スマブラDX -リファレンス-
D
ダッシュの略。
F
フレームの略。フレームについては、は行を参照。
G
ガードの略。
S
スマッシュの略。
M2
ミュウツーのこと。
N
ニュートラルの略。スティックを傾けていない状態のこと。
J
ジャンプの略。
SJ
ショートジャンプの略。スティックを上に少し傾けるか、XorYボタンを素早く押す。
アイクラアイスクライマーのこと。
医者ドクターマリオのこと。
受け身相手から強い攻撃を受けてふっとび、
着地のときに何もせずにいるとキャラクターはたおれ状態になってしまう。
このときすばやくすばやく立ち上がるためのテクニックで、
ふっとばされたキャラクターが着地する寸前にLかRを押すと成功する。
横にスティックを倒していると転がり受け身になる。
たおれ状態でいるメリットはほぼないので、受け身をうまく活用していきたい。
また、受け身の派生ワザとして壁で行うカベ受け身、天井で行う天井受け身がある。
エターナルフリーズ
アイスクライマー参照。
オートジャストシールドヨッシー参照。
オートヒットストップずらし
相手の攻撃を受けているときに、
スティックを倒しっぱなしにすることで自動でヒットストップずらしをすること。
確実にヒットストップずらしを行えるが、
移動距離はスティックをタイミングよくはじいて行う通常のヒットストップずらしには劣る。
ヒットストップずらしについては、は行を参照。
置き
相手の攻撃の軌道を予測し、その軌道上に技を出しておくこと。
相手もむやみに攻め込めないため、一種の読み合いが発生する。
置きに使う技は基本的に、判定が強く、効果が長く、後隙が少ないもの。
主に退き気味に出す。
牽制に優れ、安定した行動の一つである。
おっとっと
崖ぎりぎりに立ったときにキャラクターがとる動作のこと。
お手玉
相手を地面につかせないように上方向でお手玉のようにコンボをすること。
ガードカウンター相手の攻撃をガードで受け、ガードを素早くキャンセルして相手に反撃する技の総称。
ガードキャンセル上B、上スマ、つかみなどがそれにあたる。
ガードキャンセルの派生。
ガードキャンセル
ガードの解除モーションを各種行動でキャンセルすること。
キャンセルできる行動はジャンプ、上B、上スマ、つかみ。
ガードキャンセル上B
ガード状態から即上Bに移行する技。
やり方は、ガード中に素早く上Bを入力。
ガードキャンセル上スマ
ガード状態から即上スマッシュに移行する技。
やり方は、ガード中にスティックを上に倒した後すぐにCスティックの上を入力。
タイミング的にはほぼ同時。
ガードキャンセル絶空
ガード状態から即絶空に移行する技。
やり方は、ガード中に素早く絶空をするだけ。
ガード状態から距離をつめる、地上攻撃で反撃する、めくる、など用途は幅広い。
ガードキャンセルつかみ
ガード状態から即つかみに移行する技。
やり方は、ガード中にAボタン。
ガードストップずらし
シールドで攻撃を受けている最中に行える、ヒットストップずらし。
移動する距離はヒットストップずらしより少なめ。
崖受け身(動画)
ステージ端での復帰阻止を、崖で受身をとる事でほぼ無効化する技。
やり方は、復帰中に相手がステージ上から復帰阻止してきたとき、
崖に向かってずらしを行い、LorRを入力。
成功すると攻撃を受けているにもかかわらず、全くふっとばない。
このときジャンプを入力していると崖受け身ジャンプになる。
スティックを斜め上に倒したり、
XorYボタンをあらかじめ押しっぱなしにしていると崖受身ジャンプを出しやすい。
崖に密着した状態でだすのがセオリー。
ずらしの派生で、難しいがそれだけの価値がある技。
崖絶空(動画)
崖捕まり状態から、絶空を使ってステージ上に復帰する技。
崖つかまり後は数F無敵であるため、
成功すると無敵状態のままステージに復帰→反撃が可能になる。
崖からの選択は数パターンあるが、最も高度かつ特定キャラには必須。
やり方は、崖つかまり→崖離し→空中ジャンプ→地上に向かって空中緊急回避。
ちなみに無敵の長さは各キャラで異なる。
崖離し
崖つかまり中にスティックを下か横に倒すとキャラが崖から離れる。
これを利用して、崖離しから空中ジャンプをして復帰阻止をしたり、
攻撃をだしながらステージ上に戻ることができる。
カベ受け身
横方向にある壁で受け身をとること。
タイミングは通常の受け身と変わらない。
壁蹴り
マリオ、サムス、フォックスなどができる技。
空中ジャンプを使わずに高度をかせげる。
やり方は、壁にぶつかりつつ反対方向にスティックをはじく。
狐
フォックスのこと。
急降下
空中での落下速度を早くする技。
やり方は、空中にいるときにスティックを下に倒す。
技を出している最中でも可能。
コンボへのつなぎ、攻撃の緩急付け、用途の広い重要なテクニックである。
急降下絶空崖つかまり(動画)
絶空崖つかまりの応用技。
やり方は、絶空崖つかまりのときに急降下を行うだけ。
これによって崖につかまるまでの時間を更に短縮することができる。全キャラで可能。
強制ベクトル変換(動画)
特定の技によって不自然なベクトルでふっとぶこと。
例えばロイのカウンターを喰らうと、まれに直角にふっとびベクトルが変化する。
これは事前にカウンターする側が濃ガードを張ることによって発生する。
直角に曲がるものと低空でふっとぶものの二種類があり、
バーストすると濃ガードを張ったという仕込みがキャンセルされる。
また、飛び道具をカウンターした場合や、
相手が空中にいるときにカウンターした場合は強制ベクトル変換は発生しない。
ベクトル変換が起こる位置、直角型と低空型の発生条件、
濃ガード・薄ガード問わず起こることがある理由等、未だ未解明な部分が多い。
切り離し
アイスクライマー参照。
緊急回避
ガード中に左右どちらかにスティックを倒すことでできる。
緊急回避中は無敵。
クイック
ステップを左右に連続で二回以上使用する事。
クイッククッパブレス
クッパ参照。
クイックブラスター
ファルコ参照。
空中アイテムつかみ
キャラクターがアイテムと重なったときにZボタンを押すことで、
アイテムを空中でつかむことができる。
空中緊急回避
空中でLorRボタンを押すと空中で緊急回避ができる。
空中緊急回避中は無敵。
また、スティックを倒しながら空中緊急回避を行うことで、
行きたい方向に少しだけ移動することができる。
空中向き変え(
動画)
空中で向きを変えるテクニック。
可能なのはドンキーやシークなどの、空中でためる事の出来るB技を持つキャラ。
やり方は、空中で反転してNBを出し、即LorRでキャンセル。
主として、復帰阻止に空中後Aを使うときに用いられる。
クラウン
ピーチの空中前Aのこと。
五強
フォックス、ファルコ、マルス、シーク、ピーチのこと。
いわゆる強キャラ。
大会ではこの五キャラの使用割合が非常に高い。
プリンとドクターマリオを加えて七強と呼ばれることもある。
コンベアー
リンク、
ヤングリンク参照。
シールド
シールドシフト
シールドブレイク
シールドリフレクト/シーリフ
シールドを使って飛び道具を跳ね返す技。
受け付け時間はシールドを張ってから2F以内。
タイミングがシビアな割に、跳ね返した飛び道具の威力は1/2になってしまう。。
シェル
クッパの上Bのこと。発生が早く、クッパの主力技の一つ。
シフトチェンジ
特定の横スマッシュや横強攻撃の方向を上下に少し変える事。
やり方は、シフトチェンジしたい方向にスティックかCスティックを微妙に傾けて技を出す。
攻撃力も上シフトだと1%上昇、下シフトだと1%減少する。
しゃがみ/しゃがみ耐性
キャラがしゃがみ状態だと、攻撃を受けてもふっとびを押さえることが可能。
自キャラの%が低い場合、攻撃をしゃがみで耐えてすぐに次の行動に移すこともでき、
これを応用したしゃがみカウンターというテクニックがある。
走行中にしゃがむことでスマッシュや強攻撃、B技の入力を可能にさせたりと、
大乱闘スマッシュブラザーズDXではしゃがみは重要な行動として存在する。
しゃがみカウンター(動画)
相手の攻撃をしゃがみで耐えて、反撃する技。
しゃがみで耐えて上スマッシュやつかみなど。
自キャラの%が高いとふっとんでしまうため、%が低いときしか使えない。
弱キャラ
主にクッパ、ミュウツー、続いてピチュー、カービィあたりを指す。
Mr.ゲーム&ウォッチやネスを加えたりなど、定義は曖昧。
特にクッパとミュウツーに関してはその性能が悲観視されている。
ジャストシールド/ジャストディフェンス
相手の攻撃を数Fの誤差でシールドで受けたときに、
ガードの減りやリアクションが少なくなる状態の事。ガードが一瞬光れば成功。
ガードの解除モーションもキャンセル可能なので、即行動にうつせる。
ジャンプキャンセルつかみ
ステップ中や走行中に、ダッシュつかみより隙の少ないつかみを出すこと。
やり方は、ステップや走行中にジャンプを入力→即Zボタン。
ジャンプとZボタンの入力するタイミングはほぼ同時。
上昇制御
二段ジャンプの途中で空中攻撃を出すことによって、
ジャンプの上昇を止め、不規則な動きを可能にする技。
ピーチ、ヨッシー、ネス、ミュウツーしか使えない。
これを更に低空で行ったぺちというテクニックある。
ショートジャンプ
通常のジャンプより低いジャンプのこと。
やり方はスティックを軽く上に倒す、または一瞬だけXorYボタンを押す。
基本、かつ最も重要なテクニックの一つである。
ステップ(動画)
スティックを一度はじくとキャラが行う一足飛びのような動作。
用途は位置調整。
一瞬で出せて隙も少ないため、相手の攻撃をステップでかわしつつ反撃出来る。
ステップからの主な行動は、つかみ、スマッシュ、空中攻撃など。
ステップ崖つかまり(動画)
ステップを利用して、ジャンプせずに直接崖につかまる技。
やり方は、崖ギリギリに向かってステップ→反対側にスティックを軽く倒す。
ステップ後に微妙に滑るという特性を利用して崖つかまりすることになる。
基本的に滑りやすいキャラほど成功しやすい。
これを応用して、崖に向かって絶空→反対側にスティックを軽く倒すと、
前向き絶空で崖つかまりが可能になる。
実はルイージ等は歩きからでも崖つかまり出来たりする。
スマッシュホールド
大乱闘スマッシュブラザーズDXから採用された新システム。
スマッシュをためることができ、ためればためるほど威力があがる。
隙が大きすぎるため、上手くなればなるほど使われなくなる傾向がある。
頭蓋
ガノンドロフの空中前Aのこと。
ショートジャンプや急降下と併用して用いられることが多い。ガノンの主力技。
ずらし
ヒットストップずらしの項を参照。
絶空/絶低空空中緊急回避(動画)
低空で地面に向かって斜めに空中緊急回避をする事によって、地面を滑る技。
キャラによっては終点の半分ほども一回の絶空で移動する。
主な用途は、位置調整、かく乱と崖つかまり。
絶空で攻撃をかわしつつ反撃したり、
崖に向かって後ろ向きに絶空して、素早く崖につかまることなどができる。
ジャンプを入力してから空中緊急回避を入力するタイミングはキャラによって異なる。
滑る距離もキャラによって異なり、絶空が必須のキャラとそうでないキャラがいる。
難しいが、覚えておいて損はないテクニックである。
絶リフ
フォックス、
ファルコ参照。
閃光/爆弾復帰
リンク参照。
先端あて
ガードカウンター対策の一種で、ガードカウンターを受けないよう、
ガードしている相手のリーチのぎりぎり外から攻撃することをいう。
また、マルスは剣の内側よりも外側の方が強いという特性から、
剣の外側を当てることをいう。
相殺
攻撃と攻撃が重なった時にそれぞれの攻撃を打ち消しあうことをいう。
その場受け身
横にふっとばされた瞬間に、その場で受け身をとる事でふっとびを抑える技。
やり方は、相手の攻撃を喰らったのと同時に下にずらし、LorR。
自キャラの%が高ければ高い程難しくなる。
体勢立て直し
相手の攻撃でふっとび、くるくる落下しているときに通常の体勢に戻すこと。
やり方は、スティックを左右にはじく。
リンクやサムスの復帰技空中Zは、くるくる落下している状態だと出せないため、
復帰時にはしっかり体勢を立て直しておくことが大事である。
たおれ
ふっとばされたままなにもせずに着地するとこの状態になる。
たおれ状態ではふっとび力が弱まり、強めにふっとばされた場合でもすぐ操作できるようになる。
しかし、たおれ状態では攻撃もガードもできないので早めに立ち上がるべきである。
立ち回り
いわゆる戦い方の事。
強くなるためには、キャラごとにこの立ち回りを確立することが重要。
ダッシュ攻撃キャンセルつかみ
ダッシュつかみのリーチを伸ばす技。
やり方はダッシュ攻撃を出した瞬間にZボタン。
マリオやカービィ等で試すと成功したかどうかわかりやすい。
ダッシュつかみ
ダッシュ中にZボタンを押すとできるつかみのこと。
通常のつかみに比べ隙が大きい。
着地キャンセル/着キャン
空中A攻撃で着地したときの後隙を減少させる技。
やり方は、空中A攻撃を出して着地する寸前にLorRorZ。
リンクの空中下A等で試すと効果がわかりやすい。
上達するためには避けては通れない必須テクニックである。
超絶/ボムダッシュ
サムス参照。
天井受け身
上方向にある天井で受け身をとること。
上下逆さになっただけで、タイミングは通常の受け身と変わらない。
どどんぱち
サムス参照。
鳥
ファルコのこと。
鉈
シークの空中前Aのこと。真横にふっとぶので主にとどめに使われる。
投げ連(動画)
特定キャラの持つ、投げ技のみでループするコンボのこと。
喰らうキャラによって、また%によって成功したりしなかったりする。
偽メテオ
特定キャラの持つ、吹っ飛ぶベクトルが下方向で、メテオ返しが不可の攻撃。
ファルコの空中下Aやガノンドロフの空中下B等がそれにあたる。
昇り
ジャンプの出始めから頂点に達するまでの間のこと。
ヒットストップずらし/ずらし
相手の攻撃をうけると数Fキャラが硬直する。
その瞬間にスティックをはじくと、はじいた方向に少しだけキャラをずらせるというもの。
連続で当たる技の回避、崖受け身のときなどに必要となる。
硬直時にスティックを倒しっ放しだと、
移動距離が短いが確実にずれるオートヒットストップずらしになる。
ふっとびベクトル修正
攻撃を受けてふっとばされたとき、
スティックを倒した方向によってふっとびのベクトルが変わるというもの。
真上に倒すと上方向に、真横に倒すと横方向にふっとびベクトルが修正される。
360度全方向に対して有効。
ステージのデッドラインは基本的に長方形であるため、
ふっとばされたときは相手方向の斜め上に倒しておくと倒されにくくなる。
浮遊
ピーチ参照。
フラッグ
主にマルスの空中前Aを指す。
ふらふら
シールドブレイクするか、フォックス・ファルコのリフレクターが破られるとこの状態になる。
レバガチャやボタン連打で、ふらふら状態の時間を短縮することができる。
振り向きNB
空中で向きを変えてNBを出すこと。全キャラで有効。
やり方は、スティックを反対側にほんの少し傾けながらNBを出すか、
ジャンプ中に一度反対側にスティックをはじいてからNBを入力する。
フレーム
スマデラでは一秒間に60回画面が変化する。
フレームとはその1/60秒の最小単位のこと。Fと略される。
例えば1Fの場合、技入力後1/60秒で入力した技の当たり判定が発生する。
ガードキャンセルつかみがより発生Fの早い弱で潰されるのもここに理由がある。
ブロッキング
ヨッシー参照。
ふんばりカウンター
ヨッシー参照。
ベクトル
ふっとぶ方向の事。
ぺち(動画)
低空で空中攻撃を出すこと。
やり方は、ジャンプ→即二段ジャンプ→即空中攻撃。
可能キャラはピーチ、ヨッシー、ネス、ミュウツー。
タイミングが重要。
ボムジャンプ
サムス参照。
ムーンサルト
リンク、
ヤングリンク参照。
めくり
ガードカウンター対策として、攻撃後相手の後ろに着地すること。
ガードカウンターの中でも特にガードキャンセルつかみ対策として用いられる。
ちなみにこれ以外のガードカウンター対策としては、
相手のリーチの外から攻撃する、発生の早い技で潰す、
相手を崖際に追いやる、ガード硬直が長い技を使用する、などがある。
メテオ返し
メテオスマッシュに対する対抗技。
メテオ技をくらい、硬直がとけた後にジャンプ又は上Bで可能。
連打は不可。自キャラの%がたまればたまるほど難しくなる。
メテオスマッシュ
下方向にふっとばす技の総称。
マリオの空中横A、ファルコンの空中横B、リンクの下A等。
メテオ返しが可能な技。
桃
ピーチのこと。
ヤンリン
こどもリンクのこと。
遊撃
フォックス、ファルコのこと。
ライディングフォース
Mr.ゲーム&ウォッチの空中下Aや、カービィの空中下Aで着地したときに発生する、
わかりやすくいうと衝撃波のようなもの。
触れると若干のダメージを受ける。
リアクション値
リアクション影響値、固定値、付加値の総称。
リアクション影響値・・・ダメージのふっとばしへの影響力。
これが高い技は相手のダメージが大きいほどふっとび、
低い技は相手の%が高かろうとあまりふっとばない。
リアクション固定値・・・これが設定されている技は相手の%にかかわらず
常に同じくらいのふっとばし力になる。
リアクション付加値・・・これが強く設定されている場合、
相手の%が低かろうと遠くにふっとばすことが可能。
ある程度リアクション値を覚えておくことは、戦局を有利に運ぶ上で重要である。
リフティングコンボ/リフコン
ドンキー参照。
リフレクター絶空/リフ絶
フォックス、
ファルコ参照。
リフレクターコンボ/リフコン
フォックス、
ファルコ参照。
ワンパターン相殺/OP相殺
同じ技を連続で使用したときに、攻撃力が
100%→91→83→76→70→65→61→58→56→55%と9段階下がっていくこと。
回復方法は別の技を9回当てるか、バーストする。
また、段階的に当たる技は一発ごとにOP相殺が発生する。
よって回復手段としてマリオやフォックスの下Aを用いることは有効である。
また、相手に攻撃を当てなければOP相殺は発生しない。
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