2008年10月
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2008/10/18
・・・・のレジュメを公開・・・・と思ったんですが、準備不足のままアドリブでやっているので、全然まとまらず、抄録にします。学生たちにとっても、ちょっとわかりにくい感じだった印象です。う~ん。
1) 視線誘導とは? わかりやすい具体例 (青年マンガ
A) 佐藤秀峰『ブラックジャックによろしく』9 講談社 04年 #86「スイッチオン」 138~147p
視線=顔~(めくり)~セリフと奥行き→セリフ→顔 +コマ構成による圧縮効果
B)浦沢直樹×手塚治虫『PLUTO』1 小学館 04年
○7~9p ニュース音声と会話の並行(文字情報の多層化
物語内の「ロボットが不明確な感情のようなものを自らに発見する切なさ」
→読者が明確な感情を読めない「ロボットの顔」に感情を読もうとする詐術
→人が、目鼻を連想させる図柄に「何か」人間的なものを見てしまう「本能(?)」
以上は、場面を具体的に分析し、コマ構成や絵柄、読者視線のモデル図を提示。
2)わかりにくい視線誘導の例
タイ(バンコク)の同人誌的なマンガ Comic Quest(おたく系マンガ情報誌
新人発掘→ 『??? The Crocodile Crisis』 絵はうまいがムダなコマが多い
視線誘導も甘い 参照→ コマ割変更の試み 左右時間流による変更
もうひとつ、日本の例をとって視線誘導がうまくいってない点を指摘。タイの例は、2001年に調査旅行したときに、現地で原稿を見てサジェスチョンした作品なので、こうしたほうがいいという例をモデルとしてネーム化してみた。
3) 視線誘導の形成因子
直接の誘導因
01)人間 ・ 顔、頭 ・ 目、口、耳 ・ 手、足
02)文字 ・ セリフ、ナレーション、音喩
03)背景など ・ 背景の奥行き、稜線 動線、効果線(集中線)など
※いずれも、余白など、周囲の空間との相対関係で方向付けされる
人間はまず人間の姿、顔、そして目を認知する → 参照
本能的な認知形式 図形化されたものを「顔」として認知する能力
基礎的な条件
01)コマの時間流の方向・圧力 右→左 上→下 右上→左下
参照→ 夏目他『マンガの読み方』宝島社 95年 177p 179p
02)コマ形態と相互関係による圧縮・開放効果
参照→ 同上 197p
03)紙面としての見開き、及びめくり効果 ノドとハシラの問題 左右上のコマの重要性
参照→ 同上 202p
紙面(見開き)画面に時間が加わったために生じる基礎画面の性質 203p、205p
ページの「たわみ」やノドのツマリ感→読者視線に与える歪み(脳内での変容)
参照→ イズミノウユキ『日本の漫画をめくる冒険』ピアノ・ファイア・パブリッシング 08年
6p 13p 〈仮想アングル〉 〈視線の流れ〉→〈コマの中のベクトル感〉
コマ(紙面=画面内の時間分節機能)がないと方向性は生まれにくい
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コメント
いつも興味深く拝読しています。
視線の誘導というと、映画になりますが「2001年宇宙の旅」を思い出します。ラストの部屋のシーンは視線の誘導だけで成り立っていて、普通に読みとっていた映像の約束事がむき出しにされた感じで、「あぁ」と思ったのを覚えています。
あと、マンガにおける時間の流れの方向については、『ドラゴンボール』の英語版を読んだときに、左綴じで絵が反転しているのを見て、今まで普通に読んでいたマンガの絵がこんなに斜めに潰れていたのかと驚いたことがあります。
ドラゴンボールはスピード感を出すために特に潰れ方が激しいんでしょうが、あのマンガならコマの中に正円があるだけでそれまでの流れが堰き止められそうな気がしますね。
視線誘導の話から少しずれますが
『宮崎駿の時代1941~2008』という本にナウシカのコマつなぎ分析があってなかなか面白く読めました。
夏目さんについても言及があります。
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