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 初めまして
[1] Mk.X[PC]  2008/06/23 20:20:58   [削除]
  以前からキャラはDL、および愛用させていただいてます(No報告で申し訳ないです)

 つい先ほどAI講座のほうを参考にさせていただきました。中段攻撃の対処がどうしても解決できなかったので、書かれている方法で記述を行ったらキャラがようやくコンボ中の中段攻撃をガードしてくれるようになりました。本当に助かりましたm(_ _")m

 解決はしたのですが、講座ページの方に書いてあった方法をそのままコピペ(SとCとかの違いはありますが)しただけだと何故か空中で立ちorしゃがみガードに移行しておかしなことに…
 空中ガードのステートはもちろん弄ってなかったのですが、私だけでしょうか?一応Triggerall = statetype = Cを加えることでその現象をなくせたのですが。念のため資料のTriggerall = statetype = Sの記述も入れた方がいいかも?私もまだまだ勉強が足りないですね
 今回はこれにて失礼します。

追記:MBキャラは個性が強くて好きです。私は軋魔やアルクを基本的に使うのですが、Hさんの得意キャラってなんですか?まぁ、ただの雑談なんですが^^;
[76] RTB[PC]  2009/01/18 03:53:53   [削除]
身内同士の対戦ならネタとして楽しめますからね。自分はゲーセンだと見知らぬ人同士の対戦で負けたくないのもあります。
同じキャラしか当たらなくなった格ゲーと言うと、最近の格ゲーではMBAA無印版ですね。特に地元のゲーセンだと強キャラ使いが多いので、ハーフ秋葉とハーフ志貴しかいないという状況がよく起こりましたw

KOFは投げキャラが他ゲーと比較して優遇されている(コマンド投げが連続技に組み込める等)為、自分は回り込みを使う事が少ないですね。
天サムもそうですが、斬サムは背後から攻撃するとのけぞりが異常に長くなるので背後からもしくは防御崩しからの即死・永久が数多くありましたよね。この状況は後の作品で改善されていきましたが、それでも主に技性能の面で穴があったりしますね。零シリーズだと慶寅の中撫子、SPでは腐れ外道の前転烙印押しが猛威を振るいましたよね。

PS2用パッドで66or44のコマンドはキツイですよね・・・。最近ではこのコマンドに慣れる為にショートカットボタンに頼らずに低ダを出す様にしています。
実はアルカナハートもパッドだとキツイゲームなんです。このゲームはエリアルに持っていく前に低空ダッシュ攻撃を入れるコンボが基礎コンになっているキャラがいるんですよ。これは主にインファイター系のキャラが該当しています。

テクニカルコースだと減速する事が多いので、立ち上がりの加速が速い車の方が速いんですよね。リッジVでもトータル性能の高いアンジェラスよりも、加速性能が極めて高いスペクトラの方がテクニカルコースでは速いですし・・・。
ワンダーヒルのヘアピンカーブとS字カーブは直前の標識を目印にして、アウトからインに向けてドリフトorグリップ走行すると良いですよ。ヘアピンは標識を通過した直後、S字カーブは標識の手前がベストですが、ヘアピンの方は車種によってはブレーキドリフトを使った方が良い場合もあります。

今年の闘劇の種目は偏ったラインナップになってますね。カプコン製格ゲーが4種目もある時点で驚きました。今年は北斗とまではいかないですが、永久・即死が存在するコンボゲーのフェイトとタツカプが目玉ですw
鉄拳とバーチャもそうですが、3rdも相変わらずですよね。

MBAAの修正版はわずか3か月で稼働開始しましたね。すごカナ2でも2の無印版から6か月後なのに、いくら何でも早過ぎですw
スタイルセレクトによりキャラ数が大幅に増えたのと未だに残っているバグ(キャラセレ画面でフリーズするバグもあります)で調整はかなり難航するのではと思います。個人的には、Ver.Cまで出そうなんですが・・・。

アルカナは2の家庭版が4月9日に発売予定になってますので、買ってみるのも有りかと。
闘劇08のメルブラでもレンとワルクは対策されていたのかあまり結果が出せなかったですよね。アルカナ2でも最強とされる頼子がベスト4に進出ならず、中堅ランクとされるリリカが優勝するという結果になってます。
[77] H[PC]  2009/01/23 20:21:35   [削除]
基本的に自分も負けず嫌いなので、勝ちにこだわる方だと思いますw
強キャラばかりと当たるゲームならいいんですが、一強ゲームだと同じキャラと当たり続けるのでしんどいですよね…。
うちの方もBASARAが毛利だらけになった時には笑いましたねw

KOFの投げキャラは強いですよね〜。(早い発生Fと投げミスモーション無しが凄く強い)
他のゲームの投げキャラというと、動きが鈍かったりとか制限が付いているキャラが多いんですが、KOFは特に通常キャラと変わらないですよね。

背後切りは楽しかったですよね!
あの頃はCPU戦がほとんどで対人戦はあまりしなかったので、ハメと背後切りのコンボばかり上手くなってましたw
今ではそんな事は無いんですが、天サムは連斬が当時あまり馴染めなかったので、やりこんでないんですよね。(連斬は結構厄介な仕様だったはず…)
そう言えば、RTBさんはバサラウィルスの研究してたんでしたっけw
サムスピはどのシリーズもピーキーな性能でバランス調整しているので、攻撃面も防御面も凄まじい事になってますよね。
そう言えば閃サムを見かけたんですが、新キャラがどれもキャラが立っていて、剣サムよりも人気が出そうなキャラばかりでした。(剣サムの新キャラはお茶麻呂以外あまり好きになれなかった…w)

アルカナは地上コン→JC→低ダ攻撃→着地→地上コンでループ出来るんでしたっけ?
あれ系はReActやジャムのコンボで練習しましたが、自分はなかなか安定して出せません…。

ヘアピンカーブはアウトから入らないとコーナー終わり際に外に膨らんで壁に接触するんですよね。
分かっているんですが難しいですw(あのコーナーは特にドリフトしづらい)
S字はやっぱり最初のカーブはブレーキを使ったグリップ走行で二つ目のカーブでドリフトですよね?
でも、あそこの部分でよく抜かれるんですよね…。(一つ目のカーブで減速しすぎているんでしょうね)

闘劇は自分が注目しているのはRTBさんと同じくタツカプです!
あとはストWとBBも楽しみでしょうがないですね♪
今回は新作が豊富だったので3rd辺りも外れるんじゃないかな〜とか思っていたんですが、やっぱり根強い人気がありますね。

アルカナ2も6ヵ月で新キャラ追加したバージョンアップをしているんですか!?
エクサムさん凄いノッてますね〜。
MBAAはバグ修正が終わったら本格的なてこ入れをすれば、MBAC以上に面白くなりそうなんですけどね〜。
自分も今回はVer.Cまで行きそうな感じがしますw

レンはあまり対戦経験が無いんですが、ワルクは結構身内にも強いワルク使いがいるおかげでワルクを狩るのが結構得意になってましたw
ワルクは基本性能も火力も高い典型的な強キャラなんですが、立ち回りもコンボも固めもワンパになりやすい上に大抵の人が同じ動きになりやすいので慣れると結構戦えます。
闘劇08はやっぱり北斗とKOFの強キャラが目立っていた感がありますね。

ところで、RTBさんのアイコンは必ずフラミーですよね、もしかして聖剣好きだったりします?
[78] RTB[PC]  2009/01/27 01:11:41   [削除]
最近の格ゲーで一強ゲームというのはあまり見かけないですが、自分がよく行くゲーセンだと北斗のトキとかすごカナ2のあかね辺りですね。トキの方は稼働初期の頃は使うだけで捨てゲーされる事があった程ですし・・・。すごカナ2もあかね同士の対戦になる事が今でもありますw

KOFのコマ投げはスカリモーションが98以降から付いてますが、ほとんどが発生1Fなのが大きいです。機動力の低さや当たり判定の大きさから来る立ち回りの難しさから、投げキャラが上位キャラに認定されるのはあまり無いですが、KOFだと投げキャラが強キャラになってる事がありますからね。特に大門はほとんどの作品で強キャラになってます。

斬サムは背後からの攻撃に制限が無いので、背面限定の永久・即死が豊富ですからね。
天サムでは背後から必殺技を当てると高く浮き、食らい判定が消えて落下するのですが、破沙羅だけ食らい判定が残り続けるので、破沙羅限定の投げ始動永久があったりします。連斬は通称逆ギレ斬とも呼ばれる14連斬が厄介で、自発的に怒り状態になれるので怒り必殺技や武器飛ばし技が強いキャラが恩恵を受けてます。
サムスピは立ち回りにおける読み合い重視のゲーム性なので、起き攻めやコンボ等で差別化を図れる部分が少ないのもありますね。だからこそミナや腐れ外道の様な両極端なキャラがいてもゲームとして成り立っているんですよね。
閃サムは今までの作品と違った雰囲気なのと、演出やキャラ設定などが非常に地味なのが流行らなかった原因だと思います。

アルカナのループコンは他にも、低空でJA→JB→ディレイJCとして地上通常技で拾い直しするパターンや、美脚ループに近いコンボもありますね。自分もHさんと同じく低ダ攻撃絡みのコンボが苦手ですが、最近ではようやく出来る位にはなってます。

ワンダーヒルのヘアピンコーナーは全景が見えないのでタイミングが掴みづらいんですよね。DRT仕様のマシンだとドリフトでアウトに膨らみやすいのもありますが・・・。
ダムを越えた後のS字コーナーですが、最初の左カーブをドリフトorグリップ走行でインを突くと次の右カーブが抜けやすいんですよ。自分はアウトから最小限のアクセルドリフトでインを突き、少し減速して右コーナーをクリアしてます。
DRTナイトメアとの対戦だとこのS字コーナーで差を詰められますが、その次にあるジャンプする緩い右コーナーで差を開ける事ができます。R4の敵車は自車の後ろにいると自車のブロックを避けるように移動する特徴があるんですよ。これを利用してインからのドリフトジャンプでクリアすると、アウト側にいる敵車はジャンプ直後の右コーナーを曲がり切れずに減速します。

タツカプは家庭版が同時発売された事もあって、1週間も経たない内に永久・即死コンボが発覚しましたよね。突進技の火車を使った永久を持つ鴉が猛威を振るうだろうと予想してますが、ゴールドライタンやPTX−40Aで勝ち上がって来るプレイヤーが出るか期待しています。

すごカナ2も1月24日のリニアvsエクサムのイベントで調整版が出ているんですよ。最近のコンボゲーは調整版が出るのが早過ぎる気が・・・。
MBAAは無数のバグさえ何とかしていれば、闘劇の種目に選ばれたのかもしれませんね・・・。無印版ではハーフ1強でしたが、修正版ではスタイルやキャラ性能の差別化は上手くいってると思います(キャラ性能の差は除いてですが)。

言われてみると、ワルクは違う人が使っても同じ動きになりやすいですね。個々の性能は高いですが、実戦で使う技が意外と限られてくるんですよね。
闘劇08での北斗は32人中12人がトキでしたからね。そんな中最弱キャラのジャギで闘劇本選に出場し、ユダ相手に一本取ったQMZ氏は本当に凄い!
ちなみにユダ対ジャギは北斗において9:1が付くとされる組み合わせの一つで、他にはトキ対マミヤが該当しています。

Hさんの言う通り、聖剣シリーズは好きなRPGの一つです。最近の作品は微妙な出来ですが、SFCの2と3、PSのLOMは今でもよくやってます。
[79] H[PC]  2009/01/31 23:49:49   [削除]
一強ゲーというと、BASARAの毛利とかちょっと古いですが、GG/のカイとかですかね。
一強ゲーではないですが、ストWはサガット使いが多くて対戦していて嫌になりますねw(サガット戦は精神的につらいw)

そう言えば、大門って弱い時が無かったような。
KOFのボスキャラ、ゲーニッツも投げが強いですよね。

天サムは背後切りの明らかな弱体化を施しているんですが、バサラは本当になんなんでしょうねw
バサラ限定の永久がいっぱいあるのに、バサラ自身はそのバサラに対しても永久出来ないとかw
あの時代はバサラを使っている人はみんな勇者扱いでしたよw
当時は連斬の入力が凄く苦手で、14連斬とか上手く出来なかったんですよね、今ではコンボゲーばかりやってますけどw

確かにミナや腐れ外道の様な両極端なキャラが居ても成り立っていたのは凄いですよね。
閃サムは2Dで出ていたら流行ったのかな〜と未だに変な妄想してますw
確か、エクサムのドッターさんはサムスピを製作していたドッターが多いというのを聞いたことがあるんですが、サムスピをもう一度2Dで見れたらな〜とw

あのS字は先にドリフトしてからグリップ走行で抜けるんですか?
なるほど、今度試してみます!

タツカプは格ゲーというより、パーティーゲーとして出した感があるので、あんな感じではっちゃけていた方が面白いです。
自分は持ちキャラのバツを見てみたいです。

バグ調整なんかは時期を置いてやらなくても良いと思うんですが、キャラの強さの調整は直ぐにやるのは危険ですよね。
北斗なんかはキャラのダイヤが大分変わったようですし、ある程度置いてからの調整じゃないと本当にキャラが弱いか強いかなんて分からないですよ。
BBBなんかはオンライン対戦が無い上に、家庭用版しかないという特殊な状況だったので、現在のダイヤは正直あまり当てにしてないんですよねw
オンライン対戦が出来るようになったら、ダイヤが2転3転する可能性がある数少ないゲームだと思っています。

確か、闘劇クラスのユダにQMZジャギが勝っている動画を見たことがありますね。
ダイヤはそのキャラを最大限使いこなしている事を条件としていないので、やっぱりダイヤどおりに行きませんよね。(理論と実戦は違いますし)
とは言っても、9:1を跳ね返すとなると並大抵の強さでは出来ませんからねw

フラミーは2、3だけで、1は出ないんですよね。
LOMは正直聖剣という感じがしませんが、音楽もストーリーも戦闘も面白かったです!
聖剣はどれも面白かったんですが、自分的にはバグ込みで2が一番です!
あと、聖剣4だけは未プレイです。
[81] RTB[PC]  2009/02/04 02:39:36   [削除]
スト4もサガット使いが多いんですか。サガットは典型的な波動昇竜キャラですから、飛び道具を掻い潜るのが辛いんですよね。カプエス2でもお手軽強キャラとして使用率が高いキャラですね。

大門はほとんどの作品で強キャラ、弱くても中堅だったので、弱キャラに認定された事がなかったような・・・。
KOF96のゲーニッツは超反応よのかぜと遠方から吸うやみどうこくが今でもトラウマですw
このKOF96はほとんどのコマ投げが発生1F且つスカリモーションが無いので、コマ投げを持つキャラのほとんどが上位キャラになってました。

バサラは火力も防御力も最低クラスなのに、永久は出来ない、立ち食らいののけぞり硬直がしゃがみ状態よりも長いと短所しか出てこないという散々な性能でしたね。真サムのナコルルといい勝負してますw
閃サムは発表された当初から、何故3Dで出すのか疑問に思いましたね。ポリサムで大失敗したにも関わらず製作側はポリサムのリベンジと言ってましたが・・・。
エクサムは悠紀エンタープライズのアーケードゲームの開発スタッフが独立して立ち上げた企業らしいですが、詳細は不明のようですね。個人的には開発中のデモンブライドに期待してます。

エクストラトライアルのDRTナイトメアのトータルタイムは大体3分43秒前後なので一周当たり1分14秒が目標ですかね。最近はヘブンアンドヘルで2分30秒を切りましたが、エッジオブジアースで2分を切るタイムが出せません・・・。

カプコンのVSシリーズはカプエスシリーズを除くとコンボゲーばかりで、意外とはっちゃけてますね。タツカプでもカプコン側じゃない方のキャラが優遇されていますが・・・。

最近では注目されていないキャラが強キャラとなる事も少なくないですからね。
北斗はバスケを筆頭とするバグ利用のコンボの研究が進んだ結果、稼働初期よりもダイヤが大きく変わりました。現在4強されるトキ・レイ・ユダ・ラオウの内、ユダとラオウは実用的な即死コンボが開発されて4強入りしたんですよ。

QMZジャギは隠しキャラとも呼ばれる程ですからね。サウザー相手に逆に7:3を付けたり、設置キャラのジャギとは思えないアグレッシブな攻めを展開したりと、本当にジャギとは思えませんw
性能差があろうと、やり込みで覆すというのが格ゲーならではの醍醐味ですよね。今の自分の腕では9:1を覆すのは無理ですがw

フラミーは一応DSでも登場はしますが、操作できないんですよ。フラミーの移動時のBGMは2も3もいい曲ばかりでしたね。
2はボス戦後のハマりバグで何度もリセットする羽目になったという嫌な思い出があります。致命的なバグばかり目立ってますが、連続魔法が異常に強かったり、マナの剣が作れたりしますよね。
個人的に一番好きな3は全クラスを使ってクリアしようとしましたが、挫折しましたw自分はホークアイばかり主人公にしてましたが、必殺技及び魔法攻撃に反応してカウンターで魔法攻撃してくる敵が多いこの作品では、アンジェラが使いづらく、ケヴィンが異常に強かったりします。
LOMはBGMや戦闘システムも良いですが、一番はオリジナルの武器防具が作れるところですね。育成要素が充実していますが、隠しパラメータが非常に多く、イベントの発生条件が複雑なのもあってアルティマニア必須のゲームでしたね。最近ではポケステ専用アイテムのスウィフト隕石で武器作成してます。
[82] H[PC]  2009/02/06 23:04:20   [削除]
サガットは純粋に性能が高い上に典型的な鳥かご戦法でそこそこ戦えるので、サブで使う人も多いんですよw

ゲーニッツはトラウマでしたね〜。
あの頃はCPU戦メインだったんですが、
SNK作品のボスは本当に鬼畜でしたw

今思うと、のけぞり硬直がキャラ側で設定されているって考えられないですよね。
バサラはサンドバッグとして確固たる人気を得ましたよねw

今更3D!?とは思いましたけどね。
ところで、剣サムってそんなに人気出なかったんですかね…。
2D格闘ゲームって最近またちょっと評価され始めていて、企業の方も新作格闘ゲームが出始めているのに、闘劇に選ばれた剣サムを捨ててまで3Dに固執する必要は無いですよね?

デモブラは思った以上に癖がありそうですね〜。
ネットの情報を見る限りだと、東方のアーケード版みたいな感じがします。

元々X-MENがバリバリのコンボゲーでしたし、海外のコミック側が要求を出してきて、カプコン側がそれに合わせたみたいな事を聞いたことがあります。
でも、タツカプはわざわざコンボゲーにする必要は無かったですよねw(狙っている層を考えれば、とっつきやすいスマブラっぽいものでも良かったような)

当時、2弱と言われていた忠勝をアルカはもの凄く評価していて、確か「使いこなすと強い」みたいな事を書いた記事があったんですが、あの時は無いな〜wとか思っていたんですよ。
でも、本当に忠勝のダイヤが変動した時は、すいませんでした〜って心の中で言っちゃいましたねw

最近、有名プレイヤーが使うキャラを隠しキャラと言っていたりしますが、あれの発祥は北斗でしたかw
でも、ダイヤを覆せるのですから、別格な動きなんですよね。
4:6の組み合わせで負けて、相性が悪いと言い訳するような自分には到底無理な話ですw

フラミーと言うと、2のラスボスをフラミーと勘違いしていた内の一人ですw(結構間違えている人居ましたよねw)
2のボス戦はどういう条件でバグるのか当時は理解していなかったので、ボス戦から抜け出せなくてリセットのエンドレスをしたことが…。
3の全クラス制覇はきついですね〜。(全キャラクリアならまだしも)
3というと、フラミーに乗りながら戦うダンガード戦が凄く好きでした!(ロマサガ3の共闘ビューネイ戦も大好き!)
今でも、Hightension Wireはお気に入りの曲の一つです。
LOMはアルティマニア買いましたよ〜。
まだ、武器防具の強化方法を理解していなかった時のノーフューチャーモードは地獄でした…。
雑魚一匹倒すのもとんでもない時間がかかる上に、触れたら即死でしたからねw
ノーフューチャーモードで一番手こずるというか時間がかかるラ・バン戦は確か2時間以上戦闘した記憶があります…。
[83] RTB[PC]  2009/02/11 02:59:18   [削除]
格ゲー全体でも波動昇竜系のキャラは使いやすいですからね。スト4はあまりやってませんが、シャドルー四天王(バルログ除く)とザンギエフの使用率が高いのが目に付きます。

SNK初期作品のラスボスは何かしらの補正に加えて超反応と高性能な技がありますからね。個人的にはKOF94と95のルガール、真サムのミヅキにはかなり苦戦しました。

サムスピシリーズではしゃがみ食らいの方が立ち食らいよりも硬直が長いのが恒例となっているのに、バサラだけ逆になってるのはないですねw天サムのバサラはサンドバッグ位しか活躍の場が無いのでは・・・。
他にものけぞり硬直がキャラ側で設定されてるキャラはいますね。(北斗のレイとか)

剣サムはサムライ勢の間でも長い間プレイされてますから、それなりに人気はあると思いますよ。
自分もサムスピシリーズは2Dに戻って欲しいですが、どうなりますかね?

デモブラはシステム面でも詳細が不明ですし、必殺技の名称を募集していたところを見ると、これから先に期待ですね。アルカナハートを開発したエクサムの事ですから、癖の強い格ゲーになりそうですよね。

出場しているタツノコキャラの大半は昔のアニメ全盛期の頃でしたから、コンボゲーよりはスマブラに近いものの方良かったかもしれませんね。格ゲーはPS2で出した方がまだ売れそうなんですが、何故Wiiで発売したのか気になります。Wii版のGGXXACも悲惨な数字だったのもあって不安です・・・。

忠勝は非常に使いづらいので、稼働初期はほとんど研究されてなかったんですよね。北斗もバサラも最近の格ゲーの中ではランク及びダイヤの変動が激しいと思いますよ。
そう言えば、メルブラAAverAでは某大会でVシオンが猛威を振るった為か、闘劇魂のキャラランクではVシオンが強キャラ入りしてました。

あのジャギは世紀末アクションスポーツゲームしている時点で普通のジャギじゃないです。オーラ・ブースト共に大量に必要としている上に難易度がシンと並んで最も高いとされるジャギバスケを平然と決めていますw
ランク及びダイヤに関しては、個人の主観による所が大きいので、自分は参考程度にしています。

2のラスボスはプリムがフラミーみたいと言ってましたからね。初プレイ時は自分も勘違いしてましたw
2のバグは確かスクウェア自身も告知していた程有名だったはずなんですが・・・。
3は2よりもアクション性が下がってますが、使用キャラの増加とクラスチェンジで長くプレイ出来ますね。自分は主にナイトブレード・ウォーリアモンク・スターランサーの編成でやってました。
対ダンガード戦は自分も好きで、SFCでかなりグラフィックに凝ってましたね。自分はダンガード戦前のセーブデータをわざわざ残している位ですw
2も3もお気に入りの戦闘曲はありますが、2は危機と子午線の祀り、3はHightension WireとSacrifice Part Threeですね。
ノーフューチャーモードは素手で戦闘したら時間がどれ位かかるかやってみましたが、雑魚敵で40分程、ボス戦で2時間以上かかりましたw
ラ・バン及びグレイドゥは倒した数に応じてダメージが入るので、戦闘が長引きますよね。自分もノーフューチャーで初挑戦した時は攻撃力147の片手剣装備で2時間以上かかりました。
このゲームの武器の攻撃力は全ての武器で1000以上いきますが、2000を超える武器はハンマーだけなんですよ。(ディオールの木もしくはスウィフト隕石を使わないと無理ですが)
自分は主に片手剣と槍を使ってますが、両方とも攻撃力が1000を超えてるのでノーフューチャーモードでも瞬殺してますw
[84] H[PC]  2009/02/12 00:00:35   [削除]
波動昇竜キャラは使いやすいですね〜。
自分も初めてやる格闘ゲームは大抵波動昇竜キャラです。(波動昇竜キャラが大抵主人公キャラだったりするのも要因です)

SNKはボスどころか普通のCPU戦でも後半辺りから地獄のような難易度でしたw
あの頃はハメ殺しとかしないと勝てないようなCPUが多かったですね。(mugenも最近そんなAIが増えてきた気がします)

バサラは基本的にどの作品でも下位キャラですけどね。
アースクエイクとかどの作品でも下位キャラなのは泣けてきます。

北斗ものけぞり硬直がキャラ側で設定されているんですか?
北斗ののけぞり硬直というと、GGのよろけみたいな感じでレバガチャで復帰が早くなるやられですよね?

カプコンのようにドッターが居ないという状況だったら諦めが付くんですけどね…。
サムスピはこれで終わるにはもったいない…。

必殺技名の募集ですか〜。
そう言えば、そういう企画って格闘ゲームでは久しいんじゃないですかね?
何となくですが、今一番エクサムが2D格闘ゲームに変化をもたらしてくれそうな気がするんですよね。

スマブラも極めると凄い事になるのは知っているんですが、ある程度の知識とか経験が無いとコンボゲーなんて操作すら出来ないですからね。
Wii版は買ってくれる購入層がWiiだと判断したからかも?(タツノコ作品を知っている人狙い)
ストリートファイター層はストWを買うと睨んだのかもしれませんね。

忠勝限定の永久が見つかりすぎて、天サムのバサラ状態でしたからねw
結局反復横飛びの発見で、最弱だった正宗も永久が発見されて、北斗みたいな状況になってしまいましたねw

メルブラAAはバージョンアップでようやく評価されはじめましたね。
やっぱり、致命的なバグやキャラバランスの崩壊し過ぎがガンでしたねw

実を言うと、北斗キャラはどのキャラもバスケというか簡易永久コンボ持ちだと思っていたんですが、条件的に厳しいキャラもいるんですね。
コンボを決める操作が難しいというのは、大抵の永久コンボがそうなので普通に思っていたんですが、北斗もゲージやブーストをちゃんと管理しないと永久に行けないというのを初めて知りましたw
…、これを考えるとバサラの方がよほど酷いですねw
キャラにもよりますが、酷い時は開幕画面中央からゲージ無しで永久行けますからね。(援軍が必要だったりするキャラもいますが)

2のバグはスクウェアで告知とかしてたんですか?(知らなかったw)
今はネットである程度の情報を得る事が出来るので、そういった情報も集められたのかもしれませんが、当時は友達同士の情報交換だけであとは自力で攻略していましたからねw
攻略本とか買うようになったのも、確かこの時期以降だったかな?

そう言えば、3はゲージが満タンで無いと攻撃出来ないのが最初は嫌でしたね。
2みたいに攻撃力皆無でもいいから、適当に攻撃しまくりたかったな〜とか当時思ってました。
ダンガード戦用のセーブを残しているとは流石です!(自分も同じ事をやってましたよw)
2も3も好きな曲がだだ被りですねw
2はボス戦とラスボス戦ですよね!
3は戦闘曲なら、Nuclear Fusionも好きですが、3といったらOPで流れるMeridian Childでしょう!
全ての聖剣作品の中でこの曲が一番好きです!!
ノーフューチャーモードは敵のライフが尋常じゃないですからねw
どうでもいい事ですが、聖剣の最初のボスと言えば、キラーマンティス先生ですよねw
ラ・バン戦もそうでしたが、グレイドゥも居ましたね。
ギルバートのイベントは結構厄介なので忘れてましたw
なんと、武器1000越えやりましたか!?
自分も目指していたんですが、妥協して途中で止めちゃったんですよね…。
そう言えば、某動画でヘルモードをレベル1、武器改造無し、防具無し、魔法無し、特定アビリティ禁止の条件でやっているものがあったんですがあれは凄いやりこみです!
ノーフューチャー編が楽しみでしょうがないですw
[85] RTB[PC]  2009/02/18 02:53:32   [削除]
昔の格ゲーでは波動昇竜キャラを使う事が多いですが、最近では癖の強いキャラを選ぶ事が多いですね。(メルブラでは両レン、アルカナではなずなとあかねを使ってます)
使いやすいキャラも良いですが、自分の場合は立ち回りがワンパになりがちなんですよ。

SNK格ゲーのCPUは今でも超反応が目立ちますね。特に竜虎の拳2のCPU影二は突進技を投げで潰すという狂気の超反応を見せますし・・・。
でも超反応は鋭過ぎると逆にパターン化が容易になるんですよね。

バサラは零SPで大幅なアッパー調整がされて剣サムでもそれほど弱くないですが、アースクエイクは真でも剣でも悲惨な位置ですよね・・・。でも真サムだとCPUミヅキをハメやすいキャラだったりします。

基本的にキャラ毎の硬直差はほとんど無いですが、しゃがみ状態のレイは例外で通常の食らい硬直より3F長いんですよ。その為、しゃがみ状態のレイ限定で可能な永久があります。(ラオウが相手だとしゃがみ食らいした時点で永久コンボが確定)

カプコンの2D格ゲーのスタッフはカプエス2を最後にほとんど退社してしまいましたね・・・。スタッフのコメントでは、カプエス2を開発した当時には2D格ゲー自体が同社内の別のスタッフから軽視されていた模様です。

コンボゲーはゲームスピードの速さと通常技のジャンプキャンセルに慣れないと辛いですよね。自分もメルブラをやり始めた当初はエリアルに苦労してました。
そう言えば、メルブラAAの家庭用は何のハードで出すか気になりますね。自分はPS2だと思いますが、アーケードでも処理落ちしてるので移植にはかなり時間がかかるかと。

あの異常に大きい当たり判定だと誰でも忠勝限定永久を持ってますねw
反復横飛びと宇宙飛行の存在で全員が永久コンボ持ちになりましたが、それでも強キャラと弱キャラの永久コンボの実用性に差がありますね。

無印版のメルブラAAは4強の抜けっぷりと意図的に起こせるフリーズバグ、ハーフムーンスタイルの異常な回復速度(ヒート状態になればほとんど一瞬で全回復)、メカヒスイのキャラ限高火力ループコンボの存在でとても対戦に向いてるとは思えないですw
修正版では改善されましたが、それでもバグは結構残ってますね。自分は対戦前のロード画面でフリーズするバグを経験してますw

北斗は全キャラが様々な所で壊れた部分を持ってるのと高難易度の即死コンボでバランスをとってるゲームなんですよ。バスケはブーストを大量に使うのでブーストを温存しやすいか、もしくはコンボ中にブーストを多く回収出来るかで難易度に差が出ますね。この為トキ・レイ・ユダ・マミヤの4人は比較的易しい部類に入り、実戦でバスケしている所を見れます。
バサラの方は、ガー不連携から反復横飛びが出来る毛利、当身技から宇宙飛行にいける謙信、慟哭スル魂発動中なら小技一発から宇宙旅行可能な信長の3人が実戦的で酷いですよねw

2のバグはゲームソフトの紹介が載っているチラシにも載っていたらしいですね。2と言えば、自分は武器と魔法のレベル上げに時間を費やしてました。
3の武器攻撃関係のシステムは慣れない内は厄介ですよね。自分もやり始めた頃はHさんと同じ様な事を考えていました。友人にこのゲームを勧めた所、戦闘が非常に難しいと言われましたw
聖剣シリーズで一番好きな曲はSacrifice Part Threeで、LOMの方は港町ポルポタと煌きの都市のフィールドBGMがお気に入りです。3の戦闘用BGMはRolling Cradleもよく聞きますね。
ノーフューチャーモードの敵のHPは確かラビで6800、スカイドラゴンで20000はありました。ギルバート編のイベントはクリアに時間がかかるんですよね。アナグマ相手にランプを売るイベントが一番苦労した気が・・・。
武器の攻撃力は属性レベルを上げても上昇しますが、属性レベルの上げ方がよくわからなかったんですよ。なので、自分はこちらのサイトを参考にして作りました。

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/7099/seiken/

このサイトでは武器防具改造に関するデータが豊富で最強武器の作成チャートがあります。アルティマニアより更に詳しく武器防具改造の解説しているので見る価値はありますよ。

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 バグ?というか仕様上?よくわからないので報告
[1] Winnie[PC]  2008/08/26 22:15:19   [削除]
 以前あいさつに来たWinnieです。

今回はバグ?報告にまいりました。

アギトの投げの後、下LがH氏のキャラにはあたりませんでした。

一応KFM、悪咲氏、POTS氏のリュウにはあたりましたのでH氏のメルブラ並びにBBBのキャラに該当すると思います。

BBBwikiに乗ってたコンボなので原作(やったことないですが)当たるのではないかなと思い報告させていただきます。
[51] Winnie[PC]    2009/01/15 14:03:33   [削除]
明けましておめでとうございます。

さっそくハニーをいただきました。再度レンに挑戦してきますw

vyn氏のキャラはどれも扱いやすくていつもお気に入りです。
特にハヤトとのAIが私には一番ちょうどいい感じですね。戦っていて楽しいです♪
ただ、過去の3rdエビルリュウは未だにトラウマです。プロッキングに恐怖を覚えさせられるとは思ってもみませんでしたw

そのような方法があったんですか!今度できれば搭載しておきます。

一応人操作でできる方法でやらせたかったんですが、どうも無理そうなのでおとなしくprevstatenoを使う方法にしようかと思います。

ナイフを投げてジャンプキャンセルするのはいいかもしれませんね。
ハイジャンプなら後ろから追い越し特殊慣性攻撃を使用して攻撃の継続になるかも。
カウンターも入れたかったんですが、最近はもう近づかせたら負けな雰囲気が漂ってきました。

起き攻めは現在
@Pゲージチャージ関連
Aエンハンス
Bトライナイフ(ナイフを置くためだけに)
Cバインディング
Dハイジャンプからバックダッシュ後のJM
Eハイジャンプからのジャンプ追い越し特殊慣性攻撃を使ったJL
を考えています。
自分も詳しくはしらないのですが、表裏ナイフはこの動画から知りました。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm2269776
見た感じジャンプ追い越し特殊慣性攻撃のトライナイフ版って感じでやってるようなんですが、JHもナイフですよね。
ですが、JHは使用を使うと普通に下降しますが、トライナイフの場合は少々落下速度が遅いですよね。
違いが少々ありますが、どっちが本当なのかは分かんないですね。
わりと動画のコメントとかでも見る機会が多かったので有名なものかとおもっていたのですが、そうでもないみたいですね。

Pゲージの補正に関してはしょうがないですよね。多く使うなというのが無理な話ですよね。

アギトのAIにジャンプ追い越し特殊慣性攻撃を加えてみたのですが、JHしか成功しませんでしたorz
これでさえまともに機能しているのかわかりませんが、どうでしょうか…?
空中トライナイフだけジャンプ追い越し特殊慣性攻撃がついてなかったようなので保留にしてます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/180714
パスはアキトンです。
再度作り直してチェーンソーループ他コンボルートをいくらか追加しておきました。
ただ、作るのにそんなに時間をかけていないので強さは期待できませんのでご了承を。

>>kuro氏
よく見たら書き間違いでvarとか書いてしまっていたorz

たしかに、ボイスはMBAAに代わってから印象だいぶ変わりましたね。
GGXXからギルティを始めた私は今のGGACのボイスがいまだになじめてないです。
私がアギトのAIが作りたいと思ったのもボイスがかっこいいなぁと思ったのが始まりだったりします。
他の製作者の方もモチベを保つのに一役かっているとかいろいろ聞きますね。
[52] H[PC]  2009/01/15 22:20:45   [削除]
vyn氏のエビルリュウはやりすぎた感がありますねw
でも、vyn氏が作っているキャラのアレンジは自分好みです♪

5Hはナイフを投げた後にジャンプキャンセル出来て便利ですよね。
波動拳を相手が撃ってくるときにカウンター狙いでナイフを投げても自分はジャンプでキャンセルして逃げれますからね。

AIの方も落とさせていただきました〜。
あの独特の軌道のジャンプ攻撃を利用した戦法を使うAIがついにw(元々、原作ではバグだったものが仕様になったものですが、この仕様面白いですよねw)
ワンコンボのダメージが上がった事と、空中の崩しが増えたおかげで私的に優秀な対空持ちキャラ以外で対戦した場合は最新版の方が戦っていてつらいですw
せっかく空中で裏を取る戦法を使うようになったのなら、表の選択肢も欲しいですね〜。
あとは、裏を取った後に表とか、表から裏とか。(具体的には前者は飛び越した後バックダッシュ→攻撃、後者は飛び越さないジャンプをして空中ダッシュ→めくりJMor空中ダッシュ→空中ジャンプ→攻撃とか)

起き攻めとは言っても@〜Cはゲージ溜めやエンハンス、設置だったりするので、実質的な起き攻めはDとEですね。
私的にはジャンプ攻撃の表裏に下段も混ぜたらどうかな〜と思うんですがどうでしょう?
このキャラ唯一の下段2Mを先端当てさせるように振らせると良いと思います。
それと、ジャンプを使った起き攻めはmugenでは成功させづらいので、2Mのような大抵のキャラに成功させる事が出来る起き攻めも一つは欲しいですしね。

それから、動画の紹介ありがとうございます。
おかげで表裏ナイフを知る事が出来ました〜。
本題の表裏ナイフとは、
表ナイフ=相手を跳び越す寸前で空中ジャンプ最速トライナイフ
裏ナイフ=相手を跳び越した後に空中ジャンプ最速トライナイフ

細かい仕組みをちょっと説明
まず、トライナイフはそれまでかかっていた速度を無視してちょっと浮いて後ろに落下する軌道になります。
なので、空中ジャンプ最速トライナイフとすると空中ジャンプの軌道を消すので直ぐに落下してくるように見えます。
それから、基本的に空中攻撃は相手を飛び越しても振り向かないのですが(大抵のゲームがそういう仕様ですが)、空中ジャンプ時には相手に振り向くようになっています。
この上の仕様と技の性能が裏ナイフを振り向きつつフワッと落下する軌道に見える攻撃にしています。
BBBもそうですが、MBやGG等の最近のコンボゲームだとこれ系の表裏択攻撃は多いので結構目にすると思いますよ〜。

それから、空中の特殊慣性付きの必殺技は現在再現していません。
ちょっとmugenの仕様による壁があるんですよ…。
あと、この法則で行くとJ2M等の特殊技も出せると思うんですが、人間の操作上ジャンプコマンドと同時に下方向にレバーを入力する事は出来ないはずなのでこれ系の技は慣性を付けれないままにしておこうと思います。

それでは〜
[54] Winnie[PC]    2009/01/30 10:38:24   [削除]
レンに挑んでみましたが、ハニー自体がうまく使いこなせずボコボコにされましたw
やっぱり思い通りに動かせるかどうかは違いますね。
最近3年ぶりにゲーセンに行ったんですが、アケコンのレバーの使えずに苦戦してCPUに負けたりと少々mugenばかりやり過ぎた感じが出始めてます。
やはり無謀にもキーボードで遊び続けたせいですかねw
わりとMBAAも盛況だったようで、まだまだ盛り上がりそうです。
実機で体験してきたせいか、メルブラキャラのAI制作意欲も沸いてきてしまいそうです。

5Hのキャンセルは魅力なんですが、相手がガードしてしまうことが多くてPゲージの無駄になってしまう感じがいなめなくなってきました。
残ってくれれば、後に蜂の巣で使い道が来るんですが、ガードされるとなんというか、硬直も短いんで無駄になったようにも感じてしまいます。
人操作なら威圧を受けますのでバシバシ使うのですが、バシバシ使うともりもり減っていくPゲージ…

やはり危惧していたとおりやはり少々この方法を使うとバグっていたっぽいです。
最近ようやく完璧な方法を思いついたんで空中H以外も入れることができましたので、次回更新に組み込んでおきます。
この仕様は面白いです。
早めに使われるとものすごくあせりますね。
これを使って起き攻めを見直してみたら、15通りくらい思いつきましたので、できる限り組み込みたいと思います。
ただ、投げを含めたのをはずすと10通りくらいですが・・・

説明を聞くと結構凶悪な技ですね。
AIに組み込みたいですが、mugenの仕様とあってはしょうがない感じですね。
しかし、ロマンを感じますのでちょっと私もmugenの壁に挑んでみようかなぁと思います。

あと原作と違うところを一点御報告

動画を見ていたら気づいたんですが、チェーンソーのあとにトリックナイフでキャンセルが可能だと思います。
[55] H[PC]  2009/01/31 23:52:36   [削除]
ハニーは自分も操作できませんw
性能自体は結構凶悪だと思うんですけどね。

MBはなんだかんだでインカム率高いですから、対人戦にはもってこいですよ。
レバーは、RAP辺りを買えば家でも練習できますが、やっぱり高いですからね。

5Hは相手がCtrl=0の時にカウンター狙いで低確率で出すようにしてもきついですか?
遠距離で安易にゲージ溜め出来ないようにするための印象付けにはもってこいだと思ったんですけどね…。

起き攻め15通りですかw
やっぱり、一つ一つの行動に選択肢がいっぱいあるAIは対戦していると楽しいので期待しています。

表裏ナイフはうちのキャラでも出来ますよ?
前にも書きましたが、空中トライナイフはそれまでの速度を消して空中トライナイフの固定された軌道で落下するので、特殊慣性を付けても付けなくても軌道は同じなんですよ。
なので、普通の空中ジャンプから出しても特に変わりません。(強いて言うなら、空中ジャンプのエフェクトが出るか出ないかの違い程度です)
狼牙のシュートにしても、クナギの降魔月にしても空中で出せる技は大抵その技の速度で固定されるので、搭載してもあまり意味が無いんですよ。
特殊慣性を付けることで必殺技の軌道が変わる技は、うちのキャラだとまんぼうとハニーの必殺技くらいです。

チェーンソーの後のトリックナイフキャンセルを搭載しました。
このゲームは決まったキャンセル属性が無いせいで、キャンセルポイントを探すのがしんどいです…w

あと、今回からまた一つバグ技を搭載したので、良ければ活用してみてくださいな〜。
[56] Winnie[PC]    2009/02/05 01:08:20   [削除]
とうとう待ちに待った原作再現の剣道弓道が!
実はお気に入りのキャラのうちの一人だったりするのでさっそくAI作成に入ろうかと思います。

たしかに、MBはどこ行っても人がいますね。
なのになぜ闘劇に選ばれなかったんだ・・・
RAPほしいですけど、今の私の財布の中では少々きついです。

なるほど、Ctrl=0という場合がありましたか、溜め動作中には確かに使った方がいい場合が多そうですね。組み込んでおきます。

起き攻めはやはりVSCPUのほうでは少々通用しない部分が多かったですね。
ですが、人ならバシバシ崩せるんじゃないかと思います。
ソースは私ですがw
空中でジャンプ追い越し特殊慣性攻撃のタイミングが全てばらばらってのもいいですね。
使うタイミングが違うのでハイジャンプするタイミングを見分けるしかないので相当見分けるのはきついと思います。
それに加えてブービートラップと下段と普通に歩いて投げが含まれますので私には無理でしたw
ただ、悩みは起き上がるスピードが違うのがきついですね。
DIOとかは早い早い、ブービーから即投げられますw

空中2段ジャンプ時に振り返るのをすっかり忘れてましたorz
しかし、VSCPUではどうも効力がないようですね。
VShumanには積極的に使わせる予定です。

今回のバグ技は少々使うのは難しそうですね。
Bダッシュを使うのが基本チェーンソーループのときなので、そもそも着地時に使うタイミングが少ないですしね。
対人用で少々活用できるかもしれないですが、うまくいくかはわかりません。

今回の補正でチェーンソーループの火力も少なくなったので2ループぐらいで落とす予定です。
そこから急いで走って起き攻めするって感じに変更予定です。

発見した剣道弓道のバグ報告を
中西流・昇り銅のM版でPゲージが少ないぎりぎりを残して使用した場合に着地モーションに移行しようとしたときにステートが固まってしまうようです。
カチカチカチみたいに着地音を出し続けてます。
あと、AI作ってて思ったんですが、本体のvar(59)に1が入ると弓道の姿が消えているようです。
AIなんでデフォルトでは入ってないのですが、2ラウンド目に移行すると姿を消します。
[57] H[PC]  2009/02/06 23:12:11   [削除]
お〜、中西姉妹がお気に入りですか!
AIの方はいつものように、ご自由にということでw(作って頂けて嬉しいです♪)

毎回言われている事ですが、微妙に人が少ないバーチャが毎回入っている事や今回のカプコンゲーム祭りを考えると大人の事情があるのでしょうw
ただ、普通にプレイしていて起こるバグが満載だった無印MBAAが外れるのは、仕方が無いような気もしますけどね。(Ver.Aではそこそこ改善されているらしいですが)
RAPは高いですよね…、アルカナ2今回はアケコン付きで売らないのかな〜?

起き攻めはCPUにも利く起き攻めもあるんですが若干卑怯なんですよね。
一つは飛び道具や設置技を相手がガード出来ない位置に重ねる単純なAI殺しです。(P2Dist X<0になるように重ねる)
もう一つは、わざと2L辺りの小技を空振らせる方法です。
相手が起き上がる時間に合わせて、こちらの攻撃がAnimTime=-1になるように置いておく事で、相手のリバサを誘ってそのリバサを狩るというこれまたAI殺しな戦法です。(発生0Fの攻撃持ちには聞きませんがw)
AIの仕組みを理解しちゃうと、卑怯な戦法がいくらでも思いつくんですよね…。
あと、ブービートラップと歩き投げの2択は対人戦でもよほどテンパって無いと喰らわないかもw
理由はブービートラップを出す瞬間にPゲージが減少すること(ゲージのおかげでPゲージの減少が丸見えw)と、mugenのデフォの投げ無敵が12Fもあることです。
なので、mugenは投げを起き攻めの選択肢に入れるのがとても困難なんですよね…。(これはアギトに限った事ではないですが)
ほとんどのゲームで出来る投げで崩すオードソックスな戦法はダッシュ慣性を付けた弱攻撃或いは密着で弱攻撃をガードさせて、相手の硬直中に前に歩いて、硬直が解けた瞬間に投げるというのが一番対人で利くんじゃないでしょうか?

最近のAIは、めくりを使った表裏の択攻撃もガード出来ますしね。
でも、プレイする側としては入れておいて欲しいです。

テクニックがいるバグ技ですが、特に恩恵があるわけではないですからね〜、入れるか入れないかはAI作者次第ですよw
チェーンソーループは結構ダメが落ちましたね。
それ以上に狼牙の高火力コンボが落ちてますがw(狼牙はコンボの繋ぎにBダッシュを使うケースが多いので)
補正はFVar(0)で管理しているので、ある値になったら落とすとかいう感じにしておくといいかもしれないです。
アギトはほとんど関係無いですが、中西姉妹は強い補正がかかる攻撃がコンボ始動になるケース(主にBカウンター)があるので、無理に補正の強い時に最大級のコンボを叩き込もうとすると、PゲージもBゲージも無駄になります。

昇り銅のバグは確認しました、大した更新ではないので特に書いていませんが、ファイルを更新しておきました。
あと、弓道に関してはただ単にTriggerにVar(59)=0が入っているだけなので、更新前のファイルでもそこを修正すればいいだけです。(こんなに早くAIが作られるとは思ってもいなかったもので…)
[58] Winnie[PC]    2009/02/08 00:38:27   [削除]
いつぞやの投票のときに剣道弓道のところに入れた数少ない一人ですw

カプコンめ・・・ドッターを切り捨てたのいうのに恨めしい・・・

バグはやっぱりしょうがないですよね・・・来年こそは入っていてほしいものです。

アルカナが以前アケコン付で売ってたんですねw
知らなかったせいかちょっと調べてみていろいろな方向に驚きましたw
H氏はアルカナをやってるんですか?

なるほど、起き攻めに闇裂きからハイジャンプとかもそれに該当しますよね。
あとはブービーも二つ目の方に該当しそうですね。
よく空ぶって裏回りが成功しますので。

ブービーはなぜか自分ではよく食らってしまいますw
というか、Pゲージを見てる余裕がないというかそんな感じです。
普通の格ゲーしてるときに、起き攻めが来るタイミングで相手のゲージを見てる余裕がないと思ったのですが、熟練者はやはり違うようですね。
ダッシュ慣性を付けた弱攻撃とはいったいどのようなものでしょうか?
初めて聞きました。
起き攻めにアギトで空中Mをジャンプ追い越し特殊慣性攻撃で起き攻めにするとさっぱり見えませんね。
正直入れるのこれだけで良いような気もしてくるぐらいです。

たしかに、姉妹の補正は強いですね。
いくらコンボつなげても、6割越えはでませんね。
ただ、一部補正が逆に働いて1ゲージ5割の部分とかありました。
何より、弓道を操るのが難しいですね。
逆方向に八重桜が行ってしまうこともしばしばだったりコンボに組み込むのに微妙に遠かったりと管理に苦労しそうです。
ついで、どうしてもBゲージ技2つに頼りがちですね。
2Hの使いどころがさっぱりわかりません。
現在コンボルートをある程度洗ってるんですが、どこもPゲージの消費が大きいですね。
アギトと違ってバインディングもありませんから回収タイミングでどこまで増やせるかも重要ですね。

弓道がいなくなる現象を友達に話したら、愛想尽かしたんじゃね?って言われて笑ってしまいましたw

ひとつお聞きしたいんですが、エクステンドチャージをするとPゲージの増加率が上がりますが、AIにやらせると体力の方が先に減っていきます。
しかし、動画等で見るとPゲージのほうが早く増えてると思うんですがどうでしょうか?
人操作なので入力が遅いのはわかるんですが、スピードが結構違うんじゃないかなぁと思いまして。
あと、これで増加した攻撃力はラウンドを持ち越すと半分になるんでしょうか?
半分のときもあったり、まるまる持ち越したりするときも見受けられます。

BBBのビッグバンブレイクは初撃があたれば全部入るものだと思ってたんですが、剣道弓道は空中ヒット時まちまちのようです。
知らないんで確かなことは言えませんが御報告を
[59] H[PC]  2009/02/11 23:37:28   [削除]
実はあの時の投票数が一番少なかったキャラを今回作っているんですよねw
自分が若干ひねくれてるというのもあるんですが、人気が無かったり評価されていないキャラとか凄く応援したくなるんですよ。

アルカナはやった事が無いですね〜、2の家庭用版買ってみようかな〜って考えているんですけどね。
そう言えば、ストWはRAP付きで発売ですよ〜。

ブービーは長い無敵時間があるんですが、AIはそれを判断出来ないので結構な確率で裏回れてしまうんでしょうね。
あと、別に自分は熟練者というわけでは…、このゲームに至っては対人戦2回しかしたことが無いですよw
画面は、慣れてくると画面でも見る部分と見ない部分が分かってくるというか…、説明しづらいですねw
シューティングゲームとかだと、自分に向かって飛んでくる攻撃と避ける先辺りしか見ないで、それ以外の攻撃や障害物を一切見ないみたいな感覚です。(やっぱり分かりにくいですねw)

ダッシュ慣性ですか?
ダッシュ中に攻撃をすることでダッシュの慣性が残って少し滑るキャラっていませんか?
これが、ダッシュ慣性を付けるという事で、ノックバックで相手が離れる距離が少し縮まるので投げやすくなるんですよ。
MBとかEFZでは結構戦法として組み込んでいる人も居ますよ。(GGとかだと、ダッシュ→FD→投げ→ミス時FDが強すぎるので必要無いですけどw)

中西姉妹は弓道の扱い次第なんですよね、自分は弓道が扱えないので諦めた口ですw
弓道を上手く使えば、固め継続にエンハンスやPチャージの隙消し、カウンター、ガー不連携までも任せることが出来ます。
コンボに関してはかなり繋げやすいキャラなので、補正も単発のダメも低いですね。

エクステンドチャージの方はちょっと分からないですが、あの部分にはVar(59)<=0を使っている記述が多いので、ちゃんと設定しないと上手くいかないですよ。
それから、Pチャージとアドヴァンスドチャージはステートが違うので、両方のステートのエクステンドチャージの記述を設定する必要があります。
補正値に関しては勝ったときはそのままで負けたときは半分になります。
ここらへんはsystem.txtに書いてあるので読んでいただければ分かると思います。

それから報告していただいた部分は今回の更新で全て修整してあります。

…それにしても、愛想尽かしたってw
[60] Winnie[PC]    2009/02/18 01:52:48   [削除]
確かに応援したくなる気持ちはわかります。
私もまじめに勝負するとき意外はどれもこれも弱キャラや人気ないキャラばかり使います。
でもジョインジョイントキィをしたときはさすがにしかられましたw

アルカナ2で最近話題に裏ボスがたびたび上がるんで結構私も興味があるんですよ。
なんでも相当強いとかで、性能でジェネラルを超えるとか超えそうとか。
また、初期版でバグがひどかったとかで(今ではまともらしいですが)いろいろな呼び名が付いていたりしてたりしてますが、キャラ性質がどれもはっきりしてるので面白いんじゃいないかなぁって思ってたりしてます。

ストIVがRAP付きで発売だと・・・
ストIVやったことないんで結構迷いますね。
自分にあったゲームしか買わないものですので。

実は裏回れても小足2回でつぶされるなかなか悲しい状態になってるんではずそうか検討中です。
相手の起き上がる時間もわからないといけませんし、人にも効果なさそうですのでw

なんとなく見れる理由はわかりますが自分の技量的に起き攻め時なんかは相手のモーション見るので精一杯ですw

ダッシュ慣性とはそういう意味でしたか、説明ありがとうございます。
確かに崩しにはかなり有効ですね。

弓道の扱いは本当に難しいですね。
今回の更新でキャンセルポイントが増えたのでそこそこましになると思うのですが。

確か3つだと思ったんですが、どこか見逃してるのか・・・もうちょっと探ってみます。
調べが足りなかったようです、申し訳ない・・・

アギトのキャンセルポイントかも知れない箇所を御報告を
トライナイフからクラウディングにキャンセル可能かと思います。

[次へ]


 けんどーきゅうどー
[1] フツノ[PC]  2009/02/08 00:53:53   [削除]
剣道弓道の公開お疲れ様です。
私もダウンロードさせてもらいました。

そして、使わせてもらって気になったことが2点ありました。

・〜263L>追加L(地上食らい)>着地>214Mが繋がらない
追加Lのヒット時間が短いのか、着地硬直が長いせいかな?

・昇り胴(Bパワーアーツの方)がダウン追い打ち(もしくは空中食らい)時、姉妹の絆に繋げると絆が当たらない。
原作と比べてみたところ、姉妹の絆は強制立ち食らい(?)のようです。


また、なにか分かりましたら書かせて頂きます。
それでは失礼します〜
[3] フツノ[PC]  2009/02/11 20:56:53   [削除]
たびたびスミマセン
剣道&弓道のことじゃないのですが
1つお願いがあります。

今度さっちんのAIを作ろうかと思うのですが、今回アーム関係のところを少し改変したいかと思うのですがよろしいでしょうか?
もちろんSFFは弄りません。
変更する箇所を簡単に書きますと
1、B対空(対地)アームの攻撃範囲の調整
2、B対空(対地)アーム後の相手のダウンを約1秒間強制ダウンさせる。

です。
やはり、改変したら公開してはいけないでしょうか?




あと三蔵についてですが、まだ超鉄壁が繋がりません。
表示では繋がっている表示ですがCPUには受身取られてしまいます。


それでは失礼します〜
[4] H[PC]  2009/02/12 00:03:57   [削除]
報告どうもです〜

昇り銅のL版追加攻撃に関しては、着地硬直中に214Mと623Lキャンセルが可能みたいですね。
BBBも合わせて早速修正しておきました。

三蔵の件ですが、これはmugenデフォルトのCPUですか?
多分、AIの入っていないただのCPUとプレイヤー操作では復帰不可だと思うんですがどうですか?

さっちんの方に関しては、判定ならこちらで調整しますがどうでしょう?
ダウンの仕様に関しては、修正しようとは思っていないのでこちらに関しては記述を改変して頂いていいですよ。
さっちんのBアームがコンボでとても重要なのは知っているんですが、Bアームを修正するなら、全ての攻撃をこちらのステートに引き込んでダウンの仕様を変えたいな〜とか思ってしまう人間なので止めてますw
ポチョのスライドヘッドみたいに明らかにダウン時間が伸びる技なら、専用やられ作ったんですけどね。

しかし、フツノさんMBだけでなくBBBにも詳しいですね!
このゲームは対戦経験ほとんど無いので、使ったことが無いキャラの性能が全然分かっていなかったので凄く助かります。
[5] フツノ[PC]  2009/02/16 22:56:00   [削除]
剣道&弓道の更新お疲れ様です

ちゃんと繋がるようになりました。
ありがとうございます〜
ですがまた1つ見つけてしまいした。
地上投げ後に即ダッシュをすると
バクステが出てしまいます。
一応何度も確かめましたらほぼ100%でるので報告させていただきます。



三蔵の件ですがちゃんと繋がってました。
私のコマンド精度のせいでした
申し訳無いです
前のVerより受身不能時間が少しばかり短くなってましたので、このような勘違いをしてしまったようです。



さつきのダウンの仕様の改変許可ありがとうございます。

判定の件ですが
だんだんとBアームだけでなく他のアームや5Cの判定も調整したくなり
また、本当に微妙な調整で
Hさんにやっていただくにしても大変なので私でやらせて頂けませんでしょうか?
"そんなに気になるなら自分で作れよ"
と思うかもしれませんがご検討お願いします。




ちなみに私はBBBの対戦はほとんどやったことありませんよ。
周りにやってる人が居ないのでコンボ練習とかしかしてませんw
早くネット対戦ツールできないかな〜w



 ちょっとした報告
[1] EMU[PC]  2009/02/11 06:01:49   [削除]
 はじめまして。いつもこちらのキャラで遊ばせて頂いてます。
非常に些細なことなんですが、気になることが2点あったので報告いたします。

三蔵のM粛清のゲージ消費が説明書では200となっていますが、CNSではPowerAdd = -20となっています。

もうひとつ、ハニーの瞬間移動のコマンドが説明書では空中4+Mとなっていますが、CMDでは空中2+Mとなっています。
[2] H[PC]  2009/02/12 00:01:49   [削除]
はじめまして〜

報告ありがとうございます。
三蔵はゲージ消費200が正しいので、cnsの記述の方が間違っていますね。
使用条件も含めて修正します。
ハニーの方は2Mが正しいので、txtが間違っていますね。
こちらも修正しておきます。


 すいません。
[1] 超初心者[PC]  2009/02/04 23:01:08   [削除]
 mugenはじめたばかりの初心者です。
Hさんのキャラをダウンロードしたいのですが、フォルダでなくファイルでダウンロードしてしまいます。
フォルダでダウンロードされるキャラの登録方法しか知らないのでどうか教えてください…。
お手数おかけして申し訳ありません。
[2] H[PC]  2009/02/06 23:08:12   [削除]
フォルダとファイル?
普通、どこのサイトでも圧縮してファイルを上げますよ?(これはmugenに限った事ではなく)
うちのサイトは7z形式で圧縮しているので、7zipという解凍ツールを使って圧縮ファイルを解凍して下さいな〜。
 [3] 説明不足ですいません。
超初心者[PC]  2009/02/11 00:40:32   [削除]
 言葉足らずですいません。
拡張子が7zで、Notepad(メモ帳?)の状態で開いてしまうのです。だから開いても文字化けばかりの文章で…。7zipでもうまくいきません。
後、夜分遅すぎてすいません。
返事が遅すぎてすいません。
謝りっぱなしですいません。
[4] H[PC]  2009/02/11 23:55:46   [削除]
もしかするとPCの知識があまり無かったりしますか?

まず、圧縮ファイルというのは、あるファイルの容量を小さくするために、特定の形式で圧縮をかけて、圧縮したファイルにしたものです。
そのため、メモ帳等で開いても暗号化された文字列が出てくるだけです。
この圧縮ファイルは特定の形式毎に元のファイルに戻すのに必要なツールがあるのですが、7zは7zipというものを使うんです。
7zipで解凍すれば、元のファイルが出るはずなのでそれで解決出来るはずです。(これでも分からなければ、解凍ツールの使い方を調べた方が良いと思います)


 ボイスパッチを作ってしまいました
[1] トゥルル[PC]  2009/01/30 02:50:39   [削除]
 夜分遅くにすいません、いつもキャラをDLさせていただいてます。ありがとうございます。

突然ですがそちらの軋間にボイスパッチを作ってしまったのですが、公開してもよろしいでしょうか?
というより、これが初のキャラいじりなので、自分のページすらないのですが・・^^;
正直これが初の試みなので、色々と融通のきかない点があるかもしれないのですが、このボイスを皆が使ってくれたらな〜、と思って書き込んだ次第ですww

公開、または代理公開をお願いできるのならばお願いします。
 [3] ありがとうございます
トゥルル[PC]  2009/02/01 01:15:51   [削除]
 ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org10423.lzh.html
に上げました。お願いします。

パスはsizimiですww
[4] H[PC]  2009/02/03 23:40:06   [削除]
代理公開しましたのでご確認を〜。(Readme等のtxtファイルが入って無かったんですが、いいんですか?)
それから、公開してから言うのも何なんですが、一応確認のためにも言っておきます。
うちは過去に一度サイトを閉鎖しているんですが、また閉鎖する場合は代理公開したこのファイルも削除しますのでその事は覚えておいてください。
本当言うと、信頼のおけるサイトで代理公開をお願いするか自分のHPを作ってそこで公開するのが一番良いんですけどねw

では何かありましたら、遠慮なく言ってくださいませ〜。
 [5] 色々とすいませんw
トゥルル[PC]  2009/02/04 03:36:27   [削除]
 閉鎖に関して、分かりました。
自分のHP作ろうにもまだ作品がこのパッチしかないもので・・・ww
今後公開できるようなものが増えれば作りたいと思います。

すいません・・配慮が足りませんでした。readmeを足したものを上げました。お手数かけて申し訳ないのですが、よろしくお願いします。パスは同じです。

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org17007.lzh.html
[6] H[PC]  2009/02/06 23:05:43   [削除]
いや、確認なので、今すぐに閉鎖するというわけじゃないですけどねw
ただ、動画等の過剰な宣伝でmugenが広まり過ぎていて、多少運営しづらくなってきているのも事実ですしね…。

txtなんですが、もうアップローダーの方が流れちゃったみたいです…。(アップローダーって流れるの早いんですね…)
なので、申し訳ないのですが、もう一度上げていただけると助かります。

それでは〜
[7] トゥルル[PC]  2009/02/07 01:32:46   [削除]
 そうなんですか・・・確かにニコニコとかだとmugenいっぱいありますねw

上げときました〜 パスは同じです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org21615.lzh.html
 [8] 度々すいません
トゥルル[PC]  2009/02/08 16:28:54   [削除]
 すいません・・修正箇所が見つかったので、修正版出します。すいません。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org24708.lzh.html
パスは同じです
[9] テテ[PC]  2009/02/10 16:34:16   [削除]
 横から失礼します

トゥルル氏のボイスパッチについてですが、J・J氏のサイトでも同じものを代理公開していますよね?

こういった行為はマルチの様な扱いを受け、あまり快く思わない方も少なくないと思いますのでどちらか一方に絞られては如何でしょうか?
 [10] もうしわけありません
トゥルル[PC]  2009/02/10 23:52:04   [削除]
 そうなんですか!!^^;
ネットにアップするのは初めてだったので・・
知らない間に失礼なことをしてしまいました・・本当に申し訳ありません。
ご指摘して頂き、ありがとうございます。
でしたら、JJ氏のサイトで既に別のパッチもあげてもらってしまったので、こちらのは削除して頂いて構いません。
ご迷惑をおかけします。
[11] H[PC]  2009/02/11 23:46:06   [削除]
>トゥルルさん
JJさんのサイトで代理公開されているということなので、公開停止しました。
JJさんのサイトは代理公開を募集しているサイトのようなので、そちらの方が対応等もしっかりしていると思います。

それから、前回の書き込みですが、動画という言葉を使ったのがまずかったですね、申し訳ないです。
確かにニコニコは大きな影響を与えましたが、それも一つの原因であってニコニコだけを批判しているわけじゃないですよw
自分も含めてmugenをやっている人間が自重するべきところは自重しないとまずいかもしれないな〜と最近思うようになってきたんです。

それでは、トゥルルさんも製作がんばってくださいな〜。

>テテさん
教えて頂いてありがとうございます。
流石に、2箇所同時で同じものを公開していたとは思っていませんでしたw

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 あけましておめでとうございます
[1] Songfu[PC]  2009/01/07 21:26:12   [削除]
 新年あけましておめでとうございます。
昨年は色々とお世話になりました。
Hさんの活躍もあって、BBBもだいぶ知名度が上がってきたように思います。
ニトロワが何とAC進出するようですが、BBBも期待したいところですね。

ところでハニーやコラム更新などお疲れ様です。
ハニーはまだ見た事ないのですが、まんぼうの方は対戦動画を見つけました。
あの姿でコンボは何だか新鮮ですねw
ちょっと使ってみたくなりました。

補正はなかなか難しいようですね。
私の方はようやくノックバック補正と基底ダメージ補正らしきものを搭載し始めたところです。
実はそこでHさんの記述(fvar(4)関係です)も使わせて頂きました。事後報告で申し訳ないです。

扇奈の改変を始めてもうすぐ1年になりますが、いまだに新しい発見の連続ですね。
つい先程凪風にガードポイントというものがあるのを初めて知りました(^^;)。
なかなか納得のいくものというのは難しいですね。

それでは今年もよろしくお願いします。

P.S.密かに久那妓の完成もお待ちしています(^^)。
[2] H[PC]  2009/01/15 21:49:41   [削除]
遅くなりましたが、明けましておめでとうございます

ニトロワAC化!?調べてみたら本当にありました♪
元はおまけのゲームだったのが、ここまで発展するのは凄いですね!
BBBはまずアリスに許可を貰わないといけないんですよね(確か無許可だったと思います)…、エイジャさんには是非頑張って貰いたい!
BBBがmugen内でそこそこ知名度があるのは、良くも悪くも動画効果が大きいんじゃないでしょうかね〜。
自分一人では一つの作品を浸透させるなんて無理ですw

まんぼうは立ち回り面は結構強いところを作っていて見つけたんですが、Pゲージ維持がきつすぎるんですよね。
このゲームに関しては対戦動画は海外の方が活発ですね。
ハニーは正直作っていて、もしかしてかなり上位キャラなんじゃないのかという印象を受けました。
接近戦弱そうに見えますが、実は投げが1Fですw
他のキャラの投げが5〜6F、弱攻撃や発生の早いゲージ技も5F前後だという事を考えるとかなりインチキくさいですw
中距離あたりは弱そうですが、他の範囲は全て戦えますし、コンボも結構減らせるんですよね。(あと、エンハンスが最強w)

記述の参考に関しては全然問題ないですよ〜。
BBBの場合はノックバックが強くなるだけで、相手の重力が強くなったり、受身不可能時間が短くなる事が無いのでまだましな方ですよね。
ところで、基底ダメージ補正を実装したら、扇奈の単発の火力をもうちょっと上げてみてはどうでしょう?
特に通常攻撃はもうちょっと多くしないと補正でダメージが死んでしまうと思います。

恥ずかしい話ですが、MBキャラ製作をもう4年近くやっている自分でも新しい発見がありますよw
BBBでも部分的に付く無敵判定とか、実は幾つかの飛び道具は攻撃で判定を消せたりする事が出来るとか最近知りましたからね。
凪風に関しては、モデルになったナコルルのカムイ リムセの性能を考えると、何かしら特殊性能がありそうな感じですよね〜。

久那妓は期待していただいているのに申し訳ないです…、一応変化後の技の性能とかF数はメモってあるんですが、移り気な性格で新キャラ作りに走ってしまいましたw
とりあえず、春までには完成させたいです!!

それでは、今年も宜しくお願いします
[3] Songfu[PC]  2009/02/04 00:54:23   [削除]
 Hさんこんばんは。
先ほど扇奈更新したのですが、早速Bダッシュ補正を入れさせて頂きました。
他の補正も搭載してようやくダメージを表に出せるようになりましたw。
火力の方もHさんのおっしゃる通りでしたね。
調べるのにBカウンターが重宝しました。

各BBBキャラに対する補正もつけたのですが、まんぼうやハニーが大変ですね。紙どころではないような…;。
それでも互角に戦うまんぼうは潜在能力の高さ故でしょうか(^^)。
ハニーとも早く戦ってみたいですね。

ナコルルは何度か使ったことがあるくらいですが、確か飛び道具をはね返していたような記憶があります。
他にも特殊性能ありましたっけ?

キャラ作りはもちろんHさんのしたいようになさって下さい。
新キャラを見るのも楽しみですからね。
…と推敲している間に何と剣道弓道リリースとは…!
以前BBSでストライカー付きのキャラと書かれていたのでもしやと思っていましたが、MUGENでも姉妹の絆が見られるようになって嬉しいですね。
早速試し打ちしてきますw。
それでは〜。
[4] H[PC]  2009/02/06 22:58:18   [削除]
どうもです〜
扇奈更新版はダメージカウンター付いたんですね♪
インバリコンボも分かるようになっているので、トレーニングモードのコンボ研究に最適ですよ。

ダメージをやたらと気にしている人も居ますが、mugenですから原作の正確なダメージの値にこだわる必要も無いんですけどね。
それよりも、判定とかF数とか無敵時間の方がよっぽど勝ち負けに影響しますよw

防御系数取り入れたんですか〜!
自分もいつかは入れようと思っているんですが、これを入れると露骨に弱キャラが弱くなって強キャラが強くなるというw
問題は別作品のキャラとやらせた時の補正値なんですが、MB同様防御力が標準よりも高いキャラと同じ値で調整しようかな〜と思っています。

ナコルルはそれで合ってますよ。
エンハンスで扇奈が回復しますが、ナコルルも回復技持ってるんですよねw

ストライカー付きで分かりましたかw
あれから、「ストライカー」の定義を調べたらどうも意味が違ったらしく、ああいった感じで常に場に居るものはストライカーとは言わないみたいです。(これ系のキャラは何と言えばいいのか結局分からないまま…)
言われてみれば、ストライカーという言葉をKOFでは聞いてもMBのヒスコハに対して聞いたことが無かったです、適当な事を言ってしまってすみません。

それでは〜
[5] Songfu[PC]  2009/02/07 00:57:48   [削除]
 こんばんは〜。
確かにいくら攻撃力があっても、「当たらなければどうということはない」ですからねw。
そもそもMUGENは多種多様なシステムを一つの土俵の上でやろうとするのですから差があって当然で、その辺りはそれぞれFlexibleに楽しむのがいいと私は思っています。

それとはまた別の話ですが、私の場合は、原作でも同じ様にプレイしたいので原作再現型にしています。
まあ、アレンジが苦手というのもあるのですが…w。
値は大分近づいてきた気はしますが、MUGENの仕様でダウン後は補正が付きますよね。
Hさんは何か対処はしていらっしゃいますか?

防御係数が標準より高いというと、三蔵か兵太ですよね。
私は狼牙に合わせているのですが、そうするのは何か理由があるのでしょうか?

ナコルルは確かに回復もありましたね。
海外のサイトでも凪風をNakoruru swingと呼んでいるのを見かけましたw。

弓道はストライカーではなかったのですね。
では何でしょう…。スタンドとか…?w

では〜。
[6] H[PC]  2009/02/11 23:32:50   [削除]
人間だろうが、MSだろうが当たらなければどうということはないですねw
大抵どの格闘ゲームにも高火力キャラと低火力キャラって居ますが、火力で勝負が決まるなら火力の差なんて付けないですよ〜。
mugenのキャラ製作においても、Flexibleに作るのは大事だと思います!

自分の場合は原作再現+自分アレンジの形ですが、この形で作っている理由はSongfuさんと全く同じだったりします!

ダウン補正はmugen本体に付いている補正ですね。
この補正はStateType=Lの時にかかる補正なんですよ。
これに関しては、自分は対応しています。
詳しい仕組みはすみさんのサイトで書かれていたんですが、サイトが完全に無くなっちゃってますね…。
え〜っと、要はこのmugen本体でかかる補正量と同じ分の補正量で相殺してあげればいいんですよ。
BBBはまだ良いんですが、MBなんかはダウン状態で強い補正がかかるようになっているので、これを入れないと補正もダメージもめちゃくちゃになりますしね。

以前、MBでやった根性値補正はサイトの根性値表のような感じでランク付けをして、その順位の半分より上のキャラに合わせるようにしました。
実はBBBの防御係数は調べてないのでまだよく分かってないんですが、今回もその形で行こうと思っています。
それで理由なんですが、多分Songfuさんもこの問題に直面していると思いますが、mugenではどう頑張っても補正を完璧にすることと、コンボダメージを完全に原作と同じにする事は出来ません。
一つは、原作(MBとBBB)のダメージ値が1/10であるために原作の一の位の値が小数点になってしまい、mugenではその小数点を切り上げるか切り下げるかしか出来ないからです。
切り下げると、ダメージ値が0になることがあるため、基本的に自分は切り上げるCeilを使って補正を組んでいます。
もう一つは、Helperの存在です。
本体とHelper、或いはHelperとHelperの攻撃が同Fで重なった場合、原作ではちゃんと補正が一つ一つ計算されてダメージが入るのに対して、mugenではこの場合補正が入らずに二つの攻撃のダメージが入り、その後に二つの攻撃の補正値が入るという流れになります。
(この補正が入らない状況はあくまで一例で、他にも色々な状況で起こりえるので結構厄介です…)
これら二つの理由によって、ダメージ値と補正値を正確に入れてもダメージ値が原作よりも高くなります。
自分はその緩和策として、偶数ヒット時に元のダメージを-1させることで小数点切り上げのダメージを、根性値補正を強めの補正に合わせることで補正が入らない攻撃分のダメージを調整しています。
それから、MBもBBBも最近のコンボゲーなので、元の性能が高いという理由もあって、わざと補正値を強めにしているというのもあります。
結局自己満足だったりするんですが、強化したら弱体化部分を設けるということをしないと、原作のバランスが崩壊していくような気がするんですよねw

ナコルルと響を足して2で割ったキャラとか言われてましたしねw
剣道なんかも十兵衛っぽいモーションがいっぱいありますし、流石サムスピドッターが打ったゲームだな〜と思います。

とある方が、おとも付きキャラと言っていたのですが、自分はしっくりきたのでおとも付きキャラで行こうかな〜と、スタンドは特定し過ぎですしねw



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