ここは創土社のもう一つの姿SWORD社の一室…。

下っぱ編集が勝手にこんなコーナー作ってるとはお釈迦様はもちろん、
編集長もご存知あるめえ(チクらないでください、お願いします)。
 
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第2回ゲームノベルコンテスト

 「俺だったら、こうするのに」
こう思ったことはないか?
 「俺ならもっといいゲームブック書けるのに」
悔しい思いをしたことはないか?
 待っているだけでは名作は生まれない。君の中に眠る竜を解き放て。
君の創り出す宇宙をみんなが待っている。


 第2回ゲームノベルコンテストを開始します。我が社に作品をお持ちください。ゲームノベルに精通した精鋭スタッフ約数千名(多少誇張あり)が厳正に審査します。入選作品は創土社からの出版を申し込ませていただきます。開催期間は未定。刊行決定とされた入選作品が現れるまで無期限です。入選作品決定時点で、当コーナーにて締め切りを宣言いたします。

なお、持込をされる方は以下の点を注意してください。
1.オリジナルの作品であること。
2.応募作品が当社から出版されることを受諾すること。
3.テキスト文書等のデジタル媒体で応募すること。
4.項目数を多くしすぎないこと(多くても、約500前後)

注意の補足


刊行時期は出版社に一任していただきます
仮に入選したとしても、刊行に向けての編集作業に入るのは年単位でお待ちいただくことになります。商業上の理由でやむをえないこととご了承願いします。しかし、入選したからにはいつか必ず刊行いたします。


条件付の入選作品の場合もありえます
というよりも、このケースがほとんどになります。こちらの審査している点は、原稿の完成度ももちろん見ますが、なにより重視しているのはセンスです。それさえ感じさせてくれれば、商品レベルに達していなくても入選させますので、たとえば商品化に際しては、大幅な加筆が必要だったりするケースも往々にしてあります。その場合、加筆などの追加処理をお願いすることになります。


 


執筆に関するアドバイス


情景描写を手抜きしない
とかく、会話文のみで構成していたり、情景描写が不足しがちです。ゲームブックは主人公と読者のシンクロがキモです。主人公が何を見て、何を感じているのかを読者に伝えることはとても重要。情景描写はともすれば、普通の小説よりも大切です。たとえば、


あなたは北と東に道が伸びた通路にいる。


北に進む    七一へ
東に進む  三二七へ


こんな味気ない文章読んだら読み手はがっかりします。
通路とはどんな通路にいるのでしょうか? 双方向システムの場合は考え足らずに前後の繋がりを記述すると、時系列的な矛盾を生じる可能性があるので注意が必要ですが、文章に最低限の肉付けはしなければなりません。


ホブゴブリンが現れた。あなたは戦わなければならない。
戦力ポイント6  体力ポイント10


これだけ書いてあれば、ゲームはできますが、読んでいる方は作業させらている感が強まります。敵はどこからどのように現れ、どういう風体なのか。戦わなければならないというなら、なぜ逃げることができないのか。これらを簡潔に記述してあれば、読者はより本の世界に引き込まれます。


しかし、注意してほしいのは情景描写をしっかりやるとは、なんでもいいから文字を水増しして、文章量を多くするということではありません。文章は必要なことさえ書いてあれば、短いほどいいのです。間延びするほど長い文章は逆効果です。ゲームブックはシステムを構築するという、文章を書く以前の大変なステップがあるため、肝心の文章部分がおざなりになる人が多いです。しかし、「書籍」である限り、やはり文章部分は手抜きしてはいけない部分と思ってください。


意味のない分岐を作らない
たとえば、次のゲームブック、3パラグラフ分を読んでみましょう。


 
〜略〜
坂をくだったところに、教会がある。が、先に村長の家を訪れるのも悪くない。
 教会にいくのなら、四一へ。
 村長の家にいくのなら、一八三へ。


 四一
 教会の扉をくぐった。中には礼拝の人が数人いるだけで…
〜略〜
では、出発しよう。
 まだ村長の家にいっていないなら、一八三へ。
 いったなら、三八六へ。


 一八三
 村長の家についた。ドアには鍵がかけられているようだ。あなたは呼び鈴を…
〜略〜
村長に礼を言って、先へ進むことにしよう。
 まだ教会にいっていないなら、四一へ。
 いったなら、三八六へ。


これら3項目の最初、一番最初の「教会にいくか、村長の家にいくか」という2択は読者に選択の自由を与えるフリをしているだけで、まったく分岐の意味がありません。どちらを先に選んでも、もう片方を後に経験するだけで、順序による変化もなければ、選択肢を考える意味もありません。これなら、ひとつのパラグラフで教会にいって、その後村長の家にいって、出発するということまで書いてしまえばいいのです。実質1パラグラフ分の中身しかありません。それなら、そうした方が簡潔でいいのです。


パラグラフジャンプは「場面転換」という効果もあるので、一本道の構造であっても、選択の意味がないパラグラフジャンプが全て駄目とは言いませんが、上記のようにイベント要素にもならない「分岐のための分岐」の構造は“作りこみの甘さ”として、ボツ要素のひとつです。


読み手に思考する余地のない選択はなるべく作らない
たとえば、次のような例です。


しばらく進むと、分かれ道に出た。
 右に進むなら、七七へ。
 左に進むなら、三九九へ。


 七七
 毒蛇に噛まれてしまった。あなたはやがて死に至るだろう。
                                   END


これはただの強制ギャンブルですね。物語の流れとして、事前に強制ギャンブルをしないで済むようなヒントを配置しておくなどの配慮がない場合は減点の対象です。


しかし、これは難しい問題でもあります。なにしろ、ゲームブックはズルしようと思えばやり放題なので、それを前提にした即死罠だらけの死にゲームブックという作り方もそれはそれでアリだからです。楽しみ方しだいではこういった作品にも面白さが見出されるケースがあります。しかし、創土社の見解としてはそういった遊び心に重点を置きすぎた作品はどちらかといえば、「文庫本の値段でこそ許されるいい意味でのB級映画的GB」と捉えています。そういったライトなゲームブックも絶版ばかりよりは、あった方がいいのですが、現在のところ創土社の方でそういった方面までカバーするのは難しい。


何事にも例外はありますが、1200円前後の価格のものしか販売しない創土社ゲームブックに限っては、よほど面白おかしく作りこまれているもの以外は強制即死分岐は減点の対象で、真正直に遊んでも最後までいける造りのものが評価されやすいと思ってください。