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ここ数日の間、ヴァナディールでは大変な事が起こっていたようです。
簡潔に言えば やっちゃらめぇ><って言われてる事やって アカウント停止ないしそれ以上の処分を受けた大バカ共が大量にいた。 という今までにもちょくちょくあった事なんだけど、 今回なぜ「大変な」だったとかというと 主な対象者いわゆる「業者」ではなく「廃人」だったという事。 一部の(とは言っても総計1000アカウント程の)廃人さん達が DUPE(メーカーの意図しないシステムの不正利用によりデータの複製を行なう事等)を行ない 特定アイテムを複製、それその物が目的もしくはゲーム内通過への交換をし資産を増やしていた。 それらがSTTの調査・判断によりアカウント停止・剥奪(BAN)処分を受けたという事で つまり レリック等いわゆる廃装備を所持していた 少なくない人数のその悪行が白日の元に晒され、 ヴァナディールから【さようなら。】フォーエバーwうぇうぇwした@@r という事だったようです。 個人的にもそのバンされた中には「好きではない」「目障りだ」と感じていた人もいたので まー、普段は他人の不幸等に関心の無い自分ですが今回ばかりは周囲にならえで 「めしうま!w」と言ったところでした@w@ 自分も今、ミシックという高いハードルに挑んでいる最中な事もあり その横でそのハードルをルール違反で飛び越えている人を見て楽しいわけもなく 今回のジャッジでメーカーに対し薄くなっていた信用のような物がある程度戻ったかなと感じます。 まぁホント、ドクター中松ジャンプシューズは一人遊びで使ってくれ、と思います。 と、この話に関わる事で気になったのちょっと耳をそばだててみたのですが どうやらサルベージ・ゼオルム遺構にて特定条件下でログインしなす事により 満たされていなかったNMPOP条件を成立させる。という行為に関し どうやらGMサイドから「マッタ!」がかかっているという噂。(自分で確認したわけではいってコトネー。 このGM対応に関しては「まぁそう来るかな」程度の認識なのだけど それと同時に思うのは、 この「ログインしなおす事でパラメータ関連をシステムに再認識させる」という行為がNGになるなら 戦闘、特にHNM戦で戦線を維持するためヘイトを切ってログアウトをする戦法も 同様に「メーカーの意図しないシステムの不正利用により戦利品を得る行為」という事になるのではと 考えるわけです。 これらがNGになっても個人的には特に不便は感じないのだけど 話はそこではなく、 毎度の事なのだけどGMの判断というのはわりとファジィで プレイヤーとして判断しずらいグレーな事に関し実際にGMに質問すると 「冒険者の皆さんが良くないと思えば慎んで頂くのが良いと思います。」と判断をプレイヤーに任せつつも 後々「実は黙ってたんだけど、それ罪ダカラァ〜〜!死刑!!@皿@;」という 「だったら最初に聞いた時に言えよ!w」的な対応をする事がある事です。 どうにもサービスのあり方、特にGMのジャッジに関しては気持ち良く信頼できないと感じてしまいます。 良識を持って考えればGMに聞くまでも無いし間違いが起こる事もないでしょー、と言われれば そうなのかもだけどね。
おいー、おまえディシディアばっかしてんだろー?
と、思われているかもしれませんが まさにその通りです@@; だって面白いんだもの@w@; かと言ってFFXIやってなかったというわけでもなく この所、というか去年末辺りからはミシッククエ進行のたの日々を送っております@@r つまり ●アレキ狙いサルベージ ●アサルト2週目(主にシャウト待ち ●週2回の花鳥風月 それ以外は ●週1〜2回のデュナミス ●週1〜2回のエインヘリヤル ●週1回の海活動 とまぁコンテンツ参加してログイン時間を消費しているだけで 特に目新しい事が無いという現状です。 そんな中でもいくつか目新しい事があったような? ■黒太子討伐作戦が発動したぞ@w@ 少し前の事になりますが、我らがパン鯖でもようやく カンパニエOPS「黒太子討伐作戦」が発動ししました@w@ 赤とナイトで何度か参加して10勝2敗。 全て野良での活動だったのだけど、この2敗に関してはシャウト参加の内の一人が 「ナイトいらない、前衛でタゲ回した方が早く終わって安全」という主張を頑なにし 主催がそれに折れた結果の2敗だったのが非常に残念。 その後、その主催だった方に何度も声をかけて頂いて安定作成でそれ以降全勝できたのでヨカッタかな。 ちなみにマントを手に入れる事はできませんでした@@r(分配金は貰えたヨ、てんきゅぅ! ■ゼオルムおろず大作戦@w@; 自分は頻繁にサルベージの(便宜的な表現での)野良活動をしているのですが 自分がサル主催している理由はアレキ回収なので ゼオルムへ行くときは巾着狙いで456ボのフルコース狙いをしています。 ただ先日、自分のうっかりミスで優先開放するはずの赤が使うはずだったインビュートを自分がシで使ってしまい 「やべっす!5層カエル沸かないっス! orz」という事態になってしまったのですが 「ゼオ1層でログアウトして条件満たすのを5層で試してみよう」という意見もあり それを実行したところ無事カエルPOPして456カエル討伐に成功するという珍事がありました。 おかげでもう曜日とかも関係ないほどにゼオ攻略固まった感じ。 ■証NMが証出さない!出しにくい! デュナミスボスディンにPOPするレリック強化素材をドロップする通称「証NM」。 いあまぁタイトルのままなんだけど、証NMが証出しませんでした・・・・・ そういえばモンガー一度もやってないな@@;
戦闘時間に制限の無いディシディアにおける勝利条件は「敵HPをにする事」。
HPを0にするためにはHP攻撃を当て、 そのHP攻撃の威力は現在のブレイブ値となる。 HP5000の相手に、ブレイブ1000のHP攻撃を5回当てるか ブレイブを5000まで高めて1撃で勝利を決めるか プレイヤーの好みや能力によって 戦法が組み立てられていくのがディシディアの面白いところだと思う。 そこで本記事は、そういった戦法の実際のテクニックに関してではなく ディシディスタートに乗り遅れた人や、既にプレイしてるけどいまいち解ってないという方に対し 「ブレイブ攻撃を当ててブレイブ稼いでHP当てる」という流れの中にある 攻防の駆け引き・押し引きの手引きを目指すものであります。「引き」多いね。 ■ブレイブはシーソーする ディシディアの戦闘の行き着く先は「相手HPを0にする事」というのは説明書の通りだけど 大なり小なりであれ戦闘時間の大半は「自分のブレイブを稼ぐ」事に集約していると思う。 ただ、やみくもにブレイブ稼ぎで攻め続けるのでなかなか勝ちには繋がらない。 大きな理由としてはブレイブは奪いあう、つまり自分がブレイブを稼ぐのと同様に 「自分のブレイブが減少する」可能性もあるからだと考える。 つまり必要に応じ自分のブレイブを守る事も必要になるのだけど 根底としてブレイブは「稼ぐ物」なので、慣れないうちは攻め時を抑える判断が掴みづらい。 そこで、そういった判断の手助けとして下図を用意@@r これを踏まえ部分説明。 ■ブレイブを高める要素 ブレイブを高める為にはブレイブ攻撃での攻防を制すればよいのだが 技の攻防以外にもいくつかの要素が関係してくる。 1.ブレイブ攻撃自体の威力を上げる。 2.敵ブレイブをブレイクしマップブレイブをボーナスとして得る。 3.召喚獣を使う。 4.HP攻撃を当てる。 主にこの4つ。 1.はキャラクターレベルと装備による「ATK」を強化する以外になく 戦闘の駆け引きではないのでとりあえず置いておく。 2.は基本的攻防のワンステップ上にある要素でマップ自体が持つ中立ブレイブを得られる物。 このマップブレイブは1000〜4000程のまとまったブレイブなのでその重要さが解る。 3.は「時間と共にブレイブが上昇」「被ダメごとにブレイブ上昇」「敵ブレイブを自分にコピー」等を 自分のスタイルに合わせて使う感じに。 4.が特殊で「HP攻撃をHITさせると一旦ブレイブが0になり暫くすると基準値まで自動回復」 というシステムを利用したブレイブ回復方法。 これは自分のブレイブが基準値以下の(つまりブレイクされる可能性がある)時の防衛手段として覚えておこう。 また、マップブレイクを狙う時に「敵ブレイブを下げる召喚獣」を使い自分でダメ押しするのもオススメ。 ほとんどの事に言える事だけど 自分がやりたい事=敵もやりたい事、自分が嫌な事=敵も嫌な事なので 上記の自分のブレイブを高めるための狙いどころは、相手に狙われない用にしたい事でもある。 こういった攻防の押し引きをを意識する事でよりディシディアを楽しめればと思います@@r
遅ればせながら明けましておめでとうゴザイマス_(._.)_
年越しは日本の将来を憂いてしまうようなニュースが気になり 明日は我が身と不安を感じつつも、 勤勉ではない自分の性分がただ日々を浪費させている。 そんな毎日であります@@r ソンナワケデ、ディシディアです@@v 年末年始、実家に戻っていた事や 職業的に仕事始めが遅い事が影響し(ている訳では無いが) ブログの記事作りや、自分のメインキャラ決め等様々な理由を兼ねて行なっていた 全キャラレベル50越え、という一つの目標を終える事ができました@x@ そんなわけで個人的なキャラ評価↓ そんでもってレベル50付近までの感想を一気に行くわよぉ@@; コスモスサイド ■ウォリアー・オブ・ライト【光の戦士・セキトシヒコ】 解説通り戦闘能力はソツなく、操作感にもクセが無い。 ゆえに特筆するところもない@@; 今では珍しい「剣と盾」を持った勇者型キャラで、一周してある意味新鮮。 戦闘中のアクションには品も感じられる。ストーリーでのvsガーランド前のデモカコヨスギ。 操作してる自分がスグ油断する人なので勝利時の「私に油断は無い」という台詞にウグッ@@;となる。 ■フリオニール【アラブ・ミドリカワ】 使い勝手の良い地上技とオート反撃するシールドバッシュによって地上戦のペースを掴みやすい。 反面、空中だとなんだか暇になるので早く地面に降りたいと思う@@; ブラッドウェポンやシールドバッシュがあるけど別に暗黒騎士では無い。 世界背景的に暗く荒んだ人というイメージだったのだけど声質やストーリーモードの台詞のせいか 緊張感に欠けるというか能天気というか、まぁとりあえず個人的に残念な感じだった⋯。 ちなみに左肩に謎の生物が取りついている。 ■オニオンナイト【玉葱・世界のイソジン】 地上機動力が高く、差し込みに適した近接技とバラ巻きやすい精霊が揃っているので手に困らない。 賢者EXバーストのホーリーが、忍者の手裏剣より弱い気がするのは気のせい? ブリザドの掛け声は「ワールドイソジン!」 ■セシル【ブラコン弟・ファッションリーダー】 暗黒騎士時は地上技が、聖騎士時は空中技が豊富で どちらも突進力のある○攻撃と、補足力のあるビーム系の□攻撃がある。 特定の技を出すと自動でジョブチェンジするため、それを制御できないうちは「あぁん;w;」となる。 EXバーストの左右同時コマンド入力はさらに「あ”ぁん!;皿;」となる。 それにしても悪そうな見た目でナヨナヨしゃべるからキショイ⋯。 ファッションセンスも最先端いきすぎてて理解不能。 ■バッツ【パンピー・ジーバン】 コスモス側の他のキャラの技をコピーアレンジした物を覚えていくので不便の無い性能をしているうえに、 その技ごとに基本アビリティやアクセサリで覚えるられる追加効果までついているので 他のキャラより踏み込んだカスタマイズができるのが面白い。 さらに言うと、見た目まで個性が薄く、芸能人の中に一般人が紛れ込んでしまいました的なオーラの無さも特徴。 ■ティナ【シド発明!乳首が目立たないチューブトップ(たぶん】 いろんな精霊を大量習得して、ただそれをひたすらバラ撒く。 ティナに限らず魔法使い系全般に言える事だけど、バラ撒いて相手がミスるの待ちで 「当てた!」というよりは「当った⋯」という感じが個人的にダメ@@; 相手の頭上からトルネド巻き込みで大抵の場合なんとかなる@@r そして自分の撃つメルトンは当らないのに、相手の撃つメルトンは恐ろしすぎて漏らしそう orz ■クラウド【Kuraudo】 突進力と追尾性能に恵まれた技があり、かつ中距離でなんとなく出せる技もある。 一言で言えば「使い安い」、二言で言えば「腐女子な人でも遊べる」そんな感じ。 EXバーストの連射もなんだかハードル低い気がし、いとも簡単に限界を越える。 EXモードになると近接攻撃が全部ガード貫通するようになりエクスデスさんカワイソス;; FF7からは元々ポリゴンゲーのためかキャラクターとしては「まんま」である@@r ■スコール【アナザーがルルーシュのコスプレに見えた人の数→ 】 ブレイブの奪いあいは狙い所が狭い分、溜めたブレイブの当て方に困らない。 コンボファイターという触れ込みには疑問を感じなくもないキャラクター。 リボルバードライブは相手が立ち寝してないとあたりる気がしなく 逆に自分が食らうと顔に縦線入るわ⋯。 ■ジタン【ヘッドバット・オスラ】 とにかく機動力があり、空中技がやたら豊富。 ちょっとしたフットワークで相手の攻撃を躱せるうえに、差し込みに適した技も備えている。 飛び道具が頼り無い事と、地上の□攻撃が攻めるに適してない事くらいが欠点か? FF9と言えば、売り上げの悪いFFとして有名?だけど、78の路線変更がNGな旧FFファンの支持は高いらしい。 ちなみに私、FF9はシドの国で闘牛祭いたいなのやってる辺りまでしかプレイしておりません@@r ■ティーダ【ッス!】 自分で出した技でキャラがどう動いてるのか、まれによく解らなく⋯。 ○も□も柱になる技があるので戦闘に不便はないのだけどね⋯。 玉をおもっくそ相手にぶつける技でゴルベーザ辺りをひるますとクスクス笑ってしまう EXモード時の機動力アップは気分爽快(´Д`) それにしてもFF10のキャライラストの顔グロっぷりは今見ると怖いな⋯。 カオスサイド ■ガーランド【せんべぇさん・ロリコンテロリスト】 機動力が⋯無い⋯、が!技がデカイ!。 フットワークだけで相手の技を捌くのは難しいのでドッジロールやガードへの依存度が高い。 攻撃に晒されたく無い心理で先に手を出すと攻撃が単調になりがち。 EXモード時のスーパーアーマーがあれば被弾しつつ無理やり技をねじ込めるようになるので 他キャラに比べEXゲージの獲得のウェイトが高そう。 それにしても変形する武器カッコイイナァ。 ■皇帝【金粉の人・背中に顔】 とにかくバラ撒け!的キャラ!。HP攻撃のフレアですらバラ撒く! 痺れる床魔方陣を相手に踏ませるのが本命で、そのためにフレアや拡散魔方陣を撃ちまくる。 能動的にブレイブを稼ぐのが苦手だけど、マイステージのように遮蔽物の多いエリアなら 拡散魔方陣が跳弾しまくっていつのまにかブレイブ稼げてる事も多い。 発動が遅い「隕石」も、これをエサにして魔方陣を踏ませる感じかな。 EX化すると頭に変な触手が生える。 ■暗闇の曇【恥女・宇宙戦艦】 ブレイブ攻撃は最初から使える、アーリマン&フランのみだけど空中の「おどりくるへ」が強い。 HPは使える物と使えない物がはっきり解れているが、 EXモード時に○攻撃をキャンセルして全ての波動砲に繋がる特性があるので 普段使わない波動砲もセットしておくとコンボが強力になる通っぽさがある。 PSPは携帯ゲーム機だけど、外で暗闇の曇を使うときには他人に画面を見られると恥ずかしいぞ! ■ゴルベーザ【ブラコン兄・手の人・いいですとも!】 クセの強いカオスサイドの面々の中では珍しくコスモスサイドのキャラに近い性能を持っている。 要するに、特殊ではあるが「差し込みやすい近接」と「牽制向けの遠隔」があるという事。 ○攻撃から□攻撃への派生もある。 忘れた頃に出すEX時専用技の「黒い牙」も美味しい。 が、兄弟そろってEXコマンドがムズい⋯。 見た目はジオン国のモビルスーツっぽいけど、一応人間。 ■エクスデス【メリポいきませんか?^^】 エクスデスは他のキャラと一線を画していて、ガードできる攻撃の種類や硬直の異なるガード技をメインで覚えていく。 これらは共通して「ガード成立時に任意の反撃技を出せる」という物。 またこの「任意の反撃技」というのがクセ物で、 遠距離攻撃をガードして、対近距離反撃技が暴発してギャー!(;゜皿゜)とかなりまくり。 誰もいないところで巻き上がる竜巻まくり。 一応、反撃技の部分だけを個別で習得できるんだけどこれらは発動がうんこ遅くて使い物にならないと思う。 よってガードからの反撃技に命を懸ける感じになるのだけど、多段技を受けにくいは、 何でもガードできるオールガードは先にガードを出してないとダメだは、と台バン仕様となっております@@r ちなみに基本移動速度が「ちょっとそこのコンビニに^^」って言って、帰って来るのに1月かかりそうな感じ。 ドジでノロマな亀と言ったところですね。 ■ケフカ【次回!北っ斗のっ券っ!】 カオス版ティナ。 ひたすら撒け! ■セフィロス【刀すごいですね】 発動とリーチに優れた近接技が豊富で、見て捌くのは厳しい。 一方、遠距離戦では4つ玉しかする事が無いので中距離以内で戦闘を維持したい。 中距離以内でも攻めが単調にならないように玉出しが有効で、玉から空中近接に繋がるお手軽さもあり。 間合い内でどうやって外すのか不明な□攻撃「八刀一閃」も強いっス。 ゴルベーザ同様EX専用技の「心無い天使」も便利といえば便利。 それにしても小声すぎて何言ってるのか不明な事が多い。 ■アルティミシア【かぶり物大好き】 出の早い技に乏しく、相手の隙をつくのに苦労する。 設置する矢を3セット程設置してから、連射矢か連射剣か大斧で事故待ち。 戦っている様はニュータイプ専用モビルアーマーって感じなのだけど、内心手の無さに悶絶中。 CPUには対処されやすい斧も対人戦なら色の都合で当りやすそう!? ところでカオスジャッジ以外でグレートアトラクターを当てるにはドウスレバヨイデスカ。 ■クジャ【もっこりナルシスト】 中距離以内で射出の早い技があり、機動性が頭オカシイ。 中距離から吸い寄せるコンボ技はコンボ中に位置を自分で調整しないと相手を取りこぼしてしまうので注意。 これをクリアすれば、中近距離をフラフラしつつリングと引き寄せホーリーをなんとなく出してるだけで ダメージを稼げてしまう。 また、□攻撃のフレアスターの近距離での捕捉力が高く、上からかぶせる感じで出すと強い。 レンジマスターという程に遠距離はイケてない気はした。 EXバーストは通称「雨乞いの踊り」ダ!(ウソだけどな@@r ■ジェクト【元気おやじ】 地空関係なく近距離で大暴れできる性能、反面遠距離で全く手が無いので移動速度でカバー。 とりあえずクイックバトルモードでの千本ノックでコンボタイミングを覚えないと話にならない。 覚えてさえしまえば、ガツ!(バシ!)ガリガリガリ!(バシ!)ガガガガガガ!ドーーン!って感じで 開発インタビューで言われているように「爽快」の一言につきる。 見た目のハデさで勘違いされているが生出しの□攻撃は簡単に当るようなものではないので ○攻撃のコンボ中から手動で繋ぐのがいいかも。 連邦のモビルスーツにジェクトストリームアタックをかけるどー! 隠しキャラ ■シャントット【ハヤシバラ】 最初のうちは「破壊力に欠ける○攻撃、硬直の長すぎる□攻撃」という感じで非常に使いづらい。 バインド、バイオを覚え、ブレイブ稼ぎの方法が増えてくると一変。 ブレイブ値の上昇によって精霊のランクが上がり、生撃ちに耐える性能になると あぁシャントットだなぁ(´Д`)という感じに仕上がってくる。 どのキャラでも相手をブレイクして、マップブレイブを得る事が重要ではあるが シャントットはこのシステムによる恩恵がかなり大きい。 ちなみに相手の□攻撃の技名に超反応してスタン出せばニヤニヤ感うp 声は慣れた@@r ■ガブラス【Mr.空気・Mr.カマセ】 EXモードにならないとまともな技が無い、足が遅い、と良い所なし。 唯一のマトモな技は「EXチャージ」@@;。 せこせこEXゲージを自家発電してEXモードになると、ステータスアップ+技の性能超アップで大暴れ。 FF12はやった事ないけど台詞からは彼がネガキャンだと伺える。 書いてたら夜が明けてしまった⋯ orz
いよいよ2008年も最後となりました@@r
自分にとっての2008年は、 社会人としては特に躍進も無く、むしろ世の不景気が自分の事で いつまで今の仕事を続けられるかという 不安というか諦めのような事を考えてばかりの年でした。 一方、個人的には「人付合いにおいて温度を下げる」という事が少しづつ身に付いてきた ある意味大人に、ある意味ドライに自分を制御する事を覚え始めた年でした。 自分の利益に関わる事以外は極力黙って置こうといったところです@@; もちろん元の気性はスグに変わるものでないので、 ちょいちょい攻撃的な性格がモロ出てしまう時には自分の幼さを痛感します orz ま、FFの各コンテンツはモロに自分の利益に関わっているので 口出しせずにはいられん!>< 困ったモンジャ@@; そうそう、FFXIと言えば自分はこっそりミシックウェポンを作っているのですが 年内での進行状況は ・トークン=100% ・アンプル= 93% ・アレキ = 16% ・アサルト= 30% と、芳しくありません。 やはりギル持ちではない自分にはアレキが厳しい! アサルトに関してはナイズル固定の収束が見えてきた事もあり サルベージの戦績確保以外に自由に使えるチケットが増えるので 今後数字を伸ばして行けると踏んでいます。 アレキは石回収でサルベージ主催をしつつころ合いを見て買い取りシャウトをしていこうかな、と。 ちなみにこの後のクエで必要になる、 花鳥風月ステップ4トリガは現在1/3でこちらも不調。 来年の今頃、まだ自分がFFXIをやっていたら忍者用片手鎌ができてるといいな、と思っています@@r さて実は年内に「ディシディア・各キャラ低レベル解説」的な記事を書こうと思っていて それで各キャラストーリーモード終わる程度にDFFに励んでいたのですが いざ書く前になって「使い安い使いにくいは、実際に触ってみるのがええな@@」と 思い直したので書かない事に@@; さととそろそろ実家へ向けて出発する時間なのでこの辺りまでにしようと思います。 皆さん、良いお年を@@r 来年もまたヨロシクお願いします@@へ
自分の周囲では
ディシディア買おうか悩んでたけど評判良いから買った!@w@ という人が結構いたので、 ちょいちょいそういう方にシステム的な事等を説明したりする事があります。 そこで今回はシステム面でのHowtoのような内容でお送りします@@r 戦闘編 ■HP0までの道のり ディシディアの勝敗に至までのシステムは少し独特。 キャラクタは大きく分けで2種類の攻撃方法を持っていてそれぞれ ●ブレイブ値にダメージを与える「BRV攻撃」 ●HPにダメージを与える「HP攻撃」 この2系統の攻撃を使い相手のHPを0にすれば勝利できる。 さてHPを0にするめにHP攻撃を当てる、というのは解ったのだけど じゃぁブレイブってなんなの@@?と思う方は多いと思う。 ブレイブ値というのはHP攻撃の威力を示す数値で、つまり HP攻撃を当てたときに減る敵HPは、現在の自分のブレイブ値 という事になる。 なぜ「現在のブレイブ値」という表現なのかというと ブレイブ攻撃よる敵ブレイブへのダメージと同じ分 自分のブレイブを増やす事ができるから。 つまりBRV攻撃によるブレイブへのダメージはシーソーしていると言える。 ちなみに他の要因(召喚獣やマップの仕掛け等)でもブレイブは増減する。 さてブレイブ攻撃によってブレイブ値が増減する事は解ったけど ではブレイブ攻撃の威力は?というさっきにもあったような疑問が出てくる。 こちらはキャラクタのステータス+装備による「ATK」を元に算出され 相手の「DEF」によって軽減を受ける。 つまりディシディアにおいて相手HP0までの到達順序は ATK→ブレイブ→HP という事になる。 CPUに勝てない!勝ちにくい!><という方は、 大抵の場合CPUのブレイブが4000!とか成ってて一撃で粉砕されていると思うので まずCPUにブレイブ攻撃を当てて敵ブレイブを削ぐ事を意識し ブレイブ攻撃を当ててもなかなかブレイブ減らせない場合は、装備かレベルの再検討をしてみるのがオススメ。 敵ブレイブにダメージを与えている、という事は自分のブレイブは上がっているので こちらのHP攻撃も重い物になっていくという事@@r ■実際の攻防 序盤のCPUはサンドバックのようなものだがレベルが上がってくるとそうは行かなくなる。 このゲーム、おおまかには ●HP攻撃=出が遅めで硬直長め、ガードを貫通する物が多い、発動前に技名が出る。 ●BRV攻撃=出が早い、追撃・吹き飛ばしに繋がる。 となっていて HP攻撃が当りにくいと感じてきたら、BRV攻撃からの追撃でHP攻撃につなげるのが良い。 しかし追撃をよけられるとこちらが2択をかけられてしまうので 敵の追撃モーションを判断するのに自信が持てなければ無理に追撃しない事も大切。 また、追撃に持ち込もうにも相手がこちらの攻撃をガードしてくるレベルでは ガードされる=反撃される、という事になり逆に崩されてしまう。 こちらの攻撃が上手くあたらず、かつ追撃の自信もないときは攻め手にかけてしまうので そういうときは相手の周囲をふらふら動いて技を出させ、そこに反撃を差し込むようにして ダメージを奪っていく形になる。 こういうときのために突進力のある技を1つはセットしておきたい。 ちなみに一見手軽に出せそうなイメージの遠距離の精霊魔法だが ディシディアではガードした精霊を弾きかえす事ができるため 跳ね返ってきた精霊が自分に当る事を考えると「気軽に撃てる」という感じではない@@; ■守る 基本的には地面をうろうろするのだけど 敵の攻撃に対しては一瞬無敵時間がありかつ加速もする各方向への回避(ロール)が便利。 ジャンプも近い性能なのだけどジャンプとロールの主だった違いは、 ジャンプに無敵時間が無い、という事と 地面でのロールは「地面での行動」として処理されるため、 狭い足場で使用しても地面の上を転がろうとしてその段差にひっかかって止まってしまうという事。 敵の攻撃に対し、基本的には横ロールで問題ないのだけど 技によっては横のカバー範囲があり、そういう技に対してはバックステップか前ロールで飛び越える。 この辺りは技を覚える事が大切。 さらに距離を離したいときは素直に走ってにげるか(地形に注意) 近くのムーブポイントまで逃げて△押して走り去ってしまうのがいいかも。 この△ポイントというのがとても便利で ●キャラクターの移動速度の違いをチャラにしてくれる ●弱い魔法を弾ける ●横方向に飛べてかつ反対側にも地面がある場合、着地までワンセット 慣れないうちは使いづらく、ついついテキトーロールしてしまうけど 圧倒的に移動速度・距離があるり、なんといっても上級者気分に浸れるのでオススメ@@r
このところFFXIつけっぱにしてシャウト眺めつつ
中の人うつむいてPSPでディシディア、という常態です@w@ シャウト見てなくね?っていうのは気にしない。 ■プレイ2日時点での感想 とりあえず面白い! 始めのシステムに慣れない頃はなんとなくボタんぽちぽち押してるだけで ただのムービーゲーという感じだし アビリティが少ない内はワンパターンで作業度高いと感じるのだけど ゲーム進行に伴うTIPSとアビリティの拡張によって徐々に楽しさが見えてくる。 途中、相手の範囲のある攻撃に対処できない時期があってそこを壁と感じるのだけど 「見る」事と「暴れない」事を意識してプレイした辺りから ワンランク上の戦闘を楽しめるようになって いよいよゲームの駆け引きがグっと来る感じ。 最初はよくわからなく、徐々に味が解ってくる。 どんなゲームでも同じだ! ■ゲームシステム 攻撃は大きく分けて2つ。 ・相手の戦う意志を削ぐ為の「ブレイブ攻撃」 ・相手のHPを削る「HP攻撃」 ブレイブ攻撃を当てると、相手ブレイブにダメージを与え その分、自分のブレイブが上昇。 そうやって上昇させたブレイブで相手のHPにダメージを与えHP0にすると勝利という ちょっと変わったシステム。 ちなみに誤解されがちだがHP(ヒットポイント)とは体力という意味ではなく 攻撃を受ける事のできる容量の事(たしか@@; ■まずは10キャラ 調和の神コスモスの元に集った10人の戦士と 混沌の神カオスに仕える10人の魔人 それぞれ個々のブレイブ攻撃とHP攻撃を持ち、 また同様に習得アビリティや移動速度も異なる。 しかし最初に選べるのはストーリーモードが用意されているコスモスサイドの10名のみ。 カオスサイドや隠しキャラはゲーム中得られるPP等を溜める事で開放されてゆく。 そんななかから現在自分が最も使っているヲリアーオブライトの自分なりの評価を@@r ウォリアーオブライト ■ブレイブ攻撃 ■地上 相手の硬直に差し込める踏み込んでの連続切りと遠距離で気軽に出せるファイア。 レベルアップに従いサンダーとブリザドも覚える。 サンダーが使いづらい印象。 ■空中 盾で相手を崩し追撃する攻撃をレベルアップで覚える。 攻撃方向は上方、下方の2種類ありどちらも射程は悪くない。 それぞれ連続斬りのエンドオール(HP攻撃)に派生できるようになる。 ヲリアーオブライトの主力っぽい。 ■地上・空中共通 盾で相手を崩す技。 空中のバックラー系攻撃に似てるが、こちらは射程が短い水平攻撃。 レベルアップにより光の刃を突き上げるルーンセイバー(HP攻撃)に派生させる事もできる。 浮かせた時の常態で、上に障害物があり相手との位置関係がズレるとセイバーが外れて大惨事になる事もある。 元々追撃技なので追撃ラリーに持ち込むかセイバーで安定か使い分け。 ■HP攻撃 ■地上 光の衝撃波を放つシャイニングウェーブ 地面が無くてもそのまま突き進む、縦幅はあるが左右への誘導はあまりない。 ■地上 複数の光の大剣を撃ちだすディバインソード 発射までが遅くその瞬間までは相手を捉えるが、 発射されると直進軌道で命中は期待できない。 相手も大きく避ける必要があるので相手を動かしたいときには便利。 ■地上・空中共通 光の盾を構えるシールドオブライト ガードしつつ攻撃できる短射程の技でガードブレイク特性の無い技にあわせてぶつけると強い。 ■EXモード 「クラスチェンジ」 プロテスとリフレクにより防御力アップとダッシュ中に威力の低い魔法を打ち消すせるようになる。 また、ブレイブ攻撃を当てた時に無数の光剣が出現して追加ダメージを与えるという 爆発力のある形態。 FF1では竜王バハムートの試練を乗り越えると その報酬として上位ジョブにクラスチェンジできた。 ちなみクラスチェンジ時のコスチュームはFF1のパッケージで使用されていたイラストの物。 ■EXバースト 「オーバーソウル」 連続斬り。 画面に表示指定される十字キーを順次入力する事で攻撃回数アップ。
普段なら寝てる時間だというのにめずらしく起きてます。
花鳥の写真を多めに撮ったので日またぎするまで暇なんすよ・・・・ カバン膨れてて他の事もできないし 俺はFFXI好きだし、よく作られているゲームだと思っている そして俺は楽しんでいる以上そのサービスに対する不満は滅多な事では言わないのだけど (普段の不満は、他プレイヤーに対してダヨ!) さすがに最近は「ちょっと考えて作ろうぜ⋯w」と言わずにはいられない 困った感じ仕様に肩をすくめる事が多い。 サービス開始から6年近くになるし、相等のノウハウを蓄積しているはずなのに なにやってんだろうね開発は@w@r ■個人的な意見での「FF失敗連鎖の歴史(一部)」 ・海外サービス開始 ・海外プレイヤー参入=文化の違い等でRMT、ツーラー大量発生 ・RMT対策の一環としてアイテムのExRare化が進む=これによりプレイヤーの鞄圧迫 そしてインタビューにて 「1キャラでこんなに長く遊ぶ人が多いとは思ってなかった セカンドやサードキャラでのプレイを想定していたので鞄のキャパシティが深刻になるのは想定外」 @w@! @w@・・・・・ あえて言おう バ開発! と@w@; さて前置きはこの位にして今回のお題「 この新しい代名詞は、今までのターゲットカーソルがモブのグラフィックを選択していたのに対し 画面右に表示されるHPバーの部分を直にターゲットする、という物。 それぞれ つまり画面上にカーソルが出ず、HPバーの名前の部分にちっこいカーソルが出る。 またこれによりヴァナディール上のお互いの座標に関わらず味方をターゲットする事ができる。 ■メリット グラフィックをターゲットしないため着替え点滅によるカーソル外れが起こらない事。 ■デメリット ターゲット+ロックで味方の位置を把握できないため、 実際に魔法やアビを使える距離にいるかどうか等が解りづらい。 メリットによって、今まで着替え点滅でターゲットが外れていたストレスが無くなり 特に着替えNGと言われていた盾ジョブの着替えが可能になった。 (タゲ外れを理由に着替えをなまけてたナイトはいっぱいいそうだけど!) 後、ターゲットギリギリの味方をカーソルが通過するとターゲットが外れていた不具合も無くなる。 が@w@! 個人的にはターゲット+ロックで対象の位置関係を見れないほうが不便で 裏等の大人数戦闘では特に不便だと考える(裏にはもっぱらシーフで参加だけどな! そんなこんなで今回の便利そうな代名詞は個人的には不使用で行こうかと思ってます@@r ちなみに「モブ」とはモブリンの事じゃなくて MOB:ムービングオブジェクト、PCやモンスター等、動く物体をひっくるめた呼び方。
FFXIはホビーなので、まず「面白い」か否か
これが大切だと考えます@@ 何かしら意見の衝突等あったとき等に、よく 「楽しけれりゃいいじゃんwww」と口走る人をみかけますが 人によって何が楽しいかが違い、その差異による衝突の時の発言としては なんとも頭の悪い発言だな、と感じずにはいられまてん@@r FFXIにあるだろうと思われる「面白さ」としてメジャーなのは ビジュアルやストーリー等も含み「世界を楽しむ」 他のプレイヤーとのチャット等での「コミュニケーション」 戦闘コンテンツ等の「攻略」 アイテム等による「キャラクターの強化」 ジョブ設定や能力等含む「ジョブ操作」 単純に「アイテムコレクト」 この辺りだと思います。 目的や手段が入り乱れているため 時には「目的のアイテムのために」「操作していて楽しくないジョブでの参加」等 楽しいんだか楽しくないんだかわけのわからない事も少なくないと思います。 集団活動においてはなおさら。 攻略の制度によって「ゆとり」は少なくなっていくので、そういうときに 自分の楽しさを優先する人と集団での機能を優先する人での軋轢は起こりやすいと思っています。 またしても脱線しかけた!!@@; 正直自分もジョブや戦術によって楽しい・楽しくないはあり その傾向を自分なりに分析してみた。 ■楽しい@_@ ・アビがいっぱい! 侍、シーフ、ナイト、青。 アビのリキャ見ながらマクロぽちぽち押してるのが楽しい。 敵の魔法やWS、味方の行動等に合わせてこちらの能力を合わせて行くのが好き。 ・メリポはコレ! 忍者。 ダメージでしか強弱を計れない人には向かない渋い戦いが楽しい。 今は侍も強いけど、イメージに反してメリポには向いてないと思う。 ■つまんない=_= ・単調 黒、コ。 魔法やアビは多いけど、実質使うのが限られてて脳味噌使うところが少ない。 黒PT主体の戦法だと「その他大勢」的などうでもよさを感じるし コは「別にこれ俺じゃなくてよくね?」的などうでもよさがある@@ ■自分でもよくわからん ・味方次第⋯ 赤。 味方が上手いと高速回転で楽しく、味方が下手だと負担がしゃれにならなく辛い。 一応昔のメインジョブだけど、今は特にこだわりがない@@ 荷物がナンでアレなのでもうジョブ上げるつもりはないけど そういった制約なければ踊り子はちょっと上げてみたかった。 モンクは格闘スキル触れない都合、命中からみでカウンターの発動率とかにも不便するし 学者は性能的には魅かれるけど、コと同じで「俺じゃなくてもイクネ@@;?」になりそう。 それにしてもマジ、 PCのファイルみたいに、ジョブ事にアイテムまとめて移動できるシステム実装されないかねぇ⋯。
今年もついに12月に突入です。
最近は1年が短く感じます。 休日に仕事してたり、平日に仕事無かったり、 さらに在宅勤務な事もありどうにも暦に疎く。 季節を気温でしか悟れないような生活にすっかりなってしまいました。 そんなわけで 世間の休日=FFにインしてる人が多い日(彼らは俺と同類か! 夏・年の瀬=コンテンツ活動を欠席する人が多い時期。 バレンタイン=モグポストに競売からの落札金以外が届いてる日 といった感じ@@r まじFFサービス終了したらどうなるんだ俺@@;って感じダ! いや、趣味が変わるだけで特にどうにもならんけど@@r ・・・・・・ん、いや。 こういう日記を書こうとしてたわけじゃないんだ。 文頭の挨拶から脱線してしまった@@; そして脱線している間に、なに書こうとしてたかも忘れてしまった! 最近は、新しいコンテンツに挑む感じではなく 定期参加してるコンテンツを繰り返し消化してばかりなので特に新鮮なネタもないし問題ないと言えば無い。 しかしあれっすね FF的に鮮度のあるネタを除外すると 物申す!的なネタを書く事になってしまうのがFF系ブログの困り所。
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