2008-10-02 国破れて大河あり(訳:アメリカ株式市場が崩壊してもとらドラ!は面
手描きMADを褒める
はじめに
前の記事で、トレスMADは作画・演出の大部分を元ネタの動画に依拠しているという話をしました。
少なくとも、アマチュアがプロ級の作品を作り上げたとただちに驚愕したり絶賛したりする筋合いのものではありません。その反応は、たとえパロディであっても一からコンテを切り、作画し、編集した「手描きMAD」(トレスMADにしても手描きなのでいささか不適当な表現だが、ニコニコ動画を中心にこの表現が普及しているようなので敢えて用いる)の傑作にこそ返されるべきでしょう。
というところで、本来執筆予定だった、手描きMADをアニメオタクの観点から褒める記事を書くことにします。ここでは、9月6日にニコニコ動画に投稿されたへぼピーナッツPによる作品『アイドルマスター手描きMAD「シビれさせたのは 誰?」』を取り上げます。作画はベルナール・リヨ3世。
先に軽く楽曲解説を。スキャットが印象的なBGMは、Me First and the Gimme Gimmesの「Who Put The Bomp」。半世紀近いキャリアを持つシンガー・ソングライターBarry Mannが1961年にヒットさせたコミックソングのカヴァーで、演奏しているMe First and the Gimme GimmesはNOFXのFat MikeやFoo FightersのJake Jacksonなど、アメリカのパンク・ロックシーンの大物バンドのメンバーが集まって結成した「往年の名曲カヴァー用バンド」です。楽曲解説終わり。
さて。へぼピーナッツPの前作には、制作ツールはAdobe PhotoshopとAdobe After Effectsという記述があります。ほぼ同じ技法が使われている本作もこの2つで作られていると仮定して話を進めます。
本作の作画の特徴は、常に主線がウネウネとのたくっていること。これはウゴツールというソフトの効果なのではないかと最初考えましたが、上記の説明に即する限り使われてはいないようです。となると、ひとつの姿勢につき数枚の動画をリピートさせて表現していることになります。この点についてはひとまず、判断を措きます。
そして「作画がすごい」と多くのひとは褒めちぎっているわけですが、ではアニメ制作技術の観点ではどうすごいのか? 技法別に見ていきましょう。
動きのデフォルメ
- 0:50〜0:53
[1]
[2]
[3]
[4]
このカットでは真・伊織・あずさ・亜美真美の順に、画面下からフレームインしてくるわけですが、その動きが上手い。真の動きに注目すると、[1]で勢いよく飛び出し、[2]で飛び出しきったあと、少し戻って[3]の位置に落ち着いています。動きに勢いをつけるにはこの「少し戻す」描写が大切で、それがきっちり描けているんですね。[3]と[4]の伊織でも、[2]から[3]にかけての真と同じ動きをしていることがわかります。
また、[1]は原画と原画の間をつなぐ、いわゆる中割り動画にあたる絵ですが、若干慣性方向に引き伸ばしたようになっています。これも動きの勢いを強調するためのデフォルメで、アクション作画ではよく使われる基本的な技法です。下の[5]は『NARUTO』の松本憲生担当パートを解説した『【神作画】勉強になるアクションシーンをスローで見てみる』のスナップショットですが、体のフォルム自体が歪んでいる様子が見て取れます。
[5]
オバケ・ブレ・スカッシュ
[5]のように、スピーディな動きを表現するために物体のフォルムを崩す技法は他にもあります。たとえば、[5]で2人の手は大きく形を変え、ブレたように描かれていますが、これはブラー(ブレ)と呼ばれる技法です。実写映像をフィルム撮影したとき、シャッタースピードの関係で残像が生じたりする現象を手描きで再現しているわけですね。
この現象の異なる表現として、残像を本体とは独立した塊として描いてしまうオバケという技法があります。ぼくが記憶しているのは、たとえば『新世紀エヴァンゲリオン』第八話「アスカ、来日」Aパートのミサトの手。[6-1]の7:03〜7:04あたりです。そのスナップショットが[6-2]。画質の関係上、PANDORA.TVの本編動画から引っ張ってきました。
[6-1]evangelion 08_1
[6-2]
宙に浮いているように見えるミサトの手の一部がオバケです。そして、「シビれさせたのは 誰?」でもこれが使われています。
- 0:58〜0:59
[7]
春香がリズミカルに指差し確認をしているカット。指を下ろすときの速い動きにオバケが使われています。
- 1:25
[8]
[9]
[10]
ここでは左手をギターのネックから離し、指で鉄砲を構える動きがオバケを使って勢いよく表現されています。
- 1:43
[11]
よく用いられる、こういう駆け足の表現もオバケの一種と考えていいでしょう。
さて、前述のとおりオバケはフィルム撮影したときの残像を再現する技法ですが、最初に説明したブラーをさらに誇張した、物体の形そのものを伸縮したように描くスカッシュという技法もあります。それにあたるのが下のカットの描写。
- 2:00
[12]
[13]
[14]
[15]
春香がギターを思いっきり放り投げる(次のカットで音無小鳥に直撃)勢いを強調するため、ギターが飴のように伸びているのがおわかりでしょう(特に[12])。また、このカットは遠近感を強調するレイアウトも優れていて、ギターの先端がカメラの前をナメるように通過することでさらにダイナミックな描写になっています。
こうした、ややコミカルな動きの強調に用いられる表現技法をしっかり使えているのも、この作画のすごさのひとつ。
回り込み
いよいよ本作の白眉となる部分です。
被写体を画面の中心に置いて、ぐるりとカメラを回り込ませる――というのは、実写でもカメラをレールにそって走らせたりコンピュータで動きを制御したりと手間のかかる撮影方法ですが、アニメでも少しずつ被写体との距離や位置を変え、パースを取りながら一枚一枚描かねばならず、大変な技術と労力を必要とします(そもそも、回転する物体の作画は基本でありながらとても難易度の高いものです)。そのため、本来劇場用アニメやTVアニメのOPなどでしか使われない豪華な描写でした。たとえば[16]の『重戦機エルガイム』OPでは、タイトルロゴが回り込みます。
[16]重戦機エルガイム OP1
これは1984年のSFロボットアニメですが、同じころ美少女キャラの魅力をフィーチャーした萌えアニメのはしりとも言うべき『うる星やつら』には、アクション好きのアニメーターが大勢参加して動かしまくっており、突如回り込み作画が披露されることがしばしばありました。たとえば[17]の3:25〜3:32など。
[17]うる星やつら-メガネ特集-
手法としてやや使い古された感もあり、最近ではTVアニメ本編はもとよりOPでも多用されることはなくなりました(ちなみに[6-1]のOPでは、『TEST TYPE EVA-01』の文字の直後にエヴァ初号機が回り込みで描かれています)。それが、「シビれさせたのは 誰?」の山場で使われているのです。
- 2:04〜2:08
[18]
[19]
[20]
[21]
[22]
[23]
[24]
[25]
[26]
[27]
約4秒間の、堂々たる回り込みです。それも、俯瞰から少しあおり気味のアングルまでカメラの高度を下げ、距離自体もグッと近づいてから引くという複雑な動き。問答無用で難しいカットをサラリとこなしています。そう簡単にできるものではありません。
キャラクターデザインの統一感
以上、アニメ作画技術の面で注目すべきポイントを解説しました。
さらに評価すべきはキャラクターデザインです。低い頭身でシンプルかつ太い線で描くというデザインの再解釈が功を奏し、非常に可愛らしく描けているのはもちろんのこと、表情の作り方も動かし方も、キャラデザの要請する範疇――すなわち作風からひとつも外れていません。
実写映画や演劇においても、キャラクターの役割や立て方によって演技の方向性がある程度決まってくるものですが、アニメでは絵柄によっても描写の幅が決まります。たとえば『涼宮ハルヒの憂鬱』TVアニメ版は、あらかじめリアルな描写を行なうことを前提として頭身高めにデザインされ、表情がコミカルに崩れることも、頭に巨大な汗の滴や浮いた血管の記号が描かれたりすることもありませんでした*1。一方ギャグアニメである『らき☆すた』は正反対の設計思想に基づいてデザインされ、より記号的な感情表現が頻出します。
両者を見たひとなら、ハルヒの作風でらき☆すたのような表情を描くわけにはいかないことは、なんとなくおわかりいただけるかと思います。また、らき☆すたのキャラデザで記号的な感情表現を排し、ハルヒのようにリアルな芝居ばかりさせても、絵面が味気ないものになってしまうだろうことは容易に想像がつくでしょう。リアルなデザインのキャラにはリアルな、コミカルなデザインのキャラにはコミカルな描写が要求されるのです。
それらが具体的にどういう描き方になるかは、絵柄の「文脈」で決まります。たとえば韓国産のゲームやアニメなどで、普段の絵柄は現代の日本によくあるものと大差ないのに、コミカルな表現になると途端にバタくさくなったり、20年ばかり古臭いものになったりするのは、この「文脈」を押さえ切れていないからと言えます。あるジャンルのマンガ家が無理やり他ジャンルのマンガを描こうとするときにもこの現象は起こります(非常に分かりやすい例が、『サルでも描けるまんが教室』の「ウケる○○まんがの描き方」と題した一連のシリーズです)。
「文脈」を押さえるということは、言い換えれば絵柄に統一感を持たせるということになります。つまり作業の出発点においてコンセプトを明確にし、それを常に意識しながら制作を進めなければなりません。やりたいことと、やるべきことを区別しなければならない。あらゆる表現は、作品の目的に従属します。
コンセプトという言葉を用いましたが、どんな映像作品を作るにしろ、最初にコンセプトが存在します。以降の作業はすべて、作品の目的にそって(作品の実現のために、と言い換えてもいいでしょう)展開しなければなりません。実写映画でキャラクターの人物像を考え、役者に演技を要求するにあたっても、アニメでキャラクターの絵柄や描写の方針を検討するにあたっても、これが第一に考慮されます。そうして、表現に統一感が生まれることになります。繰り返しになりますが、制作中に「こういうことをやりたい」と突発的に思いついたとしても、それが作品のコンセプトから逸脱するものであるなら強固な意志を持って排除しなければなりません*2。
これは多人数で作業する場合はもとより、ひとりで作るときでも案外難しいことなのですが、その点において「シビれさせたのは 誰?」は見事に成功しています。デザインと比べて、違和感を抱く描写がまったく見当たりません。おそらく、最初にBGMの「Who Put The Bomp」と、へぼピーナッP&ベルナール・リヨ3世コンビの前作で用いられた「ちはやちゃん」という世界観が存在し、それが作品の雰囲気と描写の方向性を規定していたからでしょう。
撮影・編集の妙
さて、ここまでのポイントは、主に作画担当のベルナール・リヨ3世氏の腕前に関するものでした。
もうひとつ注目すべきは、へぼピーナッPによる編集のクオリティの高さです。このような制作体制の場合、いわゆる演出と撮影、さらにエフェクトをAfterEffectsによる編集作業で行なうことになります。ぼくの経験談も交えて解説させてください。
以前、「アニメやりに東大行ったおれが学歴について語ってみる」という記事の最後に、『北へ。』という9年前に監督した自主制作アニメを添えました。ぼくが自分の作画パート以外で行なった作業の大半は、スキャナでの撮影とAdobe Premiereによる編集です。
この作品では7人の作画担当者に、とりあえず「某国の工作船が艱難辛苦を乗り越えて逃げる」という点だけ守って、あとは何でも好きに描け、と指示を出しました。いずれもアニメ制作の知識は少なく、タイムシートの打ち方など知らない素人です。絵だけ描いてくれれば後はこっちでいい感じに編集するから、とぼくは言いました。
そうして上がってきた絵は、つなげると動画になりますが、どの絵を何コマ見せるかについてはまったく決まっていません。ぼくは「北へ。」という、同名のゲームのOP主題歌を用意し、Adobe Premiereで編集して途中をごっそり省きました。それから、曲の節目に合わせてテンポよくアニメートしたり、カットやパートが変わったりするように絵を並べていったのです。結果的に、ほとんど奇跡的にBGMと映像がシンクロする作品が出来上がりました。
ここで本格的なアニメ制作の工程をとても大雑把に説明すると、最初に絵コンテでカットごとの尺数を指示し、それを元に各カットの担当者が作画します。それらをとりあえず撮影しただけの映像をラッシュフィルム(ラッシュ)と呼びます(実写の映像制作と同じシステムです)。この時点では音が入っていません。また、アニメーターが頑張った結果尺数を超えてしまっていたり、実際に動く映像にした結果、全体の流れとしてはカットしなければならない部分が生じてしまっていたりします。そこで演出や監督の指示のもと、ラッシュに音の素材を合わせながら絵コンテの指示通りにつなぎ、余分な部分を省いたりする編集作業が行なわれます*3。
『北へ。』では絵コンテが存在しなかったため、編集段階で尺数を直接決定したわけです。つまり、作画以外のすべての作業をぼくが行なったことになります。もう1本の監督作品『OPERATION METEOR 逆襲のオタク』(98年制作。近日YouTubeにて公開予定)を含め、制作に携わった数本の自主制作アニメではさすがに絵コンテが存在していましたが、それらの監督が撮影以降のあらゆる作業を一手に引き受けていたのは変わりません。おそらくは絵コンテやストーリーボードの存在する「シビれさせたのは 誰?」においても、ほぼ同様の作業をへぼピーナッPは行なったと考えています。
「シビれさせたのは 誰?」の優れた点のひとつが、BGMと見事にシンクロした映像であることは、衆目の一致するところでしょう。これは作画したベルナール・リヨ3世氏はもちろんのこと、へぼピーナッPの編集の功績でもあります。音に上手く映像を合わせるのは大変なセンスの要求されることですから。
撮影技術も見逃せません。
線画が常にうねっているのがこの作品の特徴ですが、同時にカメラが微妙に揺れたり、手ブレのようにズームアップとズームアウトを繰り返したりすることにもお気づきでしょう。このへんの効果をつけること自体はAfterEffectsで簡単にできますが、それを的確に行なうのはもちろん、きわめて高度なテクニックです。
- 1:06〜1:08
[28]
いわゆる「ののワさん」のカットですが、スキャットの勢いに合わせるかのようにカメラを揺らしています。
- 1:13〜1:14
[29]
- 1:17〜1:18
[30]
それぞれ、春香が千早に語りかけるかのように歌うさまをアップで捉えており、ハンディで撮ったようにカメラとの距離が変わります。
他にも、たとえば[3]から[4]にかけては、カメラのPAN(横に振ること)が行なわれています。完全に右に振り切ってからあずさと亜美真美が登場しますが、よく見るとPANが等速ではなく、始点と終点近くでちゃんと加速と減速を行なっている。そうしないと機械的にスクロールしただけのつまらない画面になってしまうのですね。
スクロールといえば、回り込みの前に横スクロールのカットがありますが、あそこも芸が細かい。
- 1:52〜1:55
[31]
[32]
[33]
このカット、単に一枚絵をスクロールしているわけではありません。描き文字を含んだ背景の上に各キャラがひとりずつ別セルで載っていて、それぞれが独立して少しずつ動いているのです。その上で、スクロールしながらカメラに微妙な上下動を加えているという、たいへん手の込んだカットです。この発想は素晴らしい。
その後に例の回り込みが来るわけですが、もう一度[18]〜[27]を見返してみてください。カメラそのものを動かす以上、背景も当然動きますが、背景美術は基本的にカットごとに制作される一枚絵なので(背景も1枚ずつ作画して動かす場合は『背景動画』(背動)という特殊な手法となります)、こういうときはぐるりと動かしても違和感のないような一続きの背景を描かねばなりません。三点透視図法を含めたさまざまな技術が要求されます。つまり、このカットの背景そのものは一枚絵なのです。
さらに、高度な撮影技術も必要です。被写体であるキャラクターの向きや位置の変化と、背景のそれがズレてしまっては台無し。ここを違和感のないように撮影するのは一苦労であります。動画のブクマコメントに「たぶんアニメでメシ食ってる方。撮影さんかなぁ ・・・これでアマチュアとかだともう・・・」というものがありましたが、この点に着目したものと思われます*4。
まとめ
つまるところ、「シビれさせたのは 誰?」が技術的に素晴らしいのは、基本的なものから高度なものに到るまで多くのアニメ作画技法や映像演出方法を、作品に必要なぶんだけきっちり行使できているという点です。また、アマチュアにありがちな技術そのもののひけらかしに堕することなく、あくまで作品の実現のため、ストイックに駆使している。その意識の高さも賞賛されるべきものです。
もちろん、一々ここまで指摘せずとも「これはすごい」の一言で片付けてしまってもまったく構わないものですが、「良いものは良い」で済ますだけではなく、良さをきっちり言語化することもできるのだ、という実例でした。
余談:前の記事に絡めて
実にここまでのことを元ネタに依拠することなく行なう手描きMADが、トレスMADに比べて少ないのも頷けます。トレスではなく自分の手で作画・編集する以上、制作者自身の技術力やセンスに左右されるため、労多くして実り少ないという結果に終わるリスクが高いからです。
それでもこの作品の場合、アイドルマスターという元ネタがあるぶん評価にゲタを履いていると言うこともできます。二次創作としてのMADではなく、完全にオリジナルの作品――すなわち自主制作アニメになると、評価についてはさらにハイリスクになります。そのジャンルでプロに迫るには、それこそ新海誠クラスの作品を作り上げなければなりません。
前の記事で批判した(それ自体は少々筋違いだったわけですが)山本弘氏は、ブログでプロのアニメーターの労働環境の劣悪さを指摘したうえでこう仰っていました。
山本弘のSF秘密基地BLOG:9月14日(日)日本のアニメの危機を語る
ご存知のように、アニメーターというのは3K職業である。低賃金やきびしい労働条件で苦しんでいる人が多い。
それでも人がアニメーターを目指すのは、アニメが好きで好きでたまらないからだろう。そして、アニメを作るには本職のアニメーターになるしかなかった。だからみんな、苦労するのが分かっていて、アニメーターの道を選んだ。
今までは。
だが、もう違う。プロのアニメーターにならなくても、個人でもすごいアニメが創れて、それを全国に(それどころか全世界に)配信できる時代になった。それが傑作であれば、賞賛の声もダイレクトに返ってくる。何十万回も再生され、何万もマイリストに登録される。 これは作者にとってたまらないだろう。
ここではプロとして作る商業アニメとアマチュアが個人で作るアニメを対比し、アニメーター志望者が労少なく実り多い後者へ流れることを危惧していますが、同じことが手描きMADとトレスMADについても言えるのではないでしょうか。つまり、技術力やセンスだけで勝負しなければならない手描きMADよりも、もっと手軽なトレスMADで絶賛されていい気持ちになるほうがラクだし、アニメーター志望者だってそっちを作りたがるのではないのか、と。
それに対しては、朋友KAOLUid:K_NATSUBAの言葉を引用して、この記事を締めくくりたいと思います。
http://d.hatena.ne.jp/K_NATSUBA/20080929/1222765230
クリエイターがプロを目指す動機ってオリジネーターになりたい、技術的な高みに上りたい、生活を創作だけで埋め尽くしたい、お金がほしい、ちやほやされたいあたりのアマルガムだから、ネット上の二次創作を褒めそやされた=ちやほやされただけでプロにならなくていいやって思えちゃう人って多分つまりそもそもプロを目指すモチベーションを持ってないんだと思うんだな。さっき挙げた五要素のうち四つを欠いているわけだから。
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*1:ちなみに、少女マンガで行なわれていたこれらの表現をアニメに持ち込んだのは佐藤順一監督で、1991年・翌92年の『きんぎょ注意報!』『美少女戦士セーラームーン』の大ヒットにより広く定着しました。
*2:余談になりますが、これはアニメ作画における表現を「作画崩壊」かどうか判断する基準になります。たとえば、うつのみや理が作画監督・絵コンテ・演出を担当した『創聖のアクエリオン』19話は、途中からキャラクターのデザインそのものが大きく変化してしまいますが、あれは異世界であることを表わすために要請された必然性のある描写です。むしろ、うつのみや氏がイメージボードから手がけることで見事な統一感を出せている点は評価に値するでしょう。
異世界パート以外でも絵が普段と違うという点も批判されていますが、これについてはそもそも『アクエリオン』自体、絵柄の統一性を重視せず各話の作画監督の裁量に大部分を任せるというメタレベルの方針に基づいて制作されているため(そう判断する根拠は、総作画監督という役職が置かれていないことです)、それに則っていると考えればなんら問題はありません。
*3:ポジフィルムとネガフィルムの違い、音源のダビング作業など色々な説明をすっ飛ばしているので、正確な工程については別途お調べください。また、あくまで原則であって、実際の現場においては臨機応変に作業が進められます。ダビング段階でも絵が間に合っておらず、完成している音に合わせて無理やり動かすようなことになったりとか……。
*4:これが事実だとすると、「アマチュアでもすごいものが作れる」というのとはまた違った話になってきます。
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