
・つまりはお互い1人ずつ裂いて、残り7vs7の勝負に持ち込むという感じ
自分もコレかなぁと思います。捻りなくていいんです。
火力勝負になってきますが、お互いアスヒはばんばんかけられるので、膠着状態になりやすい。これを崩す意味では、天使vsネクロの機転勝負という感じになりますね。
自分だったらプリで天使もしくはBISを足止めして火力のタゲを合わせるかな。あとは勝負どころでネクロが悪魔粘着外してWIZ封じられるときれいに決まりそう。
実は敵の肝は悪魔というより天使なので、ここを先に崩せたらかなり楽になります。そのために火力1人の犠牲くらいはOKかも。
4)天使系BISを入れる
・黒鯖ちびたさんがコメントくれてた案
・天使で悪魔にディスペ
・もしくは逃げコールで陣形崩し
レクイエム悪魔にディスペというのは1つ効果的な手段ですが、心臓等で対策も容易。
ということでコール策に注目して書きますが、逃げコールやレスキューコールといった引きのコールは、どちらかというと中距離攻撃職の多い、今回だと敵PTの常套手段なんですよね。射程範囲を比較しても剣士の小さい射程範囲からショートコールで済む敵側とアチャやシーフの大きい射程範囲から逃げなければならない味方側との差は大きい。
また、この敵側の陣形は仮に崩れたとしてもコール1つで同じ陣形に戻せます。
ただ、こんな蟻地獄みたいな陣形にノコノコ攻め入ることはない、ってのはもっともな話ですよね。あとは我慢比べの部分とそれで面白いかどうかかな。
【コールにもいろいろ】
コールについて、ショートコールとかレスキューコールとか書いてたのでちょっと解説。一般的に使われ始めたものもありますが、けっこう適当につけてるだけです。自分の場合はこんな感じに使ってるかな。
ショートコール:
PTからあまり離れていないところでの輸送距離の短いコール。
間合いを取って優位な状況を確保したり、レスキューの目的でされることが多いです。
ロングコール:
ショートがあるならってことで出しただけであんまり単語として使うことはないと思います。立て直しの時に使う一般的なコールがコレですね。
2段階コール/3段階コール:
主に立て直しの時に、1回のロングコールではなくて、何回かに分けて長い距離を運ぶこと。割と基本の動き方で1回のコールよりも追っ手が来るまでに時間を稼げる。
アクティブコール(攻めコール):
立て直しのためとか死なせないためとかではなくて、ポイントを取るためのコールをこう呼んでます。
割とよく見られるのが、後述のコール爆弾と、名前はコレといってついてないですが離れたところにいるターゲットの射程範囲まで近付いてコールするもの。タゲが合いやすい上にアスヒがノーマークだったりするので効果的。missするとかっこ悪い。
コール爆弾:
相手が立て直しているところに突入してコールすること。同じくmissするとかっこ悪い。
タイミングによっては破壊力絶大。範囲職がいると爆弾らしく見えて素敵。
パッシブコール:
これもアクティブがあるならということで出しただけで使うことはないです。主として立て直しのための一般的なコール。守りのコールですね。
立て直しだけでなくて、後述のレスキューコールみたいなのも入るんじゃないかなと。アクティブコールが間合いを詰める目的なら、間合いを離す目的が多いことを考えるとショートコールもこれかもです。
レスキューコール:
味方が倒されそうになったときにタゲを外して救助するためのコール。
逃げコール:
そのまんま。
次回からようやく本題。
いくつかのPT構成を例に、その特性と各職に期待される役割について解説していきたいと思ってます。
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