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結局買いました。
某量販店に出かけて、『リトルビッグプラネット』を買ってきました。
とりあえず序盤を軽く遊んだだけでも、非常に良くできているのを実感します。
ちなみに僕はシマウマ頭をかぶって、プレイしております。
しかしこれは売るのが難しいソフトだなー。
クリエイティビティーのあるユーザーは好きで好きでたまらなくなるソフトなんだけど、みんながそうじゃないよね、という伝統的な問題。チュートリアルも長めだしね。
CMについては、これだけ作りこまれた画面を見せたいという気持ちはわかるけど、もっと任天堂よりの遊んでいるユーザーの顔を見せるパターンの方がいいんじゃないかな。持続性のあるソフトなんで、じっくり売っていってほしいもの。PS3をネットに接続している人なら、確かに1度遊んでみてほしい気はします。
『WiiMusic』にも感じましたが、ユーザー側のクリエイティビティーに期待するソフトって、結果として「売り」がぼけてしまってる印象。売るのが難しそう。そういえば『Spore』が出たらしいのだけど、いつのまに? 『クリーチャークリエイター』の頃が一番話題になってたような・・・・。同僚が遊んでたので、感想を聞いたけど・・・・。
UGCとゲームって、噛み合わせがいい部分と悪い部分がありますね。
ここ最近で比較的うまくいってるのは『バンブラDX』でしょうか。参加者数に対する投稿作品数がかなり高いです。
『わがままファッション ガールズモード』は店頭では完売してました。
とりあえず序盤を軽く遊んだだけでも、非常に良くできているのを実感します。
ちなみに僕はシマウマ頭をかぶって、プレイしております。
しかしこれは売るのが難しいソフトだなー。
クリエイティビティーのあるユーザーは好きで好きでたまらなくなるソフトなんだけど、みんながそうじゃないよね、という伝統的な問題。チュートリアルも長めだしね。
CMについては、これだけ作りこまれた画面を見せたいという気持ちはわかるけど、もっと任天堂よりの遊んでいるユーザーの顔を見せるパターンの方がいいんじゃないかな。持続性のあるソフトなんで、じっくり売っていってほしいもの。PS3をネットに接続している人なら、確かに1度遊んでみてほしい気はします。
『WiiMusic』にも感じましたが、ユーザー側のクリエイティビティーに期待するソフトって、結果として「売り」がぼけてしまってる印象。売るのが難しそう。そういえば『Spore』が出たらしいのだけど、いつのまに? 『クリーチャークリエイター』の頃が一番話題になってたような・・・・。同僚が遊んでたので、感想を聞いたけど・・・・。
UGCとゲームって、噛み合わせがいい部分と悪い部分がありますね。
ここ最近で比較的うまくいってるのは『バンブラDX』でしょうか。参加者数に対する投稿作品数がかなり高いです。
『わがままファッション ガールズモード』は店頭では完売してました。
コメント
ユーザーが作る物ってある程度出来のいいものが出揃うと飽きちゃうし、
人のクリエイティブな所を楽しむのならPIXIVやニコニコ動画の職人たちの強まりは無料で手元にあるので、
LBPは興味わかないんですよね。DAKINIさんの言われる売るのが難しいそうに僕も該当してるのかなと感じたり。
協力プレイはLBPだけの要素でもないし、オンラインでワイワイやるには別途マイク必要だし。
コントローラーパックよりヘッドセットパック出した方がよかったのではとも思いますね。
そういう事を後からやっても全然よさそうなタイトルだと僕は思っているのですが、まぁしないだろうなぁ。
人のクリエイティブな所を楽しむのならPIXIVやニコニコ動画の職人たちの強まりは無料で手元にあるので、
LBPは興味わかないんですよね。DAKINIさんの言われる売るのが難しいそうに僕も該当してるのかなと感じたり。
協力プレイはLBPだけの要素でもないし、オンラインでワイワイやるには別途マイク必要だし。
コントローラーパックよりヘッドセットパック出した方がよかったのではとも思いますね。
そういう事を後からやっても全然よさそうなタイトルだと僕は思っているのですが、まぁしないだろうなぁ。
こんにちは。LBPおもしろいですかー。僕も興味津々なのですが、まだ様子見中です。
たしかに売り方が難しいですよね、コレ。実際普通の人には「クレイグラフィックのアクションゲーム」としか思ってないんじゃないかなー。逆にマニアには「エディット機能がスゴイらしいが、ゲーム内容そのものは普通?」みたいな。ニコでグラディウスステージとか見たんですけど、エディットとしてはスゴいんだろうけど、ゲームとして見ると「グラディウスやればいいんじゃね?」みたいなw
WiiMusicでも思いましたけど、もっと試遊環境を増やした方がいいんじゃないかなと思いました。
たしかに売り方が難しいですよね、コレ。実際普通の人には「クレイグラフィックのアクションゲーム」としか思ってないんじゃないかなー。逆にマニアには「エディット機能がスゴイらしいが、ゲーム内容そのものは普通?」みたいな。ニコでグラディウスステージとか見たんですけど、エディットとしてはスゴいんだろうけど、ゲームとして見ると「グラディウスやればいいんじゃね?」みたいなw
WiiMusicでも思いましたけど、もっと試遊環境を増やした方がいいんじゃないかなと思いました。
>小林悠士 さん
アクションゲームの難易度曲線は、少し普通と違いますね。
キャラクターのカスタマイズなど、説明しなければならない要素が多いため、やや序盤がゆったりしすぎな印象。逆に説明が終わると、難易度が上がってきて、後半はややシビアかな。多人数で協力することを前提としたチューニング。
最初はその辺に、ちょっと違和感を感じてましたが、たしかにコスチュームを変えだすと楽しいし、協力プレイはなおさら。
要素が多い分、説明しにくい、すぐに魅力がわかりにくいというのは、『WiiMusic』同様、「協力」「クリエイティブ」型のゲームの課題なのかもしれませんね。こういうゲームをどう売るかを、ゲームメーカーが学ばなければいけないのでしょう。
> 事前の盛り上がりとしては日本より海外のほうがずっと大きかった
海外の方がずっと売れそうな気配ですね。
事前の回収も、結果的には宣伝になったかもしれません。丁寧に対応するのが大切ですね。
アクションゲームの難易度曲線は、少し普通と違いますね。
キャラクターのカスタマイズなど、説明しなければならない要素が多いため、やや序盤がゆったりしすぎな印象。逆に説明が終わると、難易度が上がってきて、後半はややシビアかな。多人数で協力することを前提としたチューニング。
最初はその辺に、ちょっと違和感を感じてましたが、たしかにコスチュームを変えだすと楽しいし、協力プレイはなおさら。
要素が多い分、説明しにくい、すぐに魅力がわかりにくいというのは、『WiiMusic』同様、「協力」「クリエイティブ」型のゲームの課題なのかもしれませんね。こういうゲームをどう売るかを、ゲームメーカーが学ばなければいけないのでしょう。
> 事前の盛り上がりとしては日本より海外のほうがずっと大きかった
海外の方がずっと売れそうな気配ですね。
事前の回収も、結果的には宣伝になったかもしれません。丁寧に対応するのが大切ですね。
バンブラの成功って既存曲っていう具象物があることに起因してますよね。
やっぱり好きな曲があるとそれだけで得した気になるというか。
LBPもバンブラと同じくランキング付けるとか努力は見られますが、
やっぱり素人の作った得体の知れないゲームを落とすのってなんとなく躊躇があります。
玉石混合のイメージでよほど評判がないと選べない感じです。
この後任天堂もメイドイン俺とかで、作ったゲームをみんなで遊べる環境を整えるみたいですけど、
その辺、どうやって答えを出していくのか気になりるところですね。
発展性のある面白そうな分野なのでバンブラが唯一の成功ということにならないといいなあと思います。
やっぱり好きな曲があるとそれだけで得した気になるというか。
LBPもバンブラと同じくランキング付けるとか努力は見られますが、
やっぱり素人の作った得体の知れないゲームを落とすのってなんとなく躊躇があります。
玉石混合のイメージでよほど評判がないと選べない感じです。
この後任天堂もメイドイン俺とかで、作ったゲームをみんなで遊べる環境を整えるみたいですけど、
その辺、どうやって答えを出していくのか気になりるところですね。
発展性のある面白そうな分野なのでバンブラが唯一の成功ということにならないといいなあと思います。
>ワタナベさん さん
UGCは作り手(投稿者)と遊ぶ側(閲覧者)のマッチングサービスと捉えられますね。
作った物を見せたい欲望と、見たい欲望のバランスをどうやって取っていくかが肝になります。
任天堂、SCE共に積極的な分野だけに、今後のチャレンジも期待したいですね。
DSiが内蔵ストレージを搭載し、SDに対応したことで、どのゲーム機でも大容量ストレージを想定したサービスが可能になりつつあります。それをいかす意味でも、UGCは重要でしょう。
特に任天堂はディスクシステム、64DDと書き込みメディアにこだわってきたし、64DDは非常にツール性の高いソフトを作ってますから、この分野では先駆的だし、色々と期待できそうです。
ゲーム機はもともと「物をつくる」ためのUIは発展してなかったので、やはりUGCという点では、PCやケータイには(参加ユーザー数や、作品投稿数、コミュニティにおけるクリエイター率などで)まだまだ負けるのですが、今後もっとも期待したい分野ですね。
UGCは作り手(投稿者)と遊ぶ側(閲覧者)のマッチングサービスと捉えられますね。
作った物を見せたい欲望と、見たい欲望のバランスをどうやって取っていくかが肝になります。
任天堂、SCE共に積極的な分野だけに、今後のチャレンジも期待したいですね。
DSiが内蔵ストレージを搭載し、SDに対応したことで、どのゲーム機でも大容量ストレージを想定したサービスが可能になりつつあります。それをいかす意味でも、UGCは重要でしょう。
特に任天堂はディスクシステム、64DDと書き込みメディアにこだわってきたし、64DDは非常にツール性の高いソフトを作ってますから、この分野では先駆的だし、色々と期待できそうです。
ゲーム機はもともと「物をつくる」ためのUIは発展してなかったので、やはりUGCという点では、PCやケータイには(参加ユーザー数や、作品投稿数、コミュニティにおけるクリエイター率などで)まだまだ負けるのですが、今後もっとも期待したい分野ですね。
そういえば、DSiはどうでしたか?
地域によってバラ付きはあるようですが、概ね売れてるようです。
(自分の地元では数店舗回りましたが完売)
購入した友人に色々触らせてもらった中ではカメラが面白いですね。
ゲームのステージエディットや作曲というわけには行きませんが、
タッチパネルと画像加工の相性が抜群なので、
素材を即興でいじって大喜利感覚で遊べますよ。
ニコ動では早速やってくれましたw
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5138950
ガールズモードはゲームに力を入れている店(専門店、量販店)は再入荷、
そうじゃない店(スーパーとか)は売り切れ中って感じですね。
ユーザー参加のオンライン支店もものすごい勢いで増えています。
ただ、メインターゲットを考えるとリピートがかかって欲しい店ほど
売り切れ中なわけで、これからの伸びに期待ですね。
地域によってバラ付きはあるようですが、概ね売れてるようです。
(自分の地元では数店舗回りましたが完売)
購入した友人に色々触らせてもらった中ではカメラが面白いですね。
ゲームのステージエディットや作曲というわけには行きませんが、
タッチパネルと画像加工の相性が抜群なので、
素材を即興でいじって大喜利感覚で遊べますよ。
ニコ動では早速やってくれましたw
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5138950
ガールズモードはゲームに力を入れている店(専門店、量販店)は再入荷、
そうじゃない店(スーパーとか)は売り切れ中って感じですね。
ユーザー参加のオンライン支店もものすごい勢いで増えています。
ただ、メインターゲットを考えるとリピートがかかって欲しい店ほど
売り切れ中なわけで、これからの伸びに期待ですね。
>BAN/ さん
わはははは。
例の「乳揺れソフト」(違 のような使い道ですね(笑
(欲望に)健全でよろしいですね。
http://graffito.blog14.fc2.com/blog-entry-545.html
DSi、『WiiMusic』、とすぐに伝わりにくい感じの発表が多かったな、という印象でしたが、逆にいうと、発売後にどう広がるか、じっくり眺める楽しみがありますね。
当時、重度の任天堂ファンだった僕は「ゲームボーイカメラ」と、プリンタまで購入してたのですが、今はネットがあるので、「玩具」の凄みが発揮される可能性もありますね。ネットの消費の速さ、飽きっぽさも凄いんだけど、それに耐えられるかどうか。DSウェアでソフトが追加できるので、そこに任天堂の勝算があるのかも・・・・。
わはははは。
例の「乳揺れソフト」(違 のような使い道ですね(笑
(欲望に)健全でよろしいですね。
http://graffito.blog14.fc2.com/blog-entry-545.html
DSi、『WiiMusic』、とすぐに伝わりにくい感じの発表が多かったな、という印象でしたが、逆にいうと、発売後にどう広がるか、じっくり眺める楽しみがありますね。
当時、重度の任天堂ファンだった僕は「ゲームボーイカメラ」と、プリンタまで購入してたのですが、今はネットがあるので、「玩具」の凄みが発揮される可能性もありますね。ネットの消費の速さ、飽きっぽさも凄いんだけど、それに耐えられるかどうか。DSウェアでソフトが追加できるので、そこに任天堂の勝算があるのかも・・・・。
はじめまして。 LBPを楽しんでいます。
ゲームとしてやることはマリオ的ジャンプアクションですが
物理演算で裏打ちされた説得力というか存在感というか、奇妙なリアリティが凄い作品ですね。
ストーリープレイでの協力が楽しく、ゲームを通じてフレが増えました。
フレンドの動向、所在確認が非常にわかりやすく、合流しやすいのもうれしいですね。
ボイスチャットは持っていますが、使用している人は(日本人では)あまり居ない印象。
予め用意されたストーリーのステージも非常によく出来ていますが
同等の物が作れるエディットモードが非常に楽しみです。
興味深いエディットステージが動画サイトに多数あがっていますね。
発見して、仕掛けなどを適宜コピれて、応用できるのも面白い。
「みんなの見た夢が惑星になっちゃった」という設定が、単なる設定ではなく
実際のクリエイトモードの世界観と合致しているところも、素晴らしいと感じました。
ゲームとしてやることはマリオ的ジャンプアクションですが
物理演算で裏打ちされた説得力というか存在感というか、奇妙なリアリティが凄い作品ですね。
ストーリープレイでの協力が楽しく、ゲームを通じてフレが増えました。
フレンドの動向、所在確認が非常にわかりやすく、合流しやすいのもうれしいですね。
ボイスチャットは持っていますが、使用している人は(日本人では)あまり居ない印象。
予め用意されたストーリーのステージも非常によく出来ていますが
同等の物が作れるエディットモードが非常に楽しみです。
興味深いエディットステージが動画サイトに多数あがっていますね。
発見して、仕掛けなどを適宜コピれて、応用できるのも面白い。
「みんなの見た夢が惑星になっちゃった」という設定が、単なる設定ではなく
実際のクリエイトモードの世界観と合致しているところも、素晴らしいと感じました。
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ベータ版のときからストーリーステージの出来のよさはわかってましたが、先に進むにつれ難易度が高まり、仕掛けも凝りまくりで、単純なアクションゲームとしてみてもかなりの出来ではないでしょうか。また、その難易度もただゴールを目指すだけならなんとかなるけど、道中のアイテムの回収を目標とするとさらに高くなるように(そもそも複数人いなきゃ取れないようになってる部分もありますが)なっているのも、いい感じかと。
クリア、アイテム回収ともに、どうしても一人じゃ無理、というなら複数人プレイでフォローしてもらうことも可能ですしね。うまい人のプレイを見て覚えて、後から一人で再チャレンジするのもいいですし。
オンラインプレイは、リビッツやステージの質感がもたらす視覚効果が大きいせいか、ボイスチャットやテキストチャットなしでも、なんとなく疎通が取れている気がしてくるのが、不思議でした。
二人で協力しなきゃいけない仕掛けでも、相手のちょっとした挙動でお互いの役割分担がぱっとわかり、実行する。その時は、普通に何気なくやったことですが、後になって思うと、なんかすごかったな、と思ったり。
目玉といえるクリエイトモードですが、ベータ版のときにアップロードされたのが残っていますし、製品版からもすでに多くの職人さんがステージをアップロードしてくれてるようです。
正統的なアクションステージもあれば、物理演算を駆使した一発ネタ、アニメや漫画をネタにしたもの、テト○スなどを再現したもの、などなど。適当に回ってみるだけでも、飽きませんね。
おっしゃるとおり、チュートリアルがちょっと長かったですね。特にクリエイトモード。まあ、説明書読むだけじゃ分かりづらい点もあるし、読まない人もいっぱいいるし、といったこともあるんでしょうが、チュートリアルは完全に切り離して、見るかどうかプレイヤーの自由にするのがベストだったのではないでしょうか。
購入していない人に対して、「オンライン環境がない人には勧めづらい」「クリエイトモードの面白さを伝えづらい」といった問題がありますね。
忍さんのところによると、初日3万ほどとのことでしたね。週間で、というか、長期的にどれだけ持続して売れ続けてくれるかが問題かな、と思ってます。
あと、事前の盛り上がりとしては日本より海外のほうがずっと大きかったので、その海外で実際どれだけのものだったのかなというのも、ちょっと気になりますね。日本では(海外でもかもしれませんが)、ネットから大きく盛り上がりを見せるケースもある一方、ネットでの盛り上がりの割りに……というケースもありますからね。
いずれにしろ、長く遊べるタイトルであり、息の長いタイトルになって欲しいな、と思えるタイトルではないでしょうか。