承太郎
<技の解説>

注記:ダッシュ攻撃はレバーを3か6に入れたダッシュ専用の攻撃のことを指します。
ダッシュからレバーを4か1に入れると急停止になり、普通の通常技が出せます。
なお、ドリームキャスト版で技の威力を調べました。あくまでドリキャス版なので、アーケード版と
違う部分もあるかもしれません。なお、相手は一番普通だと思われる承太郎本体モードで調べました。
あくまで目安程度に考えてください。(相手キャラや本体かスタンドかによっても威力は変わります。)

略記:
所々で出てくる数字・・・レバー方向です。テンキーに見たててください。
小、中、大・・・それぞれ弱、中、強のこと。画数少ないほうが見やすいので小にしました。
下・・・しゃがみのこと。よく「屈」というのが使われるが、これも画数多いので「下」でいきます。
J・・・ジャンプ
C・・・キャンセル
威・・・その技の威力です。
削・・・その技をガードされた時の体力削り値です。 
   ※ここだけPS版です。あくまで参考程度に。
   タンデム中の削り値も同じです。

タ・・・タンデム中の威力です。
時・・・スタープラチナ・ザ・ワールド中の威力です。
技と技の間の「・」について・・・詳しくは連続技ページのほうに載せるつもりですが、連続技のつなぎを指します。
                   キャンセル、目押しどちらも略して「・」や「→」で記すことがあります。
下段・・・立ちガード不可の技のこと。
中段・・・しゃがみガード不可のこと。(#俗語ですが・・・)
攻+S・・・攻撃ボタンとSボタンの同時押し。
(通常技) ←この色で分けられている技はコンボ補正のかからない技です。

しゃがまれると当たらないキャラなどは「各種データ編」で

コンボ補正のかからない技表こちらへ


<本体モード-通常技>

技名 属性 威力 説明
立ち小   5 0 2 膝蹴り。おそらくアヌビス戦で警官をふっ飛ばした時の膝蹴りであろう。
邪魔な警官を大怪我させない程度にふっとばしたから、「弱」攻撃だという説あり(笑)。

リーチは短いが、出が速く近距離戦で使いやすい。レバーを前に入れっぱなしにして微妙に前進して出せば、距離を調節することもできる。他のキャラの立ち小と比べて、打点が低めなのが特徴。チビにも当たるので使いやすいがJ防止には若干なりにくい。だが承太郎にはなんといってもスタンドOn立ち小があるので、小+Sがいつでも出せるようになっておけばたいした問題ではない。
あと、判定が強めなので、対空にも使えるらしい。(まだ未確認。情報:TUBUさん)
隙は下小より少ないようなので一部の目押し連続技には下小よりこちらのほうがやりやすい。本体時で最もモーションの小さい技だろう。

目押しで、下小、立ち中、6中、下中、小+S、
下小+S、中+S、大+Sにつながる。(小+S、中+S、大+SはレバーNでもつながる。大+Sはレバーを前に入れてしまうと遠距離大になってしまうので注意)
下小 下段 3 0 1 下段。出が速く、連打が効く。だが他のキャラと比べるとリーチ、スキ、連打力などで若干劣っている気がする。まぁ贅沢か。発生の速さは最速クラス(だと思う)。
下小を主に2発出して固めていく。下小×2は連打してしまうとつながりにくく、必殺技でキャンセルをかけたり目押しで他の技につなげるのが難しくなってしまうので、絶対に目押しで2発つなげられるようにしたい。

目押しで、下小、6中、下中、レバー前小+S、
下小+Sなどにつながる。(下中と下小+Sは下小の後に一度レバーをNに入れる) ※小+Sはレバー前に入れると繋がりやすいが、厳密には目押しでレバーNでもつながる。
※前作で繋がった立ち大は、出が遅くなったために繋がらなくなっているようだ。
立ち中   8 0 4 承太郎の振り下ろしのナックルパンチ。 連携、連続技のつなぎに利用する。
チビにしゃがまれると当たりにくいが、J防止になりやすい。
リーチは6中より若干長いので、ダッシュ大がHITした時は立ち中が安定。
下中 6
(3)
1 3 スタープラチナがしゃがみパンチを繰り出す。
一見リーチが長そうなのだが、どうやら手の先には攻撃判定がないようなのでそんなに長くない。まぁあまり使われない技だ。
だが、利点は姿勢が低いこと。姿勢は下小と同じくらい。リーチが下小より長いことを考えれば一部の打点高めの強い技を潰すのには使えるかもしれない。(例、承太郎のスタンド立ち小やポルの4中など) 打点高めでなくても使える場面は出てくるかも。
連続技に使うなら下小からのつなぎだが、その後にキャンセルマッハオラがつながらずこれを使うくらいなら6中のほうがよい。だがスタンドクラッシュ連続技に組みこむ時は使える。キャンセル必殺技は、大オラオラ、スターブレイカー、スタンド出現攻撃辺りを使っていこう。

スタンド分離中は見た目は下小と同じだが、どうやら隙が若干大きいようで、連打できないようだ。
6中 下段 9 0 4 ローキック。 下段でリーチも割と長め。連続技のつなぎにも利用する下小と並んで承太郎本体モードの核となる技。ちょっとした相手の技のスキにも当てられる。
立ち小、下小からつながる。#おそらく今作では出が速くなった。
立ち大   7+4
(8)
2+1 3+2 スタープラチナが斜め前方向にパンチを繰り出す。
2?HIT技でリーチが長い。
出が前作よりかなり遅くなり、下小から繋がらなくなった。今作での出の速さに関してはまぁ普通くらいかな。ただし小、中Jを見てから落とすのは厳しくなった。
前作では攻撃判定がとても広くバリアのような判定を持ち、対空、対地に大活躍だったが、今作では判定も弱くなった。対空に使っても潰されることが多い。
リーチの長さを利用して地上戦や相手のスキに反撃するために利用する。(出が遅くなったので正直どこまで使い物になるかまだ分かってません(^^;)

この技は数HIT技で、深くHITしないとキャンセルマッハオラがつながりにくい。主に間合いが離れた場合に使うことが多いので、大オラオラかブレイカーが安定。しゃがまれるとあたりにくいので注意。

スタンド分離中は立ち中のようなモーションになる。(威力も立ち中同じ:8)
下大 下段 12
(3)
2 6 下段で当たれば相手はダウンする。
このゲームでよくある下段のダウン技を承太郎も持っているが、隙がでかい。また、若干だが姿勢が高くなってしまう。(=当たり判定が少しでかい)見た目よりも拳の先の判定が強く、下中よりもリーチが長い。スキはでかいが相手のペースを狂わしやすいので使いやすい。相手のラッシュにAGをかけて出すのが基本。

キャンセルしないとスキがでかめなので、基本的にはキャンセルしていこう。キャンセルして出す技はスターフィンガーがお薦め。ダウンした相手に2択起き攻めを図ることができる。Jで越えられると大ピンチになってしまうので、キャンセルブレイカーやタンデムも視野に入れておきたい。ゲージがないときはとりあえずオラオラでも・・(小がいいかも?)

スタンド分離中は見た目は下小と同じだが、どうやら隙が若干大きいようで、連打できないようだ。
6大 下段 10 2 5 スタープラチナが立ち状態から相手の足元を殴る。
下段だが出が遅い。リーチが長めなので中距離間合いで使うとよい。
キャンセル小マッハオラが連続技になるが届きにくいので大オラオラが安定ではある。
3大   12 2 6 スタープラチナが上方向をぶん殴る。スタンドOnJ大と同じモーションをしゃがみ状態で繰り出すといったほうが分かり易いかも。しゃがまれると当たりにくい。 対空に使えるが出だしモーションは判定が弱めなので早だしする必要がある。

個人的には大JとかのふわっとしたJを落としやすいと思う。
ダッシュ小   4 0 2 基本的には立ち小の膝蹴りをダッシュして繰り出す。出が速く、スキも少ないので固めに多用する。
AGされてもしつこく出すことでまとわりついたりすることもできる。

難しいが、立ち小、下小、小+Sにつながる。
ダッシュ下小 下段 3 0 1 滑りながら下小を出すが、スキがでかめ。その後に目押しで何かがつながったりはしない。Jされると危険なのであまり多用できない。ダッシュ1で急停止→下小 のほうが連続技にも派生でき使いやすい。
だが、滑ることを利用してマッハオラなどから、固めるのには向いているかもしれない。(後述)
また、のけぞりが長いらしく、大マッハオラ、(他必殺技)がキャンセルでつながるので使い道はある。
ダッシュ中   8 0 4 立ち中をダッシュから繰り出す。性能はおそらく立ち中とほぼ同じ。
ダッシュ大の出が遅くなった今は使う価値もでてきた。
キャンセルしないとスキだらけなので、スタンド分離中は出さないほうがよい。キャンセル中マッハオラがお薦め。
ダッシュ下中 12
(3)
1? 6 ダッシュしながらの下中。 
この技結構使えるかも。ダッシュ大がしゃがまれると当たらないキャラの遠距離戦はこれが必要になってくる可能性がある。あまり使われない技だが、未知の可能性を秘めている可能性がある。
のけぞりがただの下中より長めで、中マッハオラやタンデム、(他必殺技)がキャンセルでつながる。更に最速キャンセルプッツンオラを出して、演出直後に本体が下小、6中を出せば連続HITする。プッツンオラをいつでも連続技に組みこむことができる
キャンセルして中マッハオラ、スタンド出現攻撃を出していこう。中マッハオラでキャンセルした場合、相手にマッハオラが到達するまでに時間があるので、本体が中J攻撃を入れやすい。
Jでかわされると最悪なので、空キャンセルタンデム、プッツンオラなども視野に入れておこう。

スタンド分離中はダッシュ下小とほぼ同じになる。
ダッシュ大   10 2 5 スタンドが前方に攻撃を繰り出す、承太郎の代名詞のような技である。前作ではスキのなさ、判定が強く、出もそこそこ速く鬼のような技だった。そのためこれしかやらない(できない)プレイヤーが多かったのも事実。
だが今作では弱体化。 出が遅くなり、心なしか上方向の判定が薄くなったような気がする。J防止になりにくくなった。(出の遅さが関係しているのかもしれない)

HIT時には、立ち小、下小、立ち中、下中、6中、立ち大、下大、6大、ダッシュ小
と通常技がなんでもつながる。だがHITバックがでかくなり、浅くHITすると大きく間合いが離れてしまいつながりにくいことも多い。
主につなげていくのは立ち中、6中。
また大攻撃なので、キャンセルタンデムも狙える。(間合いが遠すぎると無理) これすら届かない間合いでHITしたときはキャンセル大オラオラが安定。
スタンド分離中の
ダッシュ大
10 0 5 ダッシュ中のようなモーション。
前作ではスキの少なさが鬼のような技だったが今作ではスキがでかくなりHITしても反撃される。
だが、スタンドが消えかかって点滅してる時にダッシュ大を出すと、スキが少なくなり通常技がなんでもつながるようになる。
ダッシュ下大 下段 12
(3)
2? 6 ダッシュしながらの下大。リーチも長く使える技だがJされると隙だらけなので気をつけて。

スタンド分離中はダッシュ下小とほぼ同じになるが、この技もダッシュ大と同様スタンドが消えかかって点滅してる時にダッシュ下大を出すと、スキが少なくなりいろんな通常技が繋がるようになる。
繋がる技は、立ち小、下小、立ち中、下中、6中、立ち大、下大、攻+Sなど。
J小   中段 5 0 2 飛び膝蹴り。 出が速く、Jの昇りに出すことによってしゃがみガードを崩すことができる。
J大に比べて攻撃判定が心持ち上に出るので、空対空に使えるがJ→スタンドOn→J大 でスタンドJ大を出したほうが強い。
J中   中段 7 0 3 J小と同じモーション。Jと比べて威力は高いが、出が微妙に遅くなるのでほとんど使わない。 (判定の違いは不明)
一応J小と同じくJ大より攻撃判定が少し上に出るので空対空に使える。
J大   中段
めくり可
9 0 4 飛び蹴り。 下、横に判定が強く、昇りで出せばしゃがみガードを崩す事ができ、めくりもできる万能技! 基本的にはこれでよい。かっこいいし。



<スタンドモード-通常技>

技名 属性 説明
立ち小   5 1 1 2 出が非常に早いジャブ。このゲームでも最も速い攻撃の一つ。さすがスタープラチナ!!
本体モードでしゃがまれると当たらないが、相手がスタンドモードならば問題なく使える。
(一部本体モードでも当たるキャラがいる。アレッシーなどにはスタンドモードでも当たらない)超鬼のような強さ!牽制、J防止、連続技に大活躍。
前作でメイン対空だった本体時立ち大やスタンド時下大の判定が弱くなったこともあり、今作でのメイン対空にも挙げられる。小、中Jを落としやすい。
下小 4 1 1 2 下段。出の速さ、リーチ共に普通でぱっとしないが立ち小がしゃがまれて当たらない場合などに使う。スタンドコンボの始点に。何故かタンデムでキャンセルがかけられないようだ。
立ち中   9 2 2 4 リーチそこそこのボディブロー。 出の速さ、リーチともにいまいち中途半端だがしゃがまれた相手にも当たるので、ピンポイントで使う技。まぁ主に使うのはスタンドコンボの中継点だね。 また、単体で使うと意外にもスタンドゲージ削り値が高い。
下中 下段 8 2 2 4 足元をぶん殴る下段だが、立ち中と同じような感じであまりぱっとしない。
だがスタンドモードの中ではチビに当てることができる最もリーチの長い攻撃だし下段なので使っていくしかない。一応判定は強めで中距離くらいで相手の攻撃をぺちっと潰すのにも使える。(あまりこのゲームは牽制技合戦にはならないが・・・)
何故かタンデムでキャンセルがかけられないようだ。
6中 × 中段 6 1 1 3 肘を落とす。 出が遅い中段。
何故か攻撃判定が出る前にキャンセル(通称:空キャンセル)することができる。もちろん攻撃が当たる前にキャンセルするので実用性はほぼない。せいぜいフェイント。ゲームの性質上あまり使わないがまぁ選択肢の一つとしてこの技があるのもおもしろいと思う。
割り込まれやすいし、連携に使おうとしても前に出した技をAGされてしまうと隙だらけなのであまり多用はできない。
遠距離
立ち大
×   12 2 3 6 リーチの長いストレート。 判定も強く、J防止になり、中距離戦では頼れる。近距離でもレバーを前に入れながら大を押すとこれになる
キャンセルが効かないので相手に無敵技を合わせられると一方的に負けてしまう。読まれない程度に多用しよう。
しゃがまれると当たらないキャラがいるので注意。
近距離
立ち大
  14 4 3 7 出が速めだが、近距離でないと出ないのであまり見ることがない。
この技自体のリーチも短め。まぁそれは気にする必要はないが。キャンセル可能。
だが何故かタンデムでキャンセルがかけられないようだ。
下大   10 2 2 5 アッパー。 上方向に巨大な攻撃判定があり、前作では対空に非常に頼れたが今作では残念ながら弱体化。
攻撃判定自体はそんなに小さくなってはいないと思うのだがやられ判定がでかくなったのか出が遅いのか、潰されることも多い(T.T)
早だしで使うのが基本。早だしで出せればまだまだ使えると思う。
何故かタンデムでキャンセルがかけられないようだ。
ダッシュ小   5 1 2 小攻撃をダッシュから繰り出す。 ほぼ立ち小と同じ=非常に強い。
スキが少なく、出が非常に早く、J防止にもなりやすいので多用できる。
ただしゃがまれると当たらないのには注意。

目押しで立ち小につながるのでスタンドコンボへ。
ダッシュ下小 下段 6 1?   3 下小をダッシュしながら繰り出す。
やられ判定がデカイ割にリーチが短いのでそんなに強くない。一応出は速いのでゴリ押しラッシュには使えるかもしれない。
ちなみにこの技はHITorガードさせた時のヒットストップが長い。そのためなんかタイミングが狂うが、キャンセルオラオラと小マッハオラが一応連続技になる。
何故かタンデムでキャンセルをかけられない。
ダッシュ中   8 2   4 立ち中をダッシュから繰り出す。 まぁチビに使う程度かな。出すならキャンセルで大オラオラか小マッハオラが安定。
ダッシュ下中 下段 6 2?   3 下中をダッシュから繰り出す。 下段だしチビには使っていくしか。他のキャラでももちろん使える。
キャンセル大オラオラキャンセル・小マッハオラがお薦め。
何故かタンデムでキャンセルをかけられない。
ダッシュ大   10 2   5 立ち大をダッシュから繰り出す。基本的な性能は同じだがキャンセルがかかる(!) キャンセルスターフィンガーやタンデム、スターブレイカー(遠距離時は1P側の台限定)がHITする。
だが出は遅いのでそんなにHITしやすいものでもない。
ダッシュ下大 下段 6 2?   3 なんとローキックになる!!(原作で対DIO戦で承太郎が時を止め返して繰り出す弁慶蹴り)
これで時を止めた後に、原作を再現することができる。ブラボーッ!!
一応相手に触れた瞬間に必殺技を入力することでキャンセルすることができる。キャンセルコマンド入力を先行入力してはだめ。

#本当はダッシュ下大で、下大と同じアッパーが出てくれたほうがめちゃめちゃ強そうなんだけどな〜。
J小 中段 6 1   3 斜め下にパンチを繰り出す。出が速く、Jの昇りに出すことによってしゃがみガードを崩すことができる。地上の相手にはこれでいいんじゃないかな?
J中 中段 9 2   4 J小と同じモーション。Jと比べて威力は倍近く高いが、出が微妙に遅くなる。(判定の違いは不明)対地の飛びこみにこれとJ小のどちらを使うか悩むところ(^^;(どっちでもいいんだけど)
J大 中段 12 3   6 上方向に巨大な判定を持つ。 しゃがまれると当たりにくい(当たらない)ので対地ではなく空対空で使っていく。実際承太郎のスタンドモードはあまり跳びこみしないと思うので、実質一番使う技かも。



<必殺技>

オラオラ
236攻 威力 いわずとしれた超有名技。ダービー弟の悲痛の叫び「もしかしてオラオラですかーッ!?」はあまりにも有名。(笑) 黒軍のスタンド使い達に恐れられている。両手によるラッシュ(突き)
本体時 8・2・2・2・2
=16
2・1・1・・   1×n
(12?)
最大5HIT(たぶん・・)の突進技になる。小、中、大で前に進む距離が長くなる。小で出すとほとんどその場なので、主に大を使っていく。すぐに動ける承太郎本体と同時ラッシュを仕掛けるのが常套手段。
他に、GCなどの割り込みを防ぐためにも使っていく。逆に本体がほげーとしてると反撃されるかもしれないのでさっさとラッシュをしかけよう。
スタンドが消えるのが遅いので、ここから他の必殺技につなげるのは難しい。
主に連続技の締めに使うことが多い。たまに中距離でばらまいておくのもよい。(弾幕を張れ!)
また、普段出していく分にはダウンすることはないが、この技は実はダウン技で、相手の起きあがりにオラオラの最後の方を重ねておいてHITするとダウンする。
通常技のどれからでも連続技になる。
スタンド時 12・3・3・・・
=18(3HIT)
2・1・1・・ 3・1・1・1・1 6・1・1・・・ 3HITのダウン技になる。小、中、大で出の速さが変わり、前に進む距離が長くなる。
また、連打するとHIT数を伸ばすことができる。その場合はダウンしなくなる。主に連続技に使用。
たまに置いておくように中距離くらいで出してもよい。(弾幕どうした!)

マッハオラでキャンセルがかけられる。
スタンド時
空中
4×n 1×n   2×n この技は空中でも出すことができ、性質は地上の場合とほぼ同じ。
レバーを入れることで位置を制御することができる。
たまにJの昇りで出してみるのもよい。空中でレバー制御で相手を近寄らせないように。(弾幕薄いぞ!)

J攻撃どれからでも、キャンセルで連続技に。

マッハオラ
214攻 威力 「スタープラチナッ!」の声と共に単発HITの突進パンチ。
前作ではチビにしゃがまれると当たらなかったが、今作では本体時のイギーにすら当たるようになった。
承太郎の要となる必殺技。
本体時 10 2   5 スタンドが突進する。小、中、大で出の速さ、突進距離が変わる。(大のほうが遅くなり、遠くに届く)
のけぞりは大が一番長く小が短い。小はその後に連続技を入れにくいが、大は通常技からつながりにくい。よって基本的に中を使っていこう。すぐに動ける本体でラッシュを仕掛ける。基本のラッシュは出したあとに、ダッシュ攻やJから攻めていく。その圧倒的突進力を利用して相手を固め続けるのが目的。連続技のつなぎにも大活躍。

小: 立ち小、下小、立ち中、6中、立ち大(深くHIT)、6大(近めでHIT)、ダッシュ下小、ダッシュ中
中: 立ち中、6中、立ち大(深くHIT)、ダッシュ中
大: 端で、立ち中、6中、(この2つは端でなくとも密着だったら一応可能)、立ち大(深くHIT)、
   ダッシュ中 
 などから連続技にすることができる。(ちょっと適当なので見落としあるかも(^^;)
スタンド時 17 4 4 8 小、中、大で出の速さ、突進距離が変わる。純粋な突進技タイプになる。
主に中or遠距離で中か大のマッハオラを突然出したり、連続技(&固め)の締めに使っていく。


小、中のマッハオラは小攻撃以上から、大は近距離大から連続技にすることができる。

またオラオラをキャンセルして出すことができるため、
大オラオラ1HITキャンセル・小or中マッハオラ
(中マッハオラは距離が近くなければHITしない)
大オラオラ2HITキャンセル小マッハオラ
が連続技に。(オラオラは別に大以外でもいいよ)
スタンド時
追加攻撃
6
(全て同じ)
1   3 同じコマンドを再入力することで追加攻撃を出せる。

小: 下段のローキック。
※補正かからず
中: 下大と同じモーションのアッパーで浮かせられる。
大: 前作と同じ叩きつけるタイプに。
リーチが非常に長く、遠くまで届く。※補正かからず

また、この技はマッハオラを小で出すと、その後の追加攻撃(小、中、大どれでも)をスターフィンガーでキャンセルすることができる。攻撃が終ったと思って動いた相手にHITさせることができるので超使える。ただしマッハオラの初弾を小で出さなければいけないので、AGされると弱い。

小マッハオラ・大の追加攻撃・スターフィンガーというのが画面端だと連続HITする。小マッハオラを連続技に組みこんではだめ。小マッハオラ・大の追加攻撃か、大の追加攻撃のみHITさせてキャンセルフィンガーを出すと連続HITする。(正確には3HIT以上だとフィンガーがHITしないということ。)ただし、相手が着地するまで硬直が残り、相手はフィンガーHIT直後に受身が取れるため反撃が確定してしまう。

連続技に使うとよいのは中のアッパー。浮かせた相手に追い討ちを仕掛けることができる。また、バッタ(Jしまくりのやつ)特にバックJを繰り返して逃げる相手を落としたり、後ろ受身にうまく追加攻撃の部分を合わせて落とすというような使い方もある。

#中で出せるアッパーは下大と違って浮かす高さの補正が解除され一定になるようだ。普通はHIT数が上がるほど、浮きが低くなるのだが、マッハオラの追加攻撃はどんなにHIT数が多くても一定量は浮かすことができる。 端で浮いている相手に、小・小・中・オラオラ・小マッハオラ・中の追加攻撃 なんていうのが死ぬまでHITさせることができる。(もちろん受身はとられる) まあ憶測ですけど。


ちなみに、ヒットストップ中にマッハオラ・追加攻撃を素早く入力すると、通常技をキャンセルして直接マッハオラの追加攻撃を出せる。ダッシュ下小、ダッシュ下中などがやりやすい。(ダッシュ・2小・1・4・214攻と入力すると出やすい 情報提供:ゆたさん

スターフィンガー
623攻 威力 「流星指刺」。指を伸ばして攻撃する技ですな。本体、スタンドともに小、中、大の違いは特にない。
硬直は非常に長い。だが相手のHIT、ガード硬直も長いのでガードされてもAGをかけられなければラッシュを持続できる。
だが、しゃがまれると当たらないキャラがいるので注意!
HIT、ガード共に相手を引き寄せる効果がある。(AGかけられるとだめだけど)また、ボタンを押しっぱなしにすることで発動を遅らせることができる。今作では最大時まで溜めるとガード不能に。(最大溜め時も威力は同じ)
本体時 11 2   5 スターフィンガーを出した後に本体がすぐに動けるのでフィンガーをボタン押しっぱなしにして、本体が下小や昇り小J大などの2択でガードを崩してから離せば連続HITさせられる。その後引き寄せられた相手に、連続技を入れられる。
出の遅さをフォローするように工夫すれば非常にリターンが高い。
ちなみに押しっぱなしにすると、溜めたまま本体の移動についてくる。この時スタンドの向きは変えられないので注意。
溜め時間はゲーム時間で7.5秒くらい。
スタンド時 11 2 2 5 本体時より出が若干速くなり大攻撃キャンセルから出して、連続技になる。AGさえされなければ固めにも使える。
HIT時は目押しで立ち小につなげることができるので連続技にも組みこめる。ダッシュ大、近立ち大から連続技に。
ボタン押しっぱなしで溜めると、その場で溜める。(溜めている間は動けない)
溜め時間はゲーム時間で7.5秒くらい。

スタンド出現攻撃
236S 威力
12

2

6
本体モード時専用。
出が速く、出したあとはスタンドモードに移行する。

キャンセルでスタンドモード時のマッハオラを出すことができる。
一応近くでHITならば、目押しで立ち小(スタンド時のね)に繋がるが難しい。

ガードキャンセル
ガード中に
623攻
威力 マッハオラと同じモーション。当たれば相手は吹っ飛ぶ。
今作ではチビにも当たるようになったおかげで使いやすくなった。
威力は全キャラ中でも最も低いランクになる。
本体時 8 出が速くなってパワーアップ! 対空に使ったって潰されることが少なくなった♪
HIT時に立ち大を連打していれば吹っ飛んだ相手にHITする。少しでも威力をUPできるのでお薦め。
ガードされた時は普通のマッハオラをガードさせた時と同じような状態になる。何もしないとスタンドが消えるまでガードできないので、小攻撃などでラッシュに転じよう。
スタンド時 8 が速く、出だしに無敵時間が少しだけあるので頼れる技。よって密着で出したほうが効果が高い。密着で出せば無敵時間中に攻撃できる。
一応相手を端に追い詰めてHITさせれば、吹っ飛んだ相手に立ち小、J小などが入る。(受身はとれるかも。でもGC食らってすぐに受身取れる人も少ないでしょ。)

スタンドオン、オフ
スタープラチナがスタンドオン、オフ。
立ちでSを押すしてスタンドオンにするとスタンドオンのモーションが出るが、レバーを何処かに入れたり、ボタンを押すことによってこの隙をキャンセルすることができる。ガードする時はしゃがみながらSを押せば隙なくガードすることができる。

また、承太郎のスタンドオフは立ち、しゃがみ共に全く隙がないのですぐにガードしたり攻撃したりすることが可能。

投げ
近くで6+大 威力
17
承太郎が相手の胸倉をつかんで、スタープラチナが一発かます。相手を遠くにふっとばす。ダウン回避のみとれる。
端だとダウン回避をとられなければ本体下中や下小が入る。
中央だとかなり遠くへふっとばすので、投げたあとすぐにスタープラチナ・ザ・ワールドを出せば高確率で時間を止めることができる・・・かも。(最近だと反応されるけど)
これは気のせいかもしれないが、承太郎の投げは、投げ間合いが狭いような?・・・



<超必殺技>

プッツンオラ
236攻+攻 威力 その名のとおり、プッツンした承太郎がオラオラを繰り出す。
突進力がものすごい。
本体時 1×32 1×32   1×32 出は遅いが無敵時間が長い。コマンド入力直後から演出終了後も無敵時間が存在する。
特殊なつなげかたをしないとキャンセルしても連続技にはならない。
主に無敵時間の長さを利用して割り込みに使う。
ガードされても、出したあと動ける本体でガードを崩せば連続HIT。
回りこみされるとロードローラーを食らってしまうほどの(爆)大ピンチになるので、相手がスタンドモードや、回りこみ後、対空に使うなどの回りこみができない状況で出すのがお薦め。
下段の下小(or6中)か中段の昇りJ大でガードを揺さぶっていこう。HITしたら大攻撃連打でダメージをアップさせよう。。(小を連打してもいいが)
また、この技は最後の攻撃でダウンするのだが、最後の攻撃が当たらない?のかダウンする直前に本体の攻撃が当たっているのか分からないが、たまにダウンしない時がある。その場合、まだスタンドが消えていないので気をつけないとガードができずに反撃を食らうことがある。
スタンド時 3×12・17
=50
1×11・4 1×21・4 1×11・8 12HITのオラオラ。私は最初連打するとHIT数&威力がUPするのかと思っていたがPS版、DC版をやってみるとどうやら増えないようだ。今まで連打してたのが全部無駄骨だったとは・・・無駄無駄。
本体時より出が速くなり、中攻撃以上キャンセルで連続技に組みこめる。
無敵時間もあるので、特に近距離での割り込みが強い!
コマンド入力直後から演出終了後も無敵時間が存在する。
が!やはり本体時同様回りこみに弱い。どうやらプッツンしてしまうと避けられたのに気づかないほどキレてしまうようだ(笑)。
スタンド時
空中
3×11=33      1×11 この技もオラオラ同様、空中でも出せる。J攻撃から連続技にしたり、無敵時間を利用して割り込みに使えすぎ。レバーで制御できる。
空対空や相手の対空を潰したりできる。受身後に出して相手の追撃を潰すこともできる。
また、しゃがみガード崩しの小J昇り小・プッツンオラで中段の連続技ができる。J攻撃のどれからでもキャンセルで連続技に。

スターブレイカー
214攻+攻 威力 高い威力の単発のパンチで、原作の対サン戦で、殴って穴を掘ってた時のパンチに見た目は似ている。だがおそらく何の関係もないであろう。
今作でも承太郎の支えとなる技。
HITすると必ずスタンドクラッシュさせることができる。
ボタン押しっぱなしで溜めることができる。溜めてる最中にSを押せば解除できる。(本体モードになる) 「ブレイカー溜め→Sで解除」を最速でやれば、無敵時間中に解除できる。
最大まで溜めればガード不能技になるが、溜なければならない時間が長くとても実戦的ではない。また、ガード不能状態にすると意外にも威力が下がる。
本体時 31
最大溜め:21
0   15 出が非常に速い。暗転(コマンド入力後の演出)後は無敵があるものの、コマンド入力直後と暗転前の間には無敵がないので潰されるので注意。だが出の速さを活かせば、スキが少なくて割り込みにくい攻撃にも割り込むことができる。
威力は低めだが、どの技をキャンセルしても連続技にできる。

相手がスタンドモード時はスタンドクラッシュしてる相手に追撃可能。一応本体モードでも、ダッシュ小や立ち大で追い討ちできたりする。(したほうがよいのかについては別)単発HITや単発キャンセルブレイカーならば、ダッシュ小がHITする。
複数HIT時キャンセルブレイカーの場合は連打で立ち大を当てるのがせいいっぱい。

またボタン押しっぱなしにして、2択をせまることができる。2択でガードを崩した瞬間にボタンを離せばブレイカーも連続HIT。ボタン押しっぱなし中は、本体は自由に動けるが、スタンドはその場から動かない。
溜め時間はゲーム時間で7〜7.5秒くらい。
スタンド時 40
最大溜め:46
14 7 20 出が遅くなるが、完全無敵になる。割り込みの要。小+中、中+大、小+大で射程距離が変わる。小+中が最も距離が短く、攻撃が速い。小+大はその逆で最も遅く、遠くまで届く。
コマンド入力直後から演出終了後も無敵時間が存在する。
溜めた場合は、本体下小1発分程度の無敵になる。
ガードされた場合は、近くだと反撃されるっぽい。一応投げは確定。ガードした瞬間にAGされると反撃確定。だが、意外とガードさせても反撃されにくい。下手に攻撃してくるならもう一度ブレイカーやプッツンオラなどで返り討ち。(ここら辺は苦し紛れ&相手のスキル次第)
近距離立ち大、ダッシュ大から連続技に。
※ダッシュ大・ブレイカーは2P側の台のみ遠距離時はHITしない。
ボタン押しっぱなし中はその場で溜める。(その場から動けない) 
溜め時間はゲーム時間で2.5〜3秒くらいと意外に短い。ちなみに溜め→キャンセルを最速でやると、スタンドモードを維持できる。この時スタープラチナの溜めている手のグラフィックが残ってしまうというバグが生じる。この状態でプッツンオラ、空中プッツンオラを出すと・・・スターブレイカーの軌道の残像が出現します。 情報提供:MASAさん

対地がメインだが、高度さえ合わせれば対空にだって使える。(空中ガードは可)
また、相手がスタンドモード時で空中HITした時は何故か相手が吹っ飛ばず、自分の硬直がなくなり追い討ちできる。

この技の真骨頂は、ボタン押しっぱなしにある。コマンド入力後ボタンを押しっぱなしにしておいて、演出時までに相手の動きを確認する。HITしそうだったらそのままボタンを離せばいい。演出時にガードしてるのが見えたり、回りこみしてるのが見えたら溜め→Sボタンで解除すれば瞬時に対処できる。 (その後投げなど)相手がブレイカーに超必などを合わせてきて割り込みを狙ってきても、溜め→Sボタン解除がスムーズにできれば(最速のタイミング)、無敵時間中にガードに移れるのでなんのリスクもない。
 演出が終るまでの一瞬の間に判断しなければならないので、最初はきついが慣れれば非常に大きな戦力になる。がんばって物にしてみてね。

スタープラチナ・ザ・ワールド
→・中・小・→・S 時間停止技。3ゲージ使用。使用後は必ず0になる。ゲージがあればあるほど停止時間が長くなる。ゲージがあるだけ超必も出せる。
本体時、スタンド時ともに特に変わらず、時間停止後どっちのモードで始まるかってことだけ。
この技は出は遅くばれやすいので工夫が必要だね。

#前作の最初の頃にこの技出した時に、近くにいた相手が吹っ飛んだことがあったんだけどあれはなんだったのだろう? 攻撃判定があるってこと?でも試してみてもできなかった。ただのバグかな? 誰か知ってる人教えてくださーい。
ザ・ワールド返し 「おれが時を止めた・・・・・」
時を止められて
いる間に
→・中・小・→・S
「俺が時を止めた・・・」でおなじみ。
相手に時間停止をされている最中にスタープラチナ・ザ・ワールドのコマンドを入力するとこちらも動けるようになる。
ゲージは3つでなくても、少しでもあれば動ける。→
今作から最低1ゲージは必要?
だが、ゲージが0になると再び動けなくなる。つまり時間停止中にお互い動ける状態からゲージが先になくなったほうが動けなくなる。




<スタンドコンボ一覧>
スタンドコンボの威力表はこちらへ

注記:技名の後の「 ○ 」はキャンセル可能のことを指す。何も無い場合はキャンセル不可。
    一番左の技が始動点で右へ派生していく。

立ち小○┐ ┌立ち中○┐ ┌立ち大
    │→│    │→│
下小○ ┘ └下中  ┘ └下大
立ち小か下小を始動点として、立ち中か下中に派生する。そこからそれぞれまた立ち大か下大に派生する。途中の中攻撃を省いて小から直接大攻撃へつなぐ事も可能。
主に使うのは下小・立ち中でそこからキャンセル必殺技へ。

*立ち小・立ち中・下大 のルートと、下小・立ち中・下大のルートのみ最後の大攻撃が変化する。(下記参照)
*立ち小○・立ち中○・下大○ 
  (このルートは最後の下大がローキックに。)
このルートは、立ち小、下小始点のルートの中でも特別で、最後がローキックになりダウンする。立ち中から連続HITはしない。最後の下大は、HIT or ガードさせた瞬間に(相手に触れた瞬間に)キャンセルさせることができる。キャンセルを先行入力させてはだめ。必ず目押しで。
*下小○・立ち中○・下大
  (このルートは最後の下大が近距離大に。)
このルートも変則ルートで、最後の下大が、近距離大のモーションに変化する。リーチ短い上にキャンセルかかるわけでもなく意味不明。使い道あるのか??
立ち小×2 ○┬小(ストレート)
       └立ち中○┬立ち大
            ├中  (中段)
            └下大 (下段)
立ち小2発からのルート。おそらく一番多用する。立ち小を連打していれば3発目の小がストレートに変化する。だがキャンセルがかからないので、必殺技につなげたい場合は、小・小・中にしなければならない。 連打してると小×3になりやすいので、小はきっちりと2発で止められるようにしよう。
小・小・中から中で肘落とし、下大で下段のローキックになる。それぞれ中から連続HITはしない。2択用だが、スタンドコンボをAGされると肝心の2択部分があっさりと空振ってしまうので注意。
下小○・下中・下小・下中┬中 (中段)
            └大 (下段)
下小と下中を交互に連打しつつ2択に派生する。途中の下中と最後の大は下段。
下小・下中・下小・下中・大 の下段ローキックのルートは今作では連続HITするようになった。 基本的にお手軽コンボだが、タンデムの最初に下小・下中・下小・下中を組みこむと連続HIT&回りこむ時間を稼ぐことができ、連続技が安定する。
立ち中○┬大
    └中┬中
      └下中
立ち中始動のコンボ。中・中で2発目が近距離立ち大のモーションの技が出る。その後中でアッパー、下中で普通の下中と同じ技が出る。
だが、リーチが短くキャンセルもかからず、何に使うのかいまいち分からない。立ち中を連打して暴れるか、空中コンボに組みこんでみるか、タンデムでマニアックなスタンドコンボを組みこむために使用するかくらいであろう。基本的には使う必要のないルート。
*4小┬小・中・大
   └中・大 
レバーが後ろに入っていると、このルートしか出せなくなる。レバー後ろに入れつつ小を連打すると、小を連打させることができるので、ゲージ溜めに役にたつかも。




<おまけ:ガキンチョ通常技>

地上小 パンチ一発、オラァー。「やれやれ。子供だからってなめんなよ」
地上中、大 オラオラー
J小、中、大 オラオラー、「子供のときからやるときはやる・・・性格の・・・・人だったのか」

<オラ無駄合戦技>

確認したのは、全てスタンドモード時の
オラオラ
プッツンオラ
スターブレイカー
スターフィンガー
空中プッツンオラ


#未確認だが、
スタンドコンボやマッハオラの小の追加攻撃の、
ローキックまで始動技らしい。


技の出の速さについて
  ラウンド間押しっぱなしで最速で技が出る事を利用して調べました。
  間違っている可能性もあります。あくまで目安程度にしてください。
  略語・・・本:本体モード  S・・・スタンドモード

S立ち小>本立ち小、本下小>本下中>S下小>本6中>S近立ち大>S立ち中>本立ち中>S下中>S遠立ち大>本下大>立ち大>S下大>本6大>本3大>S6中



ジョジョシステム] [コンボ補正][ジョジョTOPへ]
承太郎とは]技の解説][各種データ集] [初級編] [中級編] [攻め] [守り] [連続技] [タンデム][対キャラ

<noscript><noscript> <!-- ads begin --> </noscript> <!-- --> </noscript> <SCRIPT TYPE="text/javascript" LANGUAGE="JavaScript"> <!-- // set expiration to 3 minutes var expiration = new Date(); expiration.setTime(expiration.getTime() + 50000); function getCookie(name){ var cname = name + "="; var dc = document.cookie; if (dc.length != 0) { begin = dc.indexOf(cname); if (begin != -1) { begin += cname.length; end = dc.indexOf(";", begin); if (end == -1) end = dc.length; return unescape(dc.substring(begin, end)); } } return null; } function setCookie(name, value, expires) { document.cookie = name + "=" + escape(value) + ((expires == null) ? "" : "; expires=" + expires.toGMTString()) + "; path=/"; } var xtpop; function popWin() { setCookie('Visits', 1, expiration); xtpop = window.open("http://click.go2net.com/adclick?cid=0002d97387c7ae2f00000000&area=DIR.SOCIETY.ENVIRONMENT&site=VA&shape=exitpopup&keyword=exitpopup","xtpop","width=700,height=560,toolbar,scrollbars,menubar,resizable,top=100,left=100"); xtpop.blur(); setTimeout("xtpop.blur();",20); setTimeout("xtpop.blur();",100); self.focus(); } var visitsCookie = getCookie('Visits'); if (visitsCookie == null) popWin(); // --> </SCRIPT> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- browser = (((navigator.appName == "Netscape") && (parseInt(navigator.appVersion) >= 2 )) || ((navigator.appName == "Microsoft Internet Explorer") && (parseInt(navigator.appVersion) >= 2 ))); browser4 = (((navigator.appName == "Netscape") && (parseInt(navigator.appVersion) >= 4 )) || ((navigator.appName == "Microsoft Internet Explorer") && (parseInt(navigator.appVersion) >= 4 ))); if (browser4) { if (!self.url) { self.url = ''; } if (parent.name != 'test') { test = window.open("http://adincl.go2net.com/adpopup?site=VA&shape=noshape&border=1&area=DIR.SOCIETY.ENVIRONMENT&sizerepopup=1&hname=UNKNOWN", "test", "resizable=yes,width=528,height=200,scrollbars"); } } else if (browser) { if (!self.url) { self.url = ''; } if (parent.name != 'test') { test = window.open("http://adincl.go2net.com/adpopup?site=VA&shape=banner&border=1&area=DIR.SOCIETY.ENVIRONMENT&hname=UNKNOWN", "test", "resizable=yes,width=528,height=200,scrollbars"); } } //--> </SCRIPT> <!-- ads end --> <!--CHECKSUM END--><script> if (window.parent === window.top && (location.hostname.endsWith('megalodon.jp') || location.hostname.endsWith('gyo.tc')) && !document.referrer && document.referrer !== 'https://megalodon.jp/2009-0222-2133-27/web.archive.org/web/20010719041938/mxfqmd.virtualave.net/jotaro-waza.html' && !document.referrer.includes('3rg4')) { window.location = 'https://megalodon.jp/2009-0222-2133-27/web.archive.org/web/20010719041938/mxfqmd.virtualave.net/jotaro-waza.html'; } const removeFcAb = () => { const abElement = document.querySelector('div.fc-ab-root'); if (abElement) { abElement.remove(); document.body.style.cssText += 'overflow: auto !important; position: static !important;'; } }; document.addEventListener('DOMContentLoaded', removeFcAb); setInterval(removeFcAb, 1000); </script><script> const existingOnetrust = document.getElementById('onetrust-consent-sdk'); if (existingOnetrust) { existingOnetrust.style.display = 'none'; } </script><script> document.querySelector("body > div.fc-ab-root").style.setProperty('display', 'none', 'important');</script>