『日本を変えた10大ゲーム機』目次ですよ
先日のエントリに引き続き、『日本を変えた10大ゲーム機』の続報。
ざっと目次はこんな感じです。
第1章 インベーダーの“日本侵略”からすべてが始まった 最初にLSIを大量に注文したのは誰か?/『ウォー・ゲーム』がLSI産業を育てた/ブッシュネルは元祖・ゲームの営業マン?/『ポン』が開けたパンドラの箱/『ブレイクアウト』から『スペースインベーダー』へ/『スター・ウォーズ』とピンク・レディー/YMOとインベーダー/インベーダー=西洋から見た日本人?/アタリ2600は早すぎた?/インベーダーがプラットフォームになった第2章 ファミコンが“ハイテク革命”をもたらした
ゲーム&ウオッチで救われた任天堂/『ドンキーコング』という必然と偶然/「15」と「6」のしたたかな計算/“ファミリー”というプレッシャー/ゲームセンターが助っ人に/『ゼビウス』が起こした情報革命/「ゲームフリーク」と『ゼビウス』/「ゼビウス星」を自ら潰した創造主/『ドルアーガの塔』とダンボール/攻略本とゲーム専門誌の夜明け/一過性と思われた『ゲームセンターあらし』/ゲームセンターと「子どもマンガ」の相性の悪さ/「少年マンガ」すぎたファミコンマンガたち/『ファミコンロッキー』は情報操作マンガ/高橋名人ブームの到来/全国キャラバンが「子ども文化」に残したもの/「殿様商売」に甘んじなかった任天堂/ディスクシステムはニューメディアへの野望/「夢」と「ビジョン」の違い第3章 スーパーファミコンは“16ビット戦争”の幕を開けた
スーファミは最先端ハード/『スーパーマリオワールド』という保守性/「疑似3D」という革新性/NEC×ハドソン=PCエンジン/「コア構想」という文化摩擦/撃沈された黒船・CD‐ROM2が遺したもの/ハードで勝ってソフトで負けたセガ・マークⅢ/アーケード移植は諸刃の剣/メガドライブのアキレス腱/オール・セガの落とし穴/マリオキラー・ソニックの誕生/スーファミを追い詰めたメガドライブ/制度疲労を起こしたROMビジネス/CD‐ROMとアーリーアダプタ/幻の「プレイステーション」が生み落とした強敵/サテラビューという“マルチメディア”/テレビを呑み込まないと負ける第4章 ゲームボーイは“持ち歩き”を可能にした
ゲームボーイ=ゲーム&ウオッチ×ファミコンの誕生/山内社長のちゃぶ台返し/反射型モノクロ液晶は一石二鳥/携帯ゲーム機市場は「引き算」が「足し算」に勝つ/ロシアから来た『テトリス』/“まがいもの”になったセガ版『テトリス』/『ポケモン』を創った男/「性能」より「機能」/コレクター心理をあおるシステム/ポケモンの原型はビックリマン?/トレーディングカードゲームとメディアミックス/ゲームボーイ一族と“飽き”との戦い/携帯ゲーム機市場の異質さ第5章 プレステが“ゲームの常識”を破壊した
プレステがぶっ壊した二つの“常識”/「コンピュータ」は王殺しの剣/PSの「流通革命」とその限界/PSのソフトを充実させた素人パワー/NINTENDO64、敗れる/『バーチャファイター』がPSの追い風に/究極の2Dゲーム機・セガサターンとの対決/「未熟な未来」と「成熟した過去」の対決/値下げの破壊力/ソニー陣営の勝利/PSは「ゲームバブル」を引き起こした?/“政権交代”による自由の謳歌とその代償第6章 プレステ2は“ゲーム機”を超えようとした
すごすぎるPS2は「未来待ち」/DVDフォーマットを普及させたゲーム機/失われた「ゲームソフトの作りやすさ」/ハードとソフトがぎくしゃくしたワケ/ライバルの不在/PS2はトロイの木馬/動き出したeDistribution/薄型PS2に捨てられた「トロイの木馬」/「ゲームとエレクトロニクスの融合」の挫折/PS2の「成功体験」がもたらしたもの第7章 “黒船”Xboxは日本上陸を目論んだ
「笑っていいとも!」にやってきた黒船/PS2の「トロイの木馬」に対抗/ライバル・PS2を圧倒するパワー/本体サイズや「DVDのキズ」に表れた感覚のズレ/ふさふさだけでは心はつかめない/「バージョン3・0」にかけられた期待第8章 ニンテンドーDSが“タッチ”の凄さを知らしめた
任天堂とソニー、携帯ゲーム機市場を賭けた対決/まったく方向性の違ったDSとPSP/第1ラウンドは痛み分け/「犬」と「脳トレ」パワーが最速500万本を達成/「Touch! Generations」がゲーム離れをストップ/『おいでよ どうぶつの森』はN64生まれ/「コミュニケーション」と「ネット」が出合うとき/カンタン・あんしん・無料のニンテンドーWi‐fiコネクション/ついにPSPがDSを逆転?/「Touch!Generations」の頭打ち/「ポケモンの卒業生」を取り込んだ『モンスターハンターポータブル』/二つのハードがもたらした携帯ゲーム機の黄金時代第9章 Wiiは“テレビのチャンネル”を呑み込んだ
Wiiはコンセプト先行ハード/「次世代ゲーム機戦争」と一線を引く/ママを味方につけた「Wiiリモコン」/テレビを呑み込む? Wiiチャンネルの野望/「Wii connect24」と驚異的な省エネ/バーチャルコンソールは「親子2世代ゲーマー」人口を増やせるか/「リビングにフィットネス」を持ち込んだ『Wii Fit』/“自分かわいがり”ブームに乗った任天堂/Wiiの寿命は意外と短い?/「5年の壁」を超えるには第10章 プレステ3は“スーパーコンピュータ”の夢を見た
PS3は「ゲーム機」ではなくスーパーコンピュータ?/立ち上げ時の手痛いPS3不足/「次世代DVD戦争」に巻き込まれたPS3/「PS3+ブルーレイ」コンビは「PS2+DVD」の再来になれず/ウィンテルに対抗するCELL戦略/夢と消えた「CELL家電」、孤立したPS3/ソフト不足を解消しなかった「エコシステム」/「PSシリーズの父」の引退と「ゲーム機」への原点回帰/Xbox360という“ガンダム”との戦い/「PS3専用ソフト」はマルチ・プラットフォームの流れに逆行?/「PS3の逆襲」はノン・ゲームがカギか
これまでのゲーム研究本がビジネスモデルなどを軸としたオトナ目線だったのに対して、リアルタイムで『ゲームセンターあらし』や高橋名人に憧れていたコドモ目線を取り入れるよう心がけています。
また、第10章は『プレステ3はなぜ失敗したのか?』の事実上の続編。
久夛良木さんがソニーを去りし後の展開も織りこんでいますので、前作を読まれた方々に手にとって頂ければと。
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