TOP | チーム紹介 | 作品一覧 | ご利用案内 | Q&A | 問合せ

Information


のるか、そるか? 〜hane作品販売開始
09 Nov 2008 (Sun)

先週末、チームで伊東に行って来ました。
強化合宿というわけでもなく、広々した別荘で、はしゃいでカレーを
食べきれないほど作ったり、淡々とダーツやポーカーをしたりしました。
ちなみに私、ポーカーでは圧勝でした。
カードの周りが良く、役なしのブタでも威圧、その上、なんと
キングの5カードが来たのです。
(映画「スティング」のポール・ニューマンより強い手!)
運悪く、場に良い手を持っている相手がいなかったため、
掛け金を吊り上げ切れなかったのですが、それでも
「おそろしく良い手」と言うのは、なかなかにスリリングなものです。
そして同時に、ポーカーにおいて「良い手」は絶対、相手に
悟られてはなりません。いわゆる、ポーカー・フェイスです。

さて、では、haneがこの度はじめた販売システムについて
「売れる」「儲かる」あるいは「勝つ」という視点から、ちょっと
考えてみたいと思います。
これは私が過去、組織の商業プランナーとして鍛えられた時期の
経験則で、数学的確率とはまた別の見方なのですが、
「一定の道理がある」という点ではカードゲームと同じです。
売る物と市場、売り方と消費者心理と言うのが、いわば配られた牌、
ないしカードです。ここから、haneが行なっている販売システムについて、
第三者視点で勝算を考えてみましょう。

少人数で可能な大規模制作と販売、さらに基本的に同人形態。
出資者、仲介者がいないため、安定性も得られます。
(ハイリスクな賭けではないとも言い換えられます。)
また「作品がある=勝つ確率自体が存在する」と言う時点で、
haneの方法は、勝つ条件から大きくずれた物ではありません。
作品の中身によっては、大勝ちする可能性もありますので、総合すれば、
勝つのは時間の問題とも言えるでしょう。
しかし、ここからが問題です。
時間それ自体が、心理的、物理的な負荷、ペナルティになる点については
どうでしょう。
習作として完成させたiアプリ作品は、すでに販売が行なわれており、
それぞれ自信の持てる出来栄えです。
しかしながらこの二作は、売れないでしょう。
私が断言してしまうのもどうかと思うのですが、作品完成度それ自体に
ウェイトが置かれており、「売るため、勝つためにすべき事」を
試行錯誤したわけではなかったのです。
ポーカーに例えるなら、良い役を作るのに必死で、場の状況(お客様)を
見ていなかったとも言えます。そうすると例え良い役ができたところで、
空気が読めずにブタ(NoPair)に負けてしまう……、
まあ、ありがちな展開となってしまうわけです。
アンケートは、私が急遽提案したポーカー・フェイスです。
これは実に良い効果でした。
普段焦っている私ではなく、むしろ周囲のスタッフがユーザー様の一言に、
一喜一憂しているのです。そして「売れない(勝てない)」とため息。
しかし実際のところ、売れる事が目的ではなく、場の空気(需要)を
読む事が目的なのですから、無理に勝とうとしてはいけないし、
また勝てるはずもないのです。
ですから、私は重ねて、アンケートと完全版無料頒布の延長を提案しました。
果報は寝て待て、の心構えです。
あるいは、ここで待てないが故に、負けてしまうのです。
私どもは、将来勝つために、まず負けるの必要があります。
そしてユーザー様に、商品として購入するかどうか気分が揺れる、
作品の対価を払うか否かの勝負、いわば「のるか、そるか、の心境」に
なっていただく必要があるのです。
ですから、どうぞ無料で、完全版を遊んでください。
そして遊んでみた印象、思いのたけをアンケートメールにぶつけてください。
私どもにとって、様々なご感想や厳しいご意見を謙虚に解体していく事こそ、
もっとも大切な、勝つための姿勢なのですから。

ゲーム職人を職業とするならば、必ず勝たなくてはなりません。
求められている物を作り、機を誤まらずに打ち出す事。
良い批判を糧に、作品を作り続け、また率先して勝とうと考えずに、
半自動的に「勝つ確率」を上昇させていく事。
そして何より、待つべき時に待てる事。

11月、hane販売開始。
冬の訪れと共に、私は少し「待つ事」に慣れてきたようです。



↑製作中の4カード。昔取った杵柄で、解像度別ドット絵で攻めてみました。
ちなみに主観視点の女の子はちゃんと「中身から」描いております。ゲーム中どう使うかは秘密。けっこう・マスキング仕様なのです。



haneゲームプランナー・木邨圭太


iアプリ2作品、完全版モニター募集開始!
28 Oct 2008 (Tue)

街路樹も色づき始め、のんびり読書が似合う季節ですが、
iアプリの販売開始に伴い、まだまだ大忙しのhane事務所でございます。
特に先日、大手配信サイト様に登録させていただいた無料FLASHゲームの
反響の大きさにスタッフ一同驚いております。
たくさんの投票、レビュー、お問合せを頂き、誠にありがとうございました。

FLASHゲームを制作する意図は、正直を申し上げると
ゲーム制作の練習、自信を持ってユーザー様に購入して頂ける作品を
作るための、いわば習作と言ったところだったのです。
しかし、この意外とも言える反響を受けて、少し考えてしまいました。

無料と有料の「大きな差」を感じてもらう機会がないじゃないか……。

完全版アプリの作り込み方は、画面にかじりついて時間を忘れて遊ぶような、
夢中になれるゲームになっています。
(『1000マイルズストーリー』ではデータ制作を担当したのですが、
まさかゲームがこんなに複雑な代物とは思ってもみませんでした。)
体験版もご好評いただいておりますが、驚かせる、面白がらせることに
命がけになっちゃう人たちが作ったものです。
体験版より先に、おもてなしのご用意が無いはずがない。
まずは、最後まで遊んでもらわないことには始まらない!ということで、
この度、完全版を無料で配布する事に決定しました。

体験版をダウンロードし、作品のアンケートにお答え頂くと、
もれなく対象作品の完全版とアクセスカードをプレゼント致します!

詳しくはこちらへ
⇒「ゲームモニター募集!」


↑遊びで制作したキャラがなぜか採用されてしまいました。
ゲーム中登場させる事ができたら、イジメないでやって下さい。


シナリオ修行中・佐藤愛美


体験版ダウンロード、製品版の販売を開始しました!
15 Oct 2008 (Wed)

当サイトをご覧の皆様、大変お待たせしました。
本日より、『1000マイルズストーリー』『スキャンロジック』2タイトルの
体験版ダウンロード、並びに製品版の販売を開始いたします。
新作はRPGとロジックパズル。
どちらも全く異なる個性を持つ作品ですが、精魂こめて大事に磨き上げました。
まずは体験版をダウンロードし、ぜひ味わってみてください。

○作品の詳細は公式サイトへ!
『1000マイルズストーリー』『スキャンロジック〜ミクロの世界編〜』どちらも
開発者が面白おかしく紹介した公式サイトをご用意しました。
本サイトのトップに並んだタイトル画像から、公式サイトへジャンプすることができます。
⇒『1000マイルズストーリー』公式サイトへ
⇒『スキャンロジック〜ミクロの世界編〜』公式サイトへ

○モバイルサイトでも楽しめます!
販売開始に伴いhaneモバイルサイトがオープンしました。
当サイトのコンパクトバージョンで、紹介ページでは各作品の可愛らしいドット絵画像を
見ることができます。
また、体験版やFLASHゲームの携帯電話へのダウンロードも直接行うことができます。
お手持ちの携帯電話から以下のURLを入力するか、
QRコードを読み込んでいただくと、モバイルサイトへジャンプします。
ぜひ覗いてみてください。


http://www.hane-facon.jp/mobile

○キャッシャーシステム完成!
以前Informationでご紹介した「キャッシャーシステム」。
そう、体験版から完全版(製品版)を注文できるあのシステムがいよいよ完成しました。
体験版をダウンロードして充分にお楽しみ頂いた後、製品版をご所望くださった方、
ぜひお気軽に注文を行ってみてください。
購入の方法はサイトメニューの「ご利用案内」⇒「購入の方法」に詳しい説明があります。
⇒購入の方法へ

○もれなくもらえるアクセスカード!
アプリ完全版(製品版)をご購入頂いた方にもれなくダウンロードサイトへの
URLとQRコード、個別のID、パスワードを表記したカードを送付いたします。
(以前、こちらでカードの制作風景をご紹介しましたね。)
カードは作品ごとに違った顔を持ちます。携帯の中にしか存在できないアプリですが、
こちらのカードの手触り、所有している感覚もお楽しみ頂ければ幸いです。

それでは、これにて本格始動いたしますhaneサイト。
どんどん新作を発表していきたいと思いますので、どうぞよろしくお願い致します。


↑手作りでお届けすることにこだわったアクセスカード。
封筒のハンコも手作りです。
カードが届いた際ちょっと目に留めていただけたら嬉しいです。


hane編集・浦山佳子


「面白い」を作るということ
30 Sep 2008 (Tue)

「作品に忠実であることだけを求める、売れること、自己表現とは全く別の創作である。」
師匠よりいただきました本日のお題、haneでのゲーム制作における最初の目標です。

制作現場に来てみて半年と少々、ようやくこの言葉の輪郭が見えるようになってきました。
何もゲーム制作に限った話ではないのです。例えば、普通に友達と話すとき。
相手の顔色を伺うような当たり障りのない話ばかりしていては飽きられるし、
自分の話ばかりを主張していては呆れられる。売れそうなゲームが面白いとは限らないし、
自己表現で固められたゲームも面白いとは限らないということ。
そうした中で、お喋りを200%くらい楽しんでもらうことを目指すのがゲーム制作です。

ならば制作において考えるべきことは一点に絞っていいはず。
「どうしたら楽しめる物が出来るのか?」

そこで見えてくるのが、作品からの要求に忠実であること。
テーマと題材が決まったときには、実はゲームの神様か何かが厳かに
取り決めてしまうんじゃないかと思うほど、作品の要求は、最初から正しく存在しています。
つまりは完成形のこと。ユーザー様に楽しんでいただくまでを含んだゴール地点。
これをどうやって捉えるか、そこが私の至らない点です。

アイディアが自己表現の枠内からしか出てこないのは、才能不足、
あるいはそれを補う単純な勉強の不足のせいだし、完成までに必要なものが見えてこないのは、
圧倒的な経験不足によるもの。

だから今、魔女っ娘とくノ一とロボットを三姉妹にした絵を(シナリオ志望だけども、絵を…)
描いていたりするわけでして。魔女っ娘とくノ一とロボットが要求してくるゲームってなんじゃい、
と思えば、今回は自己表現によるエッジが必要だから好きになさい、と言われる。
ゲーム様はなかなか気まぐれです。困っちゃいます。

経験したあらゆることが何一つ無駄にならないというのが、
物作りの現場に来て最大のラッキーであると思います。
これぞ!という素敵なものをお届けできるよう、若輩ながら、私も頑張っていこうと思います。

  
↑こちらが魔女っ娘の絵と、それを元に起こされたドット絵の製作過程です。
この三姉妹が要求してくるゲーム…なかなか、スリリングになりそうです。


2008/09/30 シナリオ修行中・佐藤


デジタルメディアだからこそ
17 Sep 2008 (Wed)

私がゲームと言うメディアに関わり、もう6年になります。
この仕事について、周囲の人に幾度となく話してはまいりましたが、
家族にも友人知人にも、ゲームと言うメディアがどう言ったものか、知る人はほとんどいません。
それどころか、小さな頃に遊んだ以来、全く興味を持ったことも無いと言う人が大半です。

なぜ、ゲームと言うメディアは敬遠されがちなのでしょうか。
その原因の一つとして、どうも「デジタルだから」「コンピューターと言う手触りの薄いものだから」
と言う点が大きいようです。

私も実際、モニターの前でコントローラーを持って何かをすること、
携帯電話の画面を覗き込んでボタンをポチポチ押すことには、
なんと言いますか、対象との相容れなさ、違和感を覚え、頑なに毛嫌いしていたきらいがあります。
ところが、おかしなことに、私は映画をDVDで味わいますし、音楽をCDで楽しみます。
考えてみればゲームに限らず、映像も音楽も、今ではあらゆるものがデジタル化(メディア化)されて
私達の手元に届くのです。

では、なぜ映像や音楽にはアナログ的な皮膚感覚を感じ、
ゲームにのみコンピューター特有の冷たい感覚を覚えてしまったのでしょう。

それは、恐らく映像や音楽の、それらがデジタル化される前の
手で描かれた絵であったり、フィルムにおさめる前の生きた人間の動きであったり、
また、アコースティックな楽器から奏でられるハーモニー、人々の歌声、躍動…
そうしたものを良く知っているからに他ならないのではないでしょうか。
また、そうしたものの大切さを知っているつくり手が多いために、
映像や音楽はデジタル化されても匂いを失わないのかもしれません。

そう考えますと、ゲームが敬遠されている理由もはっきりしてきます。
ゲームがデジタルメディアであること自体が問題なのではなく、昨今のゲームソフトにおける、
デジタル化される以前の「アナログの手触りを感じさせない表現」そのものに
問題があることに気がつきます。
また、ゲームは「触れられるメディア」と言う可能性を活かす方向ではなく、
追求しても決して超えることのない、技術を駆使した
「バーチャル」「シミュレーション」の方向へと進んでしまっています。
(バーチャルが生身の体験に勝ると感じる人は恐らくいないでしょう。)
そしてやはり最大の点は、ゲームが「勝負」の枠、数字と言うデジタルそのものをいじくりまわす
遊びの枠を、なかなか超えられないこと。
こうした事柄が、「ゲーム=デジタル」と言う印象を与えているのではないでしょうか。

私達の目指す作品づくりは、プランナーの木邨の言葉を借りれば、「真夏のかくれんぼ」。
子供の頃、あのうだるような暑い夏。鬼に見つからないよう、必死に隠れる場所を選んで
落ちる汗の音にも心臓をドキドキさせながら、じっと息を潜めていたあの感じ…。
そんな生身の人間でしか味わえない感動を、
作品を介して、つくり手とユーザーが共有し、体験し、ぶつけ合うのです。
ユーザーは単なる受け手ではなく、作品に触り、作品世界に入っていくことができる、
これこそが、新しいメディアとして私達の実感している大きな可能性です。

「デジタルは、その目的において、大変便利であった。」ただそれだけのことなのでしょう。
そもそも創られた作品とは、アナログでもデジタルでも、すべからく
創る側と受け取る側の間に横たわる、仲介者でしかないのかもしれません。

そのためにも、私達自身が感動すること、驚くこと、皮膚感覚を持つことを
常に心がけ、決して忘れないようにしたいと思います。


  
↑作品をダウンロードするための「アクセスカード」制作風景。
こんな風に、紙を切って貼って動かしてみて、それをデジタル上に取り込みます。
デジタルメディアだからこそ、アナログを最大限に活用する。どんなデザインになるかしら?


hane編集・浦山佳子