投げを使う

ということで投げについて少し考えます。

投げの特徴
判定は上段だが択として機能する場合は下段属性に近い
エイミの場合は間合いがかなり狭い
投げ外しがくる場合もある
当たった場合は50以上のまとまったダメージが確定
フレーム有利なら打撃も吸う

欠点
最も顕著なものは間合いの狭さです。
どのくらい狭いかといえば2B+Kが立ち合いで当たる間合いに近いです。
ということをまずしっかり念頭においてください。

つまり近距離でもより接近する必要があり、その予備動作で相手の対応が若干し易くなりますが2B+Kも投げもどちらも該当します。
ということはどちらもしゃがみが安定であり、投げも2B+Kも当たらないという点では互換的な状況にあります。
つまり下段技の一つとして考えるほうが良く、ここがまず一つの壁になります。

また、投げ外しも少しだけ考慮にいれる必要があります。
相手がある程度反応できる場合、そしてこちらが投げを使い分けられる場合は利点となります。

では投げは使えないのか
しばらくやってみての結論から言えばノーです。
たとえばスタン回復ができない相手ならほぼ切ったほうが効率がよくなります。
ただしガードしてきっちりさしかえしてくる相手の場合、多くは効率の良い攻めだと単調になります。
その際に投げを使うのは非常に有効な手段です。

そもそもロクな下段がもしなければ投げと中段である程度やっていけるように、別に使えないことはないです。

投げの利点
最大の利点は相手へのプレッシャーです。
事実だけを見れば下段技の一つのようなものですが、相手が投げを意識しはじめると別の対応が疎かになりやすいです。
下段を3回くらうのと投げを2回くらいのでは後者のほうがプレッシャーがあるはずです。

投げがあたらなかった状況を思い出してください。
暴れを除けば多くの相手は投げはずしではなくしゃがみで回避したはずです。
しゃがめば下段も投げも回避できる。
というように不思議と2度おいしいというような思考が働くので、中段を当てやすくなります。

また投げ外しを狙える相手なら、振り分けることで少しの意識を投げへと逸らせます。

どこで使うか
その前に何を使うかですが、基本的にはB投げの癖をつけたほうがよいです。
私はパッドなのでA投げをしますが、2B+K等の追撃もいけるので断然Bです。
抜けられるようになったらAも入れてください。

さて、どこで使うかですが、先ほども言ったように立ち合いの反応が雑な方には2B+Kからのコンボのほうが良いです。
お互いある程度ガードが出来て、攻撃→ガード→被攻撃→ガードというような膠着するポイントがある場合は次の機会に思い切って出してください。
たとえば相手がこの攻撃はガードされたら不利だと自覚している攻撃をガードした後などはかなり良いポイントです。
この場合は相手から接近していますので予備動作がありません。
当然下段か中段かの択の原則的な使用の仕方もします。

属性を振り分けた牽制から組み立てる場合は、単発の威力はそれほどですがプレッシャーはありますので特に有効です。
アマリリスからも悪くありません。
ただし上段すかしの多い強気なタイプでは手痛い反撃を受ける場合があります。

投げを使うことでの展開
基本的にしゃがんで避ける相手のほうが多いのもさっきいったとおりです。
つまり投げを混ぜることで長期的に見れば局面で相手はしゃがもうとしやすくなることになります。
よって中段が機能しやすい反面、迂闊に上段を振っている場合は大きな隙を作ります。
相手が後手なら基本的には投げと中段の択です。
ただし上段の発生の早さはしっかりと押さえていくべきですので、うまく使い分けてください。
この視点は忘れないようにするべきです。

終わり
基本的にはバランスを取りながらたまに使う程度が良いですが、場合によっては少し多めに入れても良いと思います。
そうするとかなりのリソースが投げにまわるので立ち合いに落ち着きがなくなり強引さが増します。
なぜか投げはプレッシャーが大きいという利点があるので下段よりも効果的な相手や場面があると思いますので、よく流れを見てください。


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昨日の戦績

なんかアップロードができないので画像はなしです。
昨日は90勝15敗とかなり負けてきました。
まあ友人ともやってしかも負け越してたんですが投げ外しなんかもできなくなってきてて微妙です。
調子を戻すために勝ちまくってたのが微妙に影響してると思います。
これからやることがあれば、ばりばり負けるつもりで攻められる時間も作ってちょっと慣らしておきたいと思います。

ちょっとテイルズをやりはじめたので合間をみてやります。
今日は遅れましたが投げについて少しかきます。

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対戦動画2

今回は試しに1ラウンドずつ切り抜いて2ラウンドでやりました。
モザイク処理した後のエンコがちょっと熱暴走が心配なんですが、今回は大丈夫だったのでこのくらいなら良さそうです。
ただフルラウンドまでもつれるようなのは無理そうです。



内容は単純に小技を振って固めてるだけです。
二戦目の方はちょっと硬くなっていたのと開始直後の流れの影響はあると思います。
当然ですが100%押し込めるようなものではなく余裕で割られます。
状況を見ながら振ると割られにくくなる程度です。

ただし実際はもっと重い択を入れていきますし、1戦目のようにGI多ければA+B.Bも固めに混ぜていけます。

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対戦日記

これは昨日
sc15.jpg

こちらは今日です。
sc14.jpg

今日はなんか負けが込んだというかイマイチでした。
新しいものを探したかったんですが、見つからない感じです。

■8A+Bの何か
あんま覚えてないですが、ダウン追撃でおそらくわざと8A+Bを出して飛び越えてる人がいました。
普通は確か追撃としてあたったはずなので、どっか探せばあるんだと思います。
その方はあまり効率的な動きをする人ではなかったので、申し訳ないと思いつつ何をしているんだろうと立ち上がったら背向けB+Kが飛んでて刺さりました。
一回くらいは通用すると思います。

■船長にB+K
いかにもインパクトしてくれといわんばかりの4B+Kや4A+Bですが、とりあえずB+Kにしてみました。
まあ別に大概ここはGIでもいいんですが、一応派生K浮かせは確定になります。
そのあととりあえず3B.Aふっていますが、制御回避は方向によって可能です。
あまりされないのでそのままです。
立ち合いでは中段もそこそこくるので別に適当に出しても良いと思います。

■投げについて
最近は割と多目に使ってみてます。
明日あたり適当に書きます。

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テスト



スタン回復がない場合の立ち回りです。
参考にはならないと思われます。
表示されない場合は処理がまだおわっていません。

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対戦日記

あまり人がきません。
とりあえず昨日の動画をアップロードしようとずっと編集していたんですが時間かかりすぎて萎えます。
PCがあれなのがあれなんですが4回くらい熱暴走しました。
そしてタグをモザイクで隠すのが面倒です。
やっとエンコできたと思ったらyoutubeに上げるのにまた時間かかってます。
たぶんまだかかるというか寝たいです。

エンコの手順をうっかり間違えて容量がとんでもないんですがやり直す気力がありません。
これからフルラウンドはやめようと思うくらいだるいです。
まあ寝る前まで耐えてみようと思います。
内容的にはテストなのでスタン回復のない相手への立ち回りというかただ普通のコンボ入れてるだけなので大したことはないです。

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雑記

今日もとりあえずエイミやってきます。
後で対戦動画のテスト版をあげる予定です。
しかし最近寒いので微妙に手が動きません。
かなり寒さに弱いので冬は苦手です。

今日の成果

久々に時間の限り戦ってみました。
あんまり人が来ませんでしたが久々にやるとやっぱり楽しいです。
動けなかった部分も少しずつ改善されてきました。
今日は60勝1敗でした。


■4Aに関して
押し込まれた時大体は便利に切り返せる技で、よくお世話になりますがうっかり途中まで忘れていました。
これを使いはじめた頃はおかげでけっこう安定したものですが、やはり便利です。
どのキャラ相手にも使っていけますが対ラファエル、タリムなどは効果覿面です。
マキシはA系の振り回しが多いので辛いかもしれません。
あと密かにエイミ対戦でも便利ですが書くとまた苦しくなりそうです。

なお、エイミ対戦で割られる場合は投げかA+Bが良いです。
しゃがみ判定の技は確か微妙なとこだったと思います。はっきりしないので適当です。
しゃがんでおいても回避できますが、割られるということはこちら攻めなのでしゃがむと完全に受けにまわっています。

■ダウン中1K.K
横転の場合1K.Aと比べるとK.Kのほうが拾うような気がします。たぶん。

■A+Kの後はKのほうがはるかにいい
もともとしっててB使っていますが、発生が早くダメージも高く、追い討ちもいけます。
普通にKが良いです。

■A+Bは中々使える
派生Kも割と当たりますし今回は追い討ちに3B.Aを使いましたが中々優秀です。
割り込みできるポイントの他、Aで割ろうとするタイプ、GIを狙う相手には使わないと損です。
また、Kをガードしてくるような相手なら何も出さない選択が良いです。
思ったより組み込めそうな感じがします。

■3B.Aふりまくってます。
とりあえずどんなもんかとにかく3B.Aくらいの勢いで振ってます。
ジャンプ対応されても強気で振り続けました。
まあ結論から言えば散らしてあれば完璧に反応するのは無理そうです。
もう少し経って腕のいいプレイヤーならわかりませんが。

動画もとったんですが眠いので明日以降になります。

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対戦日記

最近ぜんぜん対戦してないのもあって反応と判断が悪いです。
思うように動いてくれませんが、まあこういうときは焦らずによく見るしかないですね。
見えてる分には問題はなさそうです。
特に2B+Kをスカることが多いのでこの辺はせめてしっかりしておきたいです。
後半は少しよくなってきましたが、どの辺が必要か再確認できました。

ぽつぽつとA+Bを導入していますがまだ使い方が甘いようです。
やはりいくつか択を見せていくのも大事そうです。

やはり再びエイミを鍛えなおしてくることにします。
ようやくタグにモザイクをかける方法がわかったのでそのうち動画でもとるかもしれません。

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A+Bは攻めに使えるのか

最近雪華をやっていますが、というか本当は時間がなくて殆どやっていませんが、雪華はまだスタンコンボすら安定しないので何がなにやらです。
その点エイミは色々やることもあり、近距離から中距離まで満遍なく必要なものがあるので面白いです。
ただし弱点はダメージ効率がやや悪いところにあります。

前回はそれに対して3B.Aを挙げましたが、今回はスタン回復不可の中からA+B.Bを挙げます。
ちょっと厳しいですが如何にして有効に使うかを少し考えてみます。
今回はインパクト性能を使うのではなく、攻め手として利用する内容です。
ただしこちらもメインで使っていけるようなものではないので、エイミの軸がある程度できていないと活きないと思います。

A+B.Bの利点
スタン回復が不可能で66A+Bからのコンボが確定。

A+B.Bの欠点と注意点
出が遅く潰されたり見切られやすい。
立ち状態からでないと出ない。
そもそもこれを攻めに混ぜるということはスタン回復されることが前提。
※つまりそれなりに状況判断ができる相手と対峙していることになります

66A+Bとの違い
実はノーマルだとコンボダメージに差が殆どありません。
ただし66A+Bは確反をもらうのに大して、A+B.Bはガードされても不利はないようです。
その分前振りが長い感じです。

A+B.Bを活かすためには
どの技もそうですが属性を振り分けないと話になりません。
仮に発生まで待ってもらえたとして要するにA+BでBが来るとばれていれば対処は簡単になります。
よって下段などを振る必要が出てきます。

そもそもが中距離で出すには厳しいですので、固めた際に稀に狙いに行くような形が良いかもしれません。
頻繁に出すと暴れが有効になります。

・手を出すとエイミに潰されるので我慢の時間だと判断されるタイミング

これがまず一つの条件になると思われます。
固めているときであれば上段で割ろうとすればはじくかもしれません。

B以外の選択肢
下段の派生Kが候補に挙がりますが、出が遅いです。
回転と上段すかしはついていますが慣れれば反応はされやすいでしょう。
まあぎりぎり使えると思います。
ヒット時ダウン追撃は確定2B+K他、即受身を取ると2段目も刺さる3B.A、寝っぱだと繋がる236K.K(受身状況によっては繋がらないが当たる)辺りです。

A+Bの硬直後に2B+Kもありますが、派生K並に遅くなります。
2B+Kと固定するくらいならなにも出さずに切ってから固めるのが一つだと思います。
要するに反撃のチャンスがあるという感じで、相手を迷わせて派生Bの択をもたせる感じになりそうです。
もちろん再度固められれば良いですし、それが1Aからで継続できればなお良いかもしれません。
あとはアマリリスターンやA+K等も派生します。


派生B以外での行動で忘れてはいけないのは

・有効だと判断すれば下段との択を持たせる
・(対応されれば)RUN安定になることは避ける

です。
たとえば派生Bと2B+Kの択ならA+B直後に8wayされたら抜けられそうです。
肝心の派生Bは追わないのでもしここで対応されそうになれば押さえてください。


実際使えるのか
オンで何戦かやってみましたがそれなりに行けそうです。
試してみることを強くおすすめします。

使用できるポイント
・固めている最中
・起き攻め
・相手スタン(回復早い相手限定)
・立ち合い(ただしRUN多用の際は避ける)

備考
まずはガードされたら実際は微妙に有利ぽいので更に差し込んでいけると良いです。
ベースを6Bにすれば大概割り返せますが上段すかしなどついたものが来る場合は思い切って変えて下さい。
実際その状況がなく試していませんが、3B.Aは相打ちで1発のみ当たった場合はすぐに出せば3B確定のAが受身追撃になりますので良いかもしれません。
後手の選択なので多用は禁物ですが下段単発がくるならA+K.K(B)も良いと思います。

その点を踏まえると固めから起き攻めをはじめる時などは使っていけるポイントです。
タイミングが合いダウン中に回転してしまえば隙もなく使っていけます。
いずれの場合もヒット確認が遅れると肝心のコンボが入りませんので、慣れていくことが大事。
他に比べると少しシビアです。
直前まで立ちガードしているのに刺さってた人とかいるので油断は禁物です。

立ち合いでは主にガードして相手が止まる辺りで狙っていきます。
GI入れる人には有効ですし、こういう場所で発生まで成功すれば相手にとって嫌だと思います。

また、相手が慣れていない場合は他の択を見せなくても勝手に妄想して刺さることもあります。
或いは単に2B+K等のプレッシャーでしゃがむこともあります。
前述の内容は対応されてからの内容になりますが、実際反応を見た感じではもう少し先になるかも知れません。

終わり
A+Bを機能させるためにいくつかの択を見せるということは、それなりに使用回数がかさむということです。
その間にも他の有効なダメージソースへの選択を犠牲にしていますので、多用せずバランスを見ることが大事です。
出しさえすれば押していける面もありますので対応されにくくするためにも使いどころも選んでください。

なお、スタン回復する相手には大きく2種類います。
たとえばコンボなら1K.A等の起点で回復してくるタイプと、その後の繋ぎ6B+Kで対応してくるタイプです。
前者の場合はスタンは有利状態と考えてコンボは切り捨てるほうがうまくいきます。
後者は単に省略して浮かせるほうに切り替えてみると良いと思われます。

A+Bを攻めに使う場合はあくまでもピースの一つとして加えると、いいアクセントになりそうです。
回転も攻めのテンポを変えるというプラスに活かせられればベストだと思います。

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対戦日記

今日はブログの読者さんと対戦してきました。
1人は結局時間が合わず断念。
もう1人の方には初戦いきなり負けました。
スタン回復も早く反応も良かったです。
対戦前まで雪華を懲りずにやっていましたが、それでも普通に完敗しました。
全部で3-4回でしたっけ、負けましたけど強いですね。
1K.AにA+Bで差し込んだりすばらしかったです。
もちろんやられたのは初めてです。
あとはインパクト後の行動も切り替えていたのは良かったですね。

アドバイスは無粋なのでしません。
むしろ私のほうが内容が悪くて申し訳ない感じでした。
思ったより動けなかったので、明日から雪華使いまくろうと思いましたが適度に慣らしておかないと鈍りそうです。

まだまだ使いはじめで何やっていいかわかりませんが、さっき雪華で24連勝しました。
なんか強いカサンドラとか来て無理すぎると思ったんですが、たまたまフルコンボ2回成功したのもあり勝ちました。
2143aBとか成功率低すぎて涙目です。
その後普通に強いっぽいジークに何もできずに負けました。
エイミ視点で考えるくせがまだ抜けないのでもう少しがんばります。
そして雪華やってるといかにエイミが面白いのかよくわかります。

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雑記

雪華をちょっとオンでやってみたんですが、あまりに何もできなくてうけました。
立ち合いが全くわからずとても無様なことになっていました。
これは厳しい。。。
おかげでエイミもK.Aでなかったり判断が悪くなってるので夜にむけて雪華をあまりやらないでおきます。
明日から雪華をぽちぽち使うと思います。

236K.Kですがオンだとずれるのかまだ安定して当たりません。
もう少しテストしてみます。


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ダウン追撃236K.K

ちょっと雪華をトレモで遊んでいたら招待されたので軽くエイミでやってきました。
どうもそれなりにできる人とやっていたようでした。
招待してくれた方もエイミ使っていたようですが勝てなかったみたいです。
ちょっとやってみたらスタン回復が早い方で1ポイント目落としたので、早々に下段に切り替えておきました。
3B.Aはかなり注意しているようでガードは固め、1K.A2段目はごくごく稀にしゃがみが成功し、適宜GIも狙うタイプ、下段放置気味の人だったので中上段で強引に割るより下に差し込んだほうが良いとの判断でチクチクしてきました。
どっちかっていうと対応型でガードしてから差し込むタイプだったので、テンポ変えたり転がすために投げもつかいます。
あとこういうときはバキバキガード不能も打ちます。

対エイミでは1K.Aに2度ほどジャストパリイングが入りました。
上段割り込みはもっと研究するべきだと思います。
なんというおいしさ。

しかしあまりの眠さに2人と3戦ずつ終えた後あっさり抜けました。
なんか1Aと2B+Kの間合いが合わずスカりまくるという失態をしてきました。
昨日は寝てないのでおとなしく寝ることにします。
まあでも昨日も一日エイミをさわっていなかったのですが楽しかったです。
と言いつつ一応昨日の236K.Kだけトレモで確認しておきました。

236K.K

結論から言うと最も対処に困るダウン後横転の相手にばんばん使うべきです。
ゴロゴロしてても大体は勝手に拾って再ダウンに持ち込み、ずれることもどうやらあるようですが同じように転がる場合はまた拾って立ち上がらざるをえなくさせられそうです。
2362B+Kもあるのでむしろ転がってくれたほうが助かりますと言いたい様な感じですが、所詮はトレモでやっただけに過ぎないので知りません。
明日にでも横転に遭遇したら試そうと思います。

あと今まで殆ど会わなかったのでまだまだエイミとの対戦経験が少ないところがあります。
xbox360版の人は気軽な感じで管理者だけに通知コメントでタグと時間くれれば明日適当にプライベートでやるかもしれません。
といっても最大で同時に2人までですが、まあなければないで適当にやってると思います。


どうでもいいんですが雪華の2143aBがコンボのしめででてくれませんでした。
やっと出たので寝ようと思います。

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雑記

実はひっそりと別キャラに手を出し始めました。
まあ気まぐれ程度にトレモで遊んでるだけですが雪華です。
私はタイミング系は悪くないんですが、パッドで元々入力精度も低いほうなのでここだけの話たとえば昇竜コマンドでも涙目です。
まあ236も怪しいんですけどね、特に6BB236。
指間に合わないよ!というか2P側だと出せないよ!という感じです。
指疲れるのでRUNもあまりしません。

ところで雪華は両者ともに必要なようでちょっと厳しそうです。
agBスライドとか右親指だけでやると出ないことはないんですが数戦で手がつりそうです。
かといってボタン配置を変えるのはエイミが使いにくくなるのでパスです。
まあ使わないか練習するかでなんとかするかもしれません。

実際はオンでのジャストの誤差が不安なのでもう少し様子見です。
技もまだ全部みていないので!

今日は眠いのであれですがエイミもボチボチやっておきます。

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中段3B.A等と236K.K

これは少し進んだ話になります。
エイミで勝ちに行く際に必要になってくるものですが、スタン回復ができない相手の場合はスタンコンボで良いです。
大体2セット入れば勝っています。

そうでない場合の選択をしばらく実戦で試行錯誤していましたが、やはり3B.Aに注目します。
初期に猛威をふるっておなじみではあるのでまた3B.Aか的なところがありますが、やはり近距離のダメージソースとしては優秀です。
なので、明確に当てる意思をもって使っていくことが必要です。
ガードされたら負けくらいのつもりが良いかもしれせん。

実際にガードされた場合はジャンプB等が来ると厳しくなります。
なので立ち合いで無闇にふる技ではないと思われます。

3B.Aを活かす

基本的には上段すかし性能を利用したA割りのカウンター、しゃがみに対するカウンターでとっていきます。
どちらの状況でも相手に相応のプレッシャーと、こちら側のフレーム上での有利(もしくは五分)が必要となります。

6B+Kは?

同様に上段すかし、中段でなおかつスタンもついている6B+K。
この辺だけ見ると便利で、実際に便利で使っていくべき技です。
ただしコンボが繋がらない相手の場合はやや欠点があります。
6B+Kは技後、自キャラがしゃがみ状態の判定になります。
そこから素早く別の選択に移るにはその状態で出せる選択があまり有効ではありません。
実際に私は回復された場合は立ち状態に移行してから技を出していますが、反応の早い相手にはやや厳しい印象です。
よくいるのは回復後ジャンプです。
だからといって使わない、使えないというには優秀すぎる技ですが、これ一辺倒では勝てません。

しゃがませる

ということで3B.Aなどを機能させるために基本的な事項ですが、1Aブンブン振って下さい。
2連続どころかいければ3連続でもいいです。
2B.Kもザクザク当ててください。
要するに"下段だけでも倒せるんですよ"っていう宣言をして下さい。
実際にマイクは使わなくていいです。

そうするとガードされて反撃を受けると思います。
けっこう痛いかもしれませんがそうすれば喜んでください。
要は相手が下段ガードをしないと痛くて、すればリターンがあると認識すれば良いわけです。
ある程度ガードのできるプレイヤー相手なら1戦目で調教できることも十分あります。
これで豊富な攻めが機能するようになります。

見てからガードされる

1Aをあまり使わずに下段はリターンの大きい2B+Kを使っていた頃の話ですが、毎回2B+Kを出すとがっちりガードされる状況を良く見ました。
そんな馬鹿なまさか見えているのかと思うかもしれませんが、間違いなく相手は見えていません。
距離をつめる予備動作含めてばれているだけです。

実際に前と同じ動きだとガードしてくる相手に、同じように走りこんでから一呼吸何もせずに棒立ちします。
それから2B+Kを出すとざっくりささっています。
相手側の心理だとぶっちゃけとりあえず下段!くらいのものなので、うっかり立ってしまったとかそんなもんです。
要するに攻め手が大振りで単調なのです。

量産型のミツルギがなぜ勝てるか

仮にミツルギが1Aを全く使わないとします。それどころか何かの信念で下段がこないとします。
ただし立ち合うプレイヤーの中には下段がいつくるのかという思考が常に介在するので、結果的に立ちガード安定だとしても、しゃがんで食らうことがあるでしょう。
稲穂の間合いだと余計そのはずです。
これは、下段にプレッシャーを感じるからです。
量産型のミツルギは有利状態の時にはBの縦系要するに中段か、前述の下段しか振りません。
その意味では最小限ではありますが純粋に戦術的です。

恐らく無意識だと思いますが下段か投げかで択をかける人をちらほら見ます。
しゃがみ安定になりますので、局面で意図なくそういう択をかけていないか冷静に見ることが必要です。
特にエイミの投げは間合いが狭いので下段を交えた中段との絡みのほうが有効だと思われます。

改めて3B.A

前口上が長くなりましたが、ここで3B.Aに話を戻します。
当てるためには前述のように下段を意識させてしゃがませること、もしくは小技で固めてAもしくは上段で割ろうとさせることが大事です。

こちらはあくまでも中段の選択の一つですが、言ってみれば手堅いところと有名なところに利点があります。
初段がヒットすればまだリスクのあるスタン回復からの択よりも気軽に大きなダメージが取れます。
冷静なプレイヤーだと回復からの色々なパターンを試行してくるので、きっちり転がして精神的に優位に立つ局面が必要です。
先日負け越した知人に対する勝因は立ち合いを強化したこともありますが、6B+Kなどでスタン回復されていたところを3B.Aに切り替えたところにもあると考えています。

また有名な技ですので対処に慣れたプレイヤーでもヒットすると固執するところがあります。
たとえば普段対処ができるっぽいプレイヤーに3B.Aを当てた後は走りこんでA+K.Bのガード不能を出します。
これは、"ガードできるはずなのに当たってしまった"という思考から固くなると踏んでです。
ガード不能が優秀というところもありますが概ねヒットします。
※アタック、インパクトカウンター他表記がでるのは稀
多くはRUN目的ではあると思われますが対応に遅れてしゃんだり飛んだりします。私もですが。

この辺は試合運びで大事なところになりますので敢えて3B.A余裕ふふんという相手に当てていきましょう。

その他中段など

もちろん浮かせなどもリスクがありますが下段を当てておけば十分狙えます。
33B→66B+K236〜は準備していないと66B+Kが間に合いませんので冷静に。
また近距離ではB→2B+K、B→3B.Aや、反撃での6B→2B+K(切り替えしからだと特に反応し辛い)も有効です。
中距離からは1Aで寄って2B+Kも。
当然、前振りからその他も見せておくことが大事です。
下段の小技1Aと中段の細かいBをうまく使うと大振りから解消されます。
あとは相手の対応を見ながら読みで大きいのを振っていきます。

またややガード意識が甘く焦るタイプ、もちろん手ごわいプレイヤーにも近距離で4B+Kをまぜていきます。
こちらは最後までGボタンを押し続けないとヒットするので、局面で相手に大きくガードの意識を植え付けることができます。
分かりやすくいえば、暴れ気味のプレイヤーでも4B+Kの途中からヒットをたとえば2連続であてるとガード不能を黙って食らうくらい固まります。

つまるところ見てからガードされる、で言った2B+Kと同じく、全くプレッシャーのない状態で出されるから反応できるのです。
下段を絡め、小技を交えて攻め手を充実させていけばガードされこそすれ、かわして反撃を受けるということはあまりありません。
これはエイミ同士で手を知っていて、お互い3B.AにA+Kを出せる友人との対戦で痛切することです。
そして3B.Aはガードさせても有効な技だということを再度認識してください。

うまく使えれば相手にとって2段目を飛ぶ、GIする、ガードするなどの対応は意味がありません。
対応されるということは読み負けたということで、ヒットするということは読み勝った、という状況をうまく作ってください。


おまけの236K.K

まだ実戦での検証が足りませんが、寝っぱ対策です。
以前書いたように寝っぱの対応に少し困ることがありますので、知人が使っていたこともあり導入してみました。
結果、タヴンへの追撃には優秀です。

横転の検証がまだまだ足りませんが、とりあえずうっかりその場だと延々当たります。
自信のある人はK.Aでも距離はリーチ内で留まり、壁があるとコンボに移行するので良いと思われます。
また236で拾うということは素早く立つと思われるところで236.2B+Kがプレッシャーになります。

まだどのポイントでというのが把握できていないのであれですが、起き攻めの選択に入れるのは非常に良さそうです。

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対エイミを面白くする

あまり載せると自分がひどい目にあいますが、それもまた面白いと思いますので動画で載せます。
GIにおきかえることももちろん可能です。
ただ単に割り込めるポイントを挙げただけなので実際の行動は違ったものになる場合も多いと思います。
たとえばA+K.Bなどはタイミングによりますが相手が反応すれば間に合うこともあるので実際はKのほうがいいです。
追撃も入ってダメージは高いです。



浮かせて3B.Aをやっていますが適当です。
制御で回避できるんじゃないでしょうか使わないので知りません。
投げやりですが他によいものもあると思います。
またB+KのあとAにすれば軸がずれるので暴れてくると側面投げ等が入ってダメージ高いと思います。

動画の中で最も優先度が高いのは1K.Aだと思います。
とにかく上段パリイングは回復不能でリターンが大きく、1K.Aは通じなくなると痛いので練習すると良いかもしれません。
動画のコンボは6A+B.Aを失敗しています。

実際はその他のポイントは割り込めるよ程度です。
4B+K.Bは出し切ってきた時は動画のように軸がずれて回避するか、そうでなくてもはじきます。
いずれにせよ追撃確定になります。

236K.Kは割り込めますがK.Aの上段は無理です。
236はダウン追撃に使うと中々良いパフォーマンスを見せるようですので、使えないことはなさそうです。

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戦績

フレンドからメールが来て戦績が見れるとのことだったのでチェックしてみました。
これは面白い!

−−−−オフ含む−−−−
※塔はクリア済み

■インパクト
1381

■ジャストインパクト
203

■ファーストアタック
4640

■壁ヒット
418

■攻撃ヒット回数
90466

■ガード回数
19266

■投げ抜け成功
284

−−−ONのみ−−−

■対戦回数
1639

■勝利回数
1562

−−−???−−−

■パーフェクト勝利
713


1639回も対戦してたのかというのが素直な感想です。
ていうかファーストアタックはオフ含めても取り過ぎだと思うよ!
実際攻略で書いた内容で殆ど取れますが。。

内容的には恥ずかしいんですがまあそんな程度です。

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最近のプレマ傾向

基本的にプレマ野良ホストなので適当に書きます。
一応エイミ視点です。

エイミの対策はそこそこ進んでいるようなので一時期辛いと思ってたんですが、最近は上達した部分もありますがスタン回復をしない人や暴れる方をそれなりにみます。
少しは攻め手が発達してきたところがありますが、暴れてしまう人が多く不利になると一気にもっていかれるパターンが多いです。

感覚で中級程度と思われる方、この場合はそこそこ攻めがしっかりしていてスタン回復もやってくる辺りのプレイヤーでも、知らないキャラの攻めはとことん知らないと思います。
なので同様にその辺が甘いと押し切れる感があります。
この辺りから少し読みが絡んできます。

上級者は立ち回りに隙がなく、がっちり反撃してきますのでどの程度有利不利を把握しているかはもちろん、きっちり振り分けないと対応されます。
多くの場面で読みが絡むので面白いですが疲れます。


その辺を踏まえて少し勝率を上げたい方はガードされたらガードするという基本をやはり洗うのが良いです。
逆にガードしたら差し込みます。
だいたい6Bなどはささります。
そのまま暴れても大体は押し込めます。
またエイミの下段は最初使いづらいところがありますが、きっちり振っていかないと中段が活きません。
中段が活きないということは最速の6Bも性能を発揮できません。
多少の失敗は恐れずに、ガンガン振って下段のプレッシャーを与えてください。

その上で中段をふっていきますが、6K+Bは現状はまだ使えますが長期的に見てスタン回復されます。
もちろん上段すかしとスタンでコンボを切り捨てればとても使えます。
33Bや66B+Kは大きいものの、ガードされると状況は不利です。
3B.Aもなんだかんだで相手がしゃがみなら良いですが、どれも大振りなリズムになります。
そうするとある程度対応されると手が出にくくなります。
そのためきっちりとBを織り交ぜていくことをすればより下段や大きいコンボが活きます。

またGIを使う方はGI後に投げや打撃にいくのももちろんですが、相手が反応してGIするタイプの場合は下段からのコンボや強気のガード不能も大事です。
ほとんどのプレイヤーは咄嗟にこういった選択に回る余裕がないため、優位に進みます。
というかそれらを有効に使ってくるプレイヤーは今のところ記憶にありません。
ただしガード不能は暴れには潰されるので注意です。


ある程度エイミとの対戦経験もつきましたが、下段が少ないので基本的に立ちガードしています。
また有利不利の判断も甘いので微々たる下段を無視していれば容易に対応できる印象です。
スタンコンボは確かに必須ですが、最終的にはスタン回復不能か33Bや66A+Bに頼ることになります。
66A+B→B+K236→K.Kの236の入力が遅い方を良く見るのですが、B+K236という感じで入力しておかないと出ません。

もう一つ下段の2B+K→6A+B.Aもしっかり練習しておくのが大事です。
追撃に2Kを入れる人を良く見るのですがかなり勿体無いと思われるのでどのくらいのタイミングか失敗しながら練習すると良いです。

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今日の戦果

今日の戦績は106勝4敗でした。
3敗は例の友人との対戦です。
今日は勝ち越しましたが初っ端でいきなりA+Bのジャスト割り込みが成功するという神がかりぶりに助けられました。
もう1つはみっともない負け方でちょっと和みました。

今日は中々良い収穫を得ました。
対エイミで昨日思いついたA+Bパリイングが実戦でそれなりに成功しました。
A+Kのほうも成功したんですがガン暴れかしってる人で反応が早いと対応間に合いますね。

sc13.jpg


A+Bは野良だったんですが、冷静に感覚を見ると一番最初4戦あたりで対応できはじめたことと、少なからず相手の癖をある程度見切ってるところなどをみる限り、ギリギリの反応だと思います。
現に何度か成功した後に気を緩めたら反応できませんでしたので、集中していないと無理なようです。

というよりどっちかっていうとやっぱり手癖見てっていうほうが7割くらいあると思います。
見てから確実に反応はもっと慣れないと無理そうです。
ただリターンは大きいので大いに狙う価値はありそうです。
6BBB出し切ってくる相手の最後にA+Bできなかったのは情けないです。
と思ったところで気づきましたがあれは中段だったような気もしますがどうでしょうか。
使わないので知りません。

とりあえず投げは手癖がAかB固定っぽい人は大体抜けれるようになってきました。
といっても予備動作がなく手癖もわからないとちょっとあれですが。
最近たまに居座ってくれるエイミの方が居てありがたいです。
暴れはあれですがそれなりにできる方ならあまり対戦経験がないので非常に勉強になります。


追記
またそのあとで今日はよくエイミに当たりましたが、攻めのパターンが少ないエイミにはけっこうな確率で割り込みA+Bささりました。
だんだんと相手が使わなくなっていたので十分実用範囲だと思います。

その他、今までA読みのつもりで6B+K出してたところで思い切ってA+Bやりましたが、それなりに成功もしていました。
やはりスタン回復が出来ないという辺りで長期的に見れば遥かに有用だと思います。
K.Aジャストも最初はこんなの実戦で使えねーよ!とか思っていましたが今は8割は出るので、いける程度だと推測します。

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対戦日記

今日は先日負け越した知人がたまたま途中できてくれました。
久々にやってみましたが、やはり非常に手堅い印象。
直浮かせと下段の択の振り方が非常に上手でした。
あとはさりげにA+Kの下段避けを取り入れたようでなかなか見た目もすごかったです。
236もよく使えていて地味に択が活きていますね。
その辺は参考にしたいところです。
知人との戦績は忘れましたが4回負けました。
ほんの少し勝ち越せたかトントンくらいだったと思います。
内容的には戦績は意味がない程度でした。

スタン回復がものすごく早いんですが、先日の立ち合いの練習成果が出たおかげでダメージソースはそれなりに取れていました。
もう少し進んでくると野良でもこの辺の立ち回りになると思われます。
どの程度有利不利を把握してるかと、色々な意味で下段が肝だと思われます。
私はといえばせっかく思いついたパリイングポイントで仕掛けてみたものの、オンでのタイミングは知らなかったため当然のごとく出ませんでした。残念。
まだついついコンボに偏重することがあり判断が遅れることがありますので、少しずつシフトしていこうと思います。

sc12.jpg

投げ外しは今までAしかできなかったのがBも少しずつできるようになってきてるのが収穫。
Aと同程度押せるようになればと思います。
66BとAB.Bは現在のスタイルでは使いこなせませんでした。何が必要かはわかるものの難しいところです。

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パリイングについて

さっきまとめ記事のためにオンでスタンの確認をしてきたんですが、その最中に偶然発見したのでちょっと動画とってきました。
まあオンでもたまに使ってる人いるかなー程度ですが割り込み確定でした。
このポイントは上段になるのでG離してA+B押せばスタン回復不可能なA+B.Bが刺さります。
別にGIもできるんですがはるかにこっちのほうが良いと思います。




まあこれはたまたまやってみたよ程度なんですが、実は上段パリイングがちょっとは使えるんじゃないかと思い始めました。
AAなんかは大体割れないのであれですが、スタン回復不可という辺りでけっこう狙っていく価値があるような気もします。
ジークAA等は余裕で割れますが。。。
さされば66A+Bからのコンボなどはいります。

問題は長期的に見て実戦で役に立つかですが、そもそもそんな遅いAAをもっと煮詰まってきたところで振るかといえば疑問です。
動画の技も上中上です。
このような複数ヒットで割り込める技があるといいんですが、他のキャラあんまりしらないのであれです。
割れるポイントがあれば積極的に練習するべきだとは思います。

割り込みできるのは初段ガードしてG離すと残りをくらうタイプです。
なおかつ発動までの猶予がないと無理です。
たとえばエイミ4B+Kはブスブスささっておわりです。


追記
AAはミナキリクあたりまでは割れました。
発動した時点で1/2でジャストだと思われます。
そもそも待っていないと取れないレベルだと思いますので他のキャラについては気が向かない限りやりません。

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エイミ総集編

ここらでまとめます。
過去の内容とは部分的に刷新されてる場合もあるので、長々と書いておさらいしておきます。
シーン別に技をセレクトします。
現在途中です8/15 23時

■開幕
基本的に開幕は安定行動というよりは読み合いです。
あらゆる行動に適した選択肢がエイミにはあります。

236B.B(攻め)
相手が下がりと思われる時はこちら。
避けられることもあるが基本的には追尾するため左右どちらのRUNにも対応可能。
ガン下がりで速い場合はしっかりと2発出し切ればぎりぎり届く。
上段回避でもあるので読み外した時でもそんなに不安はない。

44(66)A+B(攻め)
RUNへの対応は甘いが、下がりと読んだ時でガツンといくなら66で。
或いはリーチのあるキャラでエイミを甘く見ていると思われるタイプには44がお勧め。
66の場合は最速のつもりで、44の場合はA+Bのタイミング次第ですが引っ張れば相手の技をすかすことが多い。
ジーク、アスタなどは44でアドバンテージを。

1A(カウンター)
主に暴れタキなど出てくる気満々の相手の場合は、リーチがあり出の早い1Aを。
6Bは多くの場合リーチ不足と属性で頼りになりません。
止めた後は慌てずに行動します。

3B.A(カウンター)
前進を含む上段属性、もしくは相手が投げや間合いをつめるためにダッシュしてくると思った時は3B.Aです。
攻めっ気が強い人に思い切って出すと当たります。

4B+K(カウンター)
ぬるい攻撃かガードでスタートする気弱な感じがすれば。
ガードされても有利なので追加入力のBはヒット確認で。

88B.G.B(特殊)
追尾のないB系統の回避、もしくはガードすると読めば。
発生が遅いので早い行動を打たれると負ける。
上段?回避なのでRUNをAで切ろうと反応した相手に対してスタンが取れる。
たとえば88Bを1-2発当てて入力するとAが来ることが多いのでその際に。
こちらはその他スタンよりも相手の対応が甘い。

防御(例外)
基本的に防御とRUNは開幕の選択肢では必要ないと思います。
トカゲ開幕ガード不能(上中段すかし)とBBの択がそれなりにうざいのでその場合のみガードしてから対応します。

まとめ
各行動に適した一例を挙げましたが、たとえば一試合目に相手下がりで236B.Bを当てた場合、二試合目は前に出てくる選択をすることが多いので44A+Bで浮かせる、そうすると三試合目では様子を見てくるので、というような感じでやっていくと良いと思います。
その他強気の4A+B等も。
相手次第と読みなので戦っている時に相手がどんな行動をとってるかよく見ることは大事だと思います。


近距離
最も得意な距離。
ただし言うほどにエイミは早くなく、ダメージ効率は大して良くないのでしっかり攻めること。
効率の良い物だけを選択すると大振りで単発になりがちなので適度にバリエーションを。
択は対処がしゃがみなのか立ちなのかをメインに考えます。

1A(下段、固め)
発生が早く、ヒット硬直が短い。
当てた後割られる恐れが強いので次の行動は迷い無く。
当たってから考えるのが相手の場合は有利ですが、自分が当たってから考えていたら割られています。
見てからしゃがめるレベルではないので基本当たると考えて防御されたら反応しましょう。

6B(上段、固め)
エイミ最速の技。
出し切りは禁物ですので連打しないで下さい。
固めの要所で突くと反撃を切れます。
場合によっては6BB236もアクセントになりますが過信は禁物です

A.B(上下段、固め)
当ててもそれほど有利ではないので気をつけるべきですが、下段へのテンポが早く地味な技です。
A性能が高くないので出しどころはしっかりと。

2B+K(下段、ダウン)
出は割と早いがリーチが短い。
ヒット時2A+Bで追撃可。
下段のダメージソース。

4A(上段、8RUN属性)
不利な状況でB系統に割られそうになったらこちら。
タイミングによっては投げも。

1K.A(中上段、固め、スタン)
発生が早くガードされた後も不利ではなくヒット時スタン。
中段始動ですがノーマルヒット時は2段目をGIやしゃがみで無効化されます。
相手が初撃をしゃがみで受けた場合は強制で立ちに移行。(ガード時はガード継続)

中間
ここまでだと相手は全てしゃがみで対処可能です。

B(中段)
連打厳禁です。
発生は速く状況的に隙が少なく中段属性なので気軽に振れます。

3B.A(中下段、上段すかし)
初期に猛威を振るった技。
ダメージが高く性能が良いが、いまとなっては大振り。
相手側はジャンプB等を仕込めば止めようが出し切ろうが安定対処になります。
受けに回る相手には3B止めと出し切りで押し切れるが、実際は余裕で割られます。
ただしびびって出さないのはもったいないのでカウンターかコンボか状況的に回避が難しいところで使っていく。
本来対処可能な相手に当てれば、固執する人は動揺する。

6B+K(中段、スタン、上段すかし)
ダメージが大きくしゃがみやAに刺さります。
ただし多くの人はここでのスタン回復が早いのでコンボは期待せずに攻めるのが○
回復が遅い人やできない人はそのまま浮かせる。
相手が防御側のときは反応できるが、攻め側(Aすかし等)で刺さった場合などは反応が遅れる。

66B(中段)
最速で出すと光る。
発生が早く隙がないので出せるなら主力として使っていくべき技。
ヒット時浮くが、カウンターかどうかで高さが変わる。
カウンターの場合は66B+K236KKなどが刺さる。
私はパッドなので最速狙って出せません。

66A+B(中段、浮かせ、上段すかし)
強気のダメージ取り。

33B(中段、浮かせ)
ちょっとだけ強気なダメージ取り。

4B+K(中段)
やや遅いもののガードされても有利。
相手が途中でガードを外すと刺さる。
出し切りはヒット時はのみでなるべくとどめる。
単発で割と良いダメージが取れる。

6A+B(中下段)
至近距離限定。
ヒットすればA、しなければ236から色々と。

しゃがみ時A+B.A(中中段)
珍しい中段2発。
発生は早いがリーチはないので近距離で。
2Kなどから出す。

66K(上段)
ヒット時相手側面。
スタンの後にあてて投げるとお手軽でけっこう減ります。



■中距離
中距離の定義は当記事では、基本的なエイミのリーチからやや遠い距離〜を指します。
基本的には開幕と同じような内容になりますが、多くの場合相手に交戦の意思が強いです。

1A(カウンター)
相手の出掛かりに置く感じです。
RUNにも強くテンポが速いので、出鼻をくじけばこちらに主導権が移り易い。

236B.B(攻め)
なんだかんだで上段すかしと追尾が優秀。
確反はもらった記憶がありませんがフレームはしりません。

■遠距離
遠距離とかやれるやれない以前に退屈なので近づきましょう。
でも近づけないんだ!という人は我慢が足りません。
離れたいんだけどこのエイミはなれてくれないよ!と焦る相手と逆の立場です。
66A+Bや236B.Bの間合いにきたら後はうまく合わせてください。

■スタンについて
スタンは回復可能と不可能の二種類あります。
回復可能スタンはオン対戦の際に相手側に"回復可能スタン"と出ます。
回復不能の場合コンボは確定ですが当てにくいところがあります。

回復可能スタン
・6B+K
・1K.A
・88B.G.B
・66B+K

回復不可能スタン
・A+B.B
・66A
・背向けB+K


■コンボ

■ソウルクラッシュ
■小ネタ

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ぼちぼち

sc11.jpg

部屋名をつけられるようになってほしいです。
ていうかいまびびりました。
まとめ記事投下したはずなのにまた消えてるじゃん!と思ったら下書きになってました。
改めて投稿しておきます。

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66Aについて

ちょっと気になったので66Aをやってきました。
見たまま発生時に上段すかしがつき、その後下段すかしに移行します。
ただどちらも有効に使うのは限定的かつ実戦では不可能でしょう。
これらが当たり判定の遅さをどの程度補うかはわかりません。
フレーム等に関しては必要であれば動画で大体把握してください。



ヒット時は基本3B.A(72DMG)で良さそうです。
ヒット確認が遅れた場合は3Bダウン当たりのその場受身でA強襲というよくある自動起き攻めになります。
反応に自信があれば33Bからのコンボ、66A+Bからのコンボのほうが期待値が高くなります。
壁ありだと更にプラス。
また、スタン回復が遅いタイプなら6B+Kが挟めます。

ガードさせたときの状況は生Bとほぼ同じと思われます。
中段ではあるのでもしかしたら使い道があるかもしれません。
ただしRUNには弱くまったく追いません。

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対戦日記

今日は特別書くことがありません。
攻略まとめ記事を書いているんですが暑いのでやる気がなく、とりあえず別途掲載しますが後々加筆します。
フレーム関係以外はだいたいあれなのでなにか質問等なければ適当に書きます。

sc10.jpg

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ちょっと対戦してきました。
ていうか今日暑いってれべるじゃないんですが。まじで!
さすがにこれ以上やったら死にそうなので休憩します。
sc9.jpg

■1A後の遅め2AはA+Kでも回避できました。
吉光ヒルダはいけました。
まああんまり役にたつような話ではありませんが心理面では有利になると思います。

■66Aはしゃがみからジャンプステータスに移行していると思われます。
たまたま相手のエイミが暴発で使ったときに上段抜けられてたので何回か使ってみましたが、投げを2回ほど抜けるのをみました。
追撃はダウン系か6B絡みになりますがヒットした場合は立ちノーマルに移行しています。
あとはガード後は相手の反撃を6Bで差し込める程度の有利です。


他、あまり大した発見もなくぼちぼちとこんなもんですかという感じでした。

日記

昨日の夜日記かきおわったらエラーが出ていて消えてました。勘弁して下さい。
まあ実際は眠かったので写真の通り65戦しかやってません。
一応負けなしでしたが、そのうち同じ人と34回やってます。
固めに関しては序盤は殆ど完封だったものの、途中からGIやRUN他防御行動、各種反撃で割ろうと色々試してくれてたので参考になりました。
たしかジークは3Bが速くて便利だったと思いますが、それはきませんでした。
K系統で割られていたのでまあそんなもんです。

sc8.jpg


■ジーク下段2発は見てからは厳しいです。
1回だけ成功しましたが実戦だとサーカスプレイですね。
そのために中段くらったら無意味なのでまあ狙わなくていいです。
派生系は当てていくと相手も考えるようになって面白いと思います。

■236Aでたまに飛び回ると何か別のゲームをやっている気になります。
状況によって中距離になるので66A+Bなどを打つと派手なゲームになりますが、意味はありません。

■固めはそれなりに。
たまに全部ガードしてやるぜ的な人がいますが、対応状況見ての読み合いなので逆にそのほうが楽です。
立ちかしゃがみ、RUN、GI、反撃(何でかも含む)などを見ながら的確に当てていく感じです。
現在はなるべく1A、1K.A、6B、B、A.Bでやってます。
タキ、エイミ、マキシ辺り以外のちょっと使ってみました系は完封できることもある感じです。
吉光とかもあれですがまあ人によります。

実際はAで割ろうとする相手なら6B+Kが刺さりますし、B系なら4Aです。
1Aと2B+Kを合わせれば下段のプレッシャーが増えて結果的に択がもっと厳しくなります。
或いは反撃しようとしたところを6Bで突かれると多くはGで硬直しますが即座にガード不能出すと反応は厳しいです。
もちろん投げでも良いです。

3B.Aは・・・まあさりげなく上段すかせるのでAとはかち合ってもいいんですが、モーションが遅く硬直も長いので固め向きではないですね。
どっちかっていうと前述の固めでしゃがみに張る人へ、出し切りでダメージソースくらいでしょうか。

ぼちぼち固めながら状況を見てそろそろダメージ取りにいくのもやっておこうかと思います。

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対戦日記

久々に知人のエイミとやってみたらバキバキ対策されてました。
スタンコンボとか夢のまた夢という辺りでしたがせっかくなので色々と試しました。
というかまたオフでK.Aやったせいで出ませんでした。
4:6で負けました。
エイミとやったことがあまりないのでかなり参考になりました。
敗因は完全に立ち合いの差でしたので今日は強化したいと思います。

ということで実際にやってきました。
sc7.jpg
今日はジャストもイマイチでやや反応が鈍かったかもしれません。
せっかく新しいことを試すチャンスでよくミスしていました。
おかげで壁コンボはほとんど試せませんでした。


■1Aは意外と反応できませんでした。
受け手は遅れるとちょっと辛いです。
対応は難しくなさそうですがつかっていくべきですね。
相当振りまくってきましたがもう少しガードされた時の状況がみたいです。

■距離を詰める際はダッシュ以外に236も良さそうでした。
距離的には割と丁度良いです。
ダッシュ2B+Kを下段にG入れるタイプの人が236に置き換えると立ちに移行して食らっていました。

■浮かせはなんだかんだで単発からになりそうです。
そのために1Aや2B+Kをがりがり振るのは中々良い選択でした。
壁までもってくなら33Bからになりそうです。
スタン回復に関しては前からですが左上のアイコンを参考にすると良さそうです。
最終的に基本的にはされる状態になりますが、バックダッシュカウンターなど出てる人は基本的に回復おわってたまたま当たっただけです。


■とりあえず固めがそれなりにいけそうです。
1A、A.B、B、6B、1K.Aで戦ってきました。
最速で割られるときついんですがきっちり対応されない限りはまあなんとも言いがたいです。
ヒット確認と相手の対応状況を見ながら振ります。
リスクを抱えた1Aと相手立ちならギリギリ有利のA.B、中段でやや有利のB、ガードされれば有利で発生の早い6B、1K.Aです。
実際のフレーム通りではなく反応のしやすさなど使ってみた感じと思われます。
基本的に不利めな感じになったら刺し返す形ですが、最終的にはガード不能や4Aを混ぜたり、浮かせを入れることになります。

一応これだけで完封したりなどもけっこうあったんですがスタン回復をする人とそんなに当たらなかったのでなんとも言えません。
そこそこ動ける人はいたのでまあスタン回復よりは現在は使えるかもしれません。
ただしこの5つで暴れを完封しようとしましたが出来ませんでしたのでそんなもんだと思います。

程度によって実戦で十分いけます。
とりあえず1.2本落とすまでなるべくこれでやってきたんですがそれなりに機能しました。
地味にBが効いていました。
対応されたら厳しそうですがこの辺までくるとまあ十分読み合いですね。

■4Aはタリムなどでがりがり割れました。
よくある投げと中段などはどっちも切れます。
Aが来るようになれば6B+Kさせるのでやはり使えそうです。

■8A+Bは2Aなどの他トカゲの伏せAやシャンファの寝暴れにもまあいけると思います。
こちらも使った感じ読めれば当てられるのだろうかといった感じ。
とりあえずアイヴィはガードされると2Aで割られました。

■2B+Kの後の6A+B.Aは3段繋げたほうが良さそうです。
ガード間に合っていました。
繋げられないと厳しいので練習しておくほうがよいです。
あとこの連携を寝っぱではなくその場おきで食らう人は連続で2B+Kもささります。


なんだかんだで対処されない相手が多く、対処の対処をいざやろうとするとウォッチャーになるので、それなりにできる人と1:1でやり込みたいところです。

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小ネタ

毎回書き忘れるもの。

■B+Kは背後判定にならない限り(つまり発動すれば)軸関係なく弾く
本当にどうでもいい。そのあとKはきっちり追尾してあたるとしてもどうでもいい。
GIも同じようなもんだったはず

■66Kはヒットすると軸をずらす
つまりその後相手が攻撃ボタンをおせばそれは振り向き攻撃になっている。
相手キャラによりヒット後投げを出せばあばれAなどを潰して側面投げになる。
暴れてないと投げ届きません。
たまに出すと少しくらいは使う価値があるかも。
側面投げ50です。
なお、出が遅く上段なので立ち合いで当たる事はまずない。

■ダウン追撃が2B+Kになる形は状況を見ながら
相手が初心者なら問題ないが対処される場合は別の形も。
別に毎回読み合いやってもいいんですが疲れます。
読んだら中段出せばいいんですが、6B+Kだと回復されて手詰まりを感じる場合もあるので3B.Aなども良いと思いますし、思い切って固めに入るのもありだと思います。

■エイミは投げ間合いが狭い
ような気がひしひしとしますがどうでしょう。

■66Bはカウンターなら高く浮く
スタンからでも高く浮く
壁際の選択肢にありかも。

■ダウン追撃に関して
寝っぱでゴロゴロやられると意外につらいエイミ。
A系でダウン中にあたるものがない。
2B+Kは横転の合間に出ないとささりません。
8A+Bは遅すぎ。66A+Bも微妙。

まあこの辺は実戦じゃないとよくわかりませんが。
K、立ち途中K辺りがいいかもしれません。
もしくは横転きれるタイミングまで待つかです。
上手にごろごろされると2B+Kとかちょっと苦しくなります。

■立ち合いの下段に3A+Bもたまには使えそうです。
中距離からダウンを取るとき。


■ガードインパクトでの即反撃について
これ無茶苦茶知りたいんですが、オン対戦でたまに弾いた瞬間に攻撃出たことないですか?
お互い硬直解ける前というか弾いたと思ったら攻撃が当たってたくらいのものです。
GI付きの技とかじゃなくてですね、ていうかそもそもエイミはパリイング系しかないじゃないですか。
私は1度だけ出たことあるんですが何で返したか忘れました。
何度か食らった記憶がありますが弾かれて対応入力とか余裕で間に合いませんでした。
バグなら笑いますが意図的にでるのなら良いですね。
なにより流れるような動作で見た目がよかったです。


■壁際なら捌き壁ヒットからコンボが刺さります。
でも再度壁に当てるには立ち位置が大事です。
まだよくわかっていません。
安定3B.Aですが弾くより狙う価値があると思います。
後々使えそうなので気が向いたら調べます。


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再び壁コンボ

前回のコンボはA+B当ててもそのあとが繋がらないのでやはりあのくらいの気軽さで。

あれから色々とやりましたが、今度はこちらです。
状況としては相手壁背負いでスタンとったら即浮かせるタイプです。
運搬はできません。



壁ヒット後の6B+Kは相手が空中判定でなければ地上スタンに移行します。
壁後に当てていますが、おかげで66A+Bの前進がとれているためにその後2度浮かせています。
知らなければ当たると思われますが、対処されたら省略して浮かせてK.Kでしめるほうで良いです。
まあこの辺の組み合わせは自由ですね。

3度目はK.Kでしめて2B+Kもしくは6B+Kの択で振ると良いと思います。
もしくは66B+K236→K.A→6A+B.Aのほうがいいかもしれません。
相手壁背負いの時点で無傷ではないでしょうから、回復なしで当たれば死ぬんでしょうか。
K.Kはどちらにしても落としたあとジャスト受け身で回避されます。

※こちらで書き忘れましたが一番最後の66A+Bは繋がっていません。

実際はこのパターンなら236K.A→壁→66A+B〜236K.A→壁→6K+B(追撃)→各種追撃が実用的かもしれません。
スタン回復されるポイントの前に2セットいれて確保しておいたほうがよさそうです。

こちらはおまけです。
まあジャストが一応簡単ではないとは言えスタン回復できない相手にもやらないほうが良いと思います。




あと壁コンボなんですがトレモで受け身ありにすると連続ヒットがきれますが実際は繋がるようです。
対戦でされたことないんですがもしかしたら回避できるのかもしれません。
受け身なしだとヒット数は繋がりますが、3回目の壁あたりでコンボはきれます。
そしてヒット数補正でゴミのようなダメージです。
割と重要かもしれません。

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壁コンボ簡易版動画

キャプチャ環境がようやく戻りました。
3度ほど関連ソフトの再インストールを試したらようやく動くように。
ちょっとやることがたまっているんですがコンボだけとってきました。



立ち位置から壁にいつ当たるかで色々と変わりそうな感じです。
この当たりだと他にダメージとれそうなものはありませんでした。
あとで成功すれば別のをとってきます。
しかしまたK.Aがずれそうです。

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雑記

キャプチャー用のソフトが死亡しました。
明日なんとか直しておきたいですが勘弁してくださいというほど面倒。
とりあえず今日のオン戦績は50勝0敗でした。
それなりに良い発見をしました。

sc6.jpg


というか今日トレモで236K.Aを久々に調整がてら練習したんですが、おかげさまでオンいったらタイミング合わず全くでません。
まぐれでももうちょっと出るんじゃないの!というくらい出ませんでした。5%くらいです。
一応違いは覚えたので修正はもう少し早くなると思いますがこりごりです。
オフよりかなり早めでした。


■4A
B系読めば本格的に割れる感じでした。
あんまりエイミと対戦したことなく、ポツポツ割られててもスルーしてたんですがこれは真面目にやっておくほうが良さそうです。
追撃がけっこう難しいですね。
2B+Kや、即起き攻めになるので反応し辛い3B.Aもいけそうですが、当たり方の判断が悪く経験不足です。
ノーマルヒットだとダウンしない&カウンターの場合即重ねないといけないので大変そうです。
もう少し使い込みます。

■6B+K
こちらもほどほどに割れます。
もう少し慣れないとなんともですが、これは反応しづらく初見の相手では回復はできなさそうです。

■B単発固めは暴れには全く通用しません。
つまりそれほどの有利はなくあくまでもアクセントです。
反応されると厳しいところですがされなければ中々。
割と良いです。
おかげで少し1K.AとA.Bが有効に振れました。
ただしまだ回数が少ないのでなんともいえません。

■Gキャンセルがやばいです。
ガード不能も生Bも全て普通に押してからガードに切り替えてるんですが、キャンセルされまくりました。
ちょっと押すのが早すぎるのでもう少し落ち着くべきだと思います。
Bキャンセルは偶然にも良い方に作用してましたがたまたまでしょう。
ガード不能は悲惨でした。

■さっき書いたコンボはスタン回復する人に使えそうです。
各種スタン→33B→66B+K236→K.A→壁→6A+B.A?
いまざらっとやっただけですが半分程度へります。
まだ軽くさわった程度なので安定感は不明ですが、制御無視で推進力があるため実用レベルで運べると思います。
壁後に66A+Bは当たっても浮きには間に合わなさそうです。
A+B.Aも全段入らないときがあるので追加調査します。
キャプれるようになれば動画でも。
なんだかんだでダメージ取れる壁コンボは頑張って習得しておくほうが良さそうです。


ということで眠いので寝ます。

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雑記

今日は絶望的に眠いので対戦はお預けだと思われます。
いくつかトレモネタを。

■CPUの非常に難しいはやたらとしゃがみ状態A+B.Aを振る
のでなにか怪しいと思い軽く調べてみましたが、一体なにが彼女の心を虜にしているのか不明。
出は遅くはないもののリーチは無く、ヒット時特になにもなさそうでダメージは低く初撃ガードされたらやばいと思うので保留。
と思ったらしゃがみから中段出せないのか、と思ったら6B+K出せるしそうでもなく。

■同じく最速66Bを出しまくる
しかし私はパッドでそんなに早く親指が動きません。
右手で連打すれば出る程度。
左手の親指十字キー、人差し指をスティックでやろうとしたものの、止めました。
最速66B出せません。
発生は早いのでなんだかんだで使えそうです。

■カウンター取りながらの固めと、切り返し
ちょっとこれはそこそこ有効そうな気がするんですが、相手のB系に合わせて4A
A系に合わせて6B+Kを徹底的に染み付かせておいて損はないと思われます。
立ち合いではなく特定の割られそうなポイントの絞り込みで。
4Aはヒット後位置によりますが2B+Kで追い討ちか、華やかに236K.Kなどを入れたいんですが後者は当たらなかったり受け身で回避されます。
立ち合いで出すよりもガチガチに固めて、出さない辺りの選択肢までたどり着けると良いんですがそこまでは難しそうです。
割と回避性能は高いです。

■236K.Aは何からでも出せるようにしておこうかと思います。
まあ単純に33Bでもいいんですが、壁コンボ用です。
そもそも対処しってる相手だと浮かせるのが大変なので33B→66B+K236→K.Aなども良いと思います。

今日は負けながら少し対戦してどの程度使えるのか見てきます。

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4

今日も対策の対策を目指して対戦してきましたが、いまいちな感触でした。
今日の分の戦績は一応101勝2敗+12勝なんですが、細かいミスが多くて昨日のほうがよかったように思います。


■A.Bを振りまくってきましたが微妙です。
1K.Aの対処ができなくてそれなりに戦える人相手なら効果があると思いますが、長期的に見てあまり有効ではありません。
テンポを変えるという意味では非常に有効です。
上、下段ガードなので1K.A対処できる人にはそもそも効果がなさそうです。
ただしこちらはガードさせることはできるので反撃は甘くなりますのでいけるかもしれません。

■4Aもためしまくりました。
微妙です。
固め用では決してなく、発生は早く硬直が長いです。
実戦でも限られた使い方しかできないように感じます。
要するに有利時に出すものではなく、カウンター用です。

■A+G(.B)
相手の派生下段系に対して実戦でも当てられます。
博打でも相手からすればぶっぱに近いので下段がこなくても当たることもありますが・・・。
下段には回避有効時間が長いんですが、投げに対しては短いように思います。
読んでても投げられることがありましたし、まあ使えるんですが投げの硬直きれるほうが早いので読んだ場合は素直に6B+Kが良いと思います。

■6B+K
今までは中距離や仕切りなおし後の立ち合い、および有利時で上段系読んだら打ってたんですが、相手が固めにA.Aなどを使用してくる場合は、よく見てやれば割り込めます。
あんまり相手から攻撃を受ける時間が長くないので他キャラの連携知らないんですが、その辺わかる方ならけっこう底上げできると思います。
私が、ですがこの辺の手癖はつけておくべぎたと思います。

■236A
ヒット時つながらないものの即こちらの攻撃が出るので4A+B.Aや3B.Aなどを出せば割と良さそうです。
ただしこれが当たる状況というのがそもそもスタンを取ってるところだと思われますので、コンボ1回犠牲になります。
立ち合いで出してガードされても意外に距離があきますので、ガード時に反撃を取ろうと即反撃するタイプにはすかしとして有効なこともありますので悪くなさそうです。
立ち位置による向きと狭いステージで相手リング際は死亡フラグなので注意です。

■固めに非常に使えそうなのがBでした。
単発で出すと暴れ以外は反応が遅れることが多いので、意外に有効でした。
BB振る択なんかより単発と割り切って他の技と組み合わせる方が良さそうです。
いまいちしっかり試せてないのですが、割られるようならBBみせるのも良いと思います。

■戦力の底上げにはダウン時に当たる技をより調査する必要があると思います。
気が向いたらやります。

sc5.jpg

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動画

動画とったのでのせておきます。
画質とか適当だし面倒なので軽くみれる程度です。

昨日書いた壁コンボです。
ヒットの継続とかよくわかりません。
壁後はつながりますが連続ヒットは切れたり切れなかったりします。
対処余裕なので中級者以上ではそれを視野に入れてください。
33B絡みでもっと簡易にできます。


ピョンピョン(K+GではなくA+Gです)


ピョンピョン
ジーク1A.Aは基本ずれます。
どのみち確定なのでKとかでもいいかもしれません。

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3

とりあえず対策の対策をと思い軽くやってきました。
なんかミナBBBの3段目ジャストどころかGIできないし236K.Aでないしどうなってんだ!
と思ったら電波4でした。びびります。

■スタン回復をパパッとやってくれる人には会えず結局ほぼフルコンボ入れてました。
6B+Kの後やってくる人は居たのですが、それを見越して省略するよりも3B.Aが安定なような気もします。
とりあえず6B+K回復された時の昔の初期対応は投げ、2B+Kでした。
が、スタン回復暴発ジャンプで大安定という凄まじい情けなさだったので以来、4A+Bをメインで使ってます。
とりあえず相手は基本立ちガードなので2B+K振りたいんですが、飛びが出るとおわるので妥当に3B.Aも見せておく必要があるかと思います。


■今日研究した壁コンボは実戦で何度か決まったので実用範囲でそれなりに強いと思われます。
対策されると壁まで運びにくいはずなので未知数です。

ついでに壁拾い後にもう一度K.Aを実戦で試しましたがやはり壁に当たらず。
まあ当たったら永久と思われるのでそんなもんです。

■1K.Aのほうも対策はされませんでした。
偶然されることはありましたが対応できていないので研究できず。
画像にあるように今日は同一の方がかなり連戦していました。
GIは連発する人だったのでそれなりに振り分けは試せるものの感触はイマイチです。

■A+G→Bは下段の単発か投げが読めればほぼ回避不能ですので割と使えました。
見た目もいいんですがまあ博打です。
キリク2段目下段は見てから余裕すぎるので量産型にどうぞ。
G押しっぱでは出ませんので落ち着きましょう。
期待していた下段派生2段目はなんとしゃがみ状態から発動しないためボコボコくらってました。
反応が遅いのかと必死でやってました。

終わってからトレでもやってみましたがジーク3A.Aなどは2段ともピョンピョン回避可能ですが、実戦では初撃を読んでないと無理なタイミングかつ、壁付近だと軸ずれで当たらないので使えません。
しゃがみから立ちは移行できますがK+Gできないので、中距離で2発目限定です。

今まで固めてから4A+Bと使いわけていましたが反応の早いプレイヤーには厳しいもののもう少しは使用価値がみつかりそうです。


■236K.Aの後、4A+Bが中々良いです。
受け身を取ると予測してない限り回避不可と思われるタイミングで出ます。
まれに使っていけると思います。


■対応された場合1K.Aを活用するためには下段の優先度をあげる必要がありそうです。
しゃがみガード時に1Kヒットすると立ちに強制移行しますので、後のAはガードされてもエイミ有利です。

■2B+Kについて
下段コンボは2B+K→6A+B.Aがメインですが2段か3段(全段)か2種類あります。

2段:33 ヒット後に強制起き上がりでエイミ有利リーチ内、起き攻め用
3段:50 威力は高いが起き攻め不可
※ともにノーマル時

2段当ての際は6A+Bを最速で出します。
3段当てに関しては正面時相手キャラがダウンして自キャラ側に転がってきて仰向けになりますが、その横転中あおむけになる直前に出すと3発安定です。
側面は最速で出すと3発安定。
背面は3発あたりません。

基本的に2段当てで攻めを継続するほうが良いです。
17DMGの差は1B分です。トドメで使うときのために覚えておくと良いと思います。

sc4.jpg

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エイミ対策の対策

最も悩ましく最も恐ろしい部分ですがそろそろ対応がきついので真剣に考えます。
ただ実際はあくまでも私の戦い方が軸となっています。

■エイミ使用時の戦術
近距離で有利をとったらそのまま固めて倒す
切り替えしで使う出が速くスタン移行の1K.Bが軸
スタンコンボか2B+Kの下段コンボがダメージソース

1K.B→6B+K→66A+B236→K.B→2B+K→6A+B

・1K.B
ガード時2段目はしゃがみ(立ちGI)で対処可能
そのまま即座に出せば反確
スタンも見てから回復可

・6B+k
66A+Bが遅いのもあるがそもそも回復が余裕

・2B+K
ジャスト横転で回避可能、しゃがみガード可
Gの場合は6B+Kと択られるがそっちは回復可

・6A+B
当たり損ねは2段目下段Gが間に合う

という穴だらけのコンボでした。
最初のトレみてから知ってたのですがもうさすがに効かなくなってきているので考えます。


■浮かせ
回復を前提に煮詰めると毎回フルコンボ前提に択を振っていることに今更気づいたので省略することも考えます。
ダメージは20程度落ちますが起き攻め含めてまあ悪くないと思われます。
ただしそもそもスタンを取る時点で即回復が間に合うというか、実際私が普通にできたのでもう少し慣れてこられると余裕でやられると思います。

というわけで6B+K、66A+Bともに中段なので2B+Kを仕込むようにするべきだと思われます。
投げもまあ良いというか使っていたんですが、たまに抜けられると離れる上にきっちり最速で236B.Bなど出しても暴れに潰されるので面倒この上ないです。
まあ少し待てるなら仕切りなおし含めて良いと思われます。

■立ち合い
これが一番厳しいんですが、接近も出来て固めも出来て(2連続で出すと割られるどころか割る)、スタンコンボにも移行するというとんでも性能の1K.Bが対処されると厳しいといわざるを得ません。

上段6B
中段3B、6B+K
下段2B+K

これらがつまるところ軸になっているのですが、実力者との対戦ではそんなに気軽なものではなく概ね相手のほうがダメージ効率は高いです。
エイミは固めキャラ的なとこがありますが実際は単発に近いです。

Aの性能が低いのでA.Bなども頼れず、ヒット後はほんの少しだけ有利程度なので出が早いものでなければなりませんが、そこで6Bなどを選択するとしゃがみ安定になりますので、3Bなどを振ることになります。
派生は基本相手に余裕が無いときにしか当たらないと考えたほうが良いですが、そうすると止めた後に割られる恐れが強いです。
一度通用しても何度も連発は無理なので他の選択が無ければいけません。

1A等もヒット後有利でもなんでもないので知ってる相手なら不利目な選択です。
4Aは今まであまり使っていなかったので期待しているのですが頼るほどではなさそうです。
頼みの綱の1K.AはK止めが実戦ではとても使えるレベルではないと思われます。

まあ結局色々とトレでも探しましたが、今のとこ固めキャラとしていけそうな感触はありません。
もう少し煮詰めるためにとりあえず1K.Aを控えめにしてオンで負けまくってこようと思います。


どうでもいいんですがK+Gが優秀なので下段は全てガード不能で対処するくらいのつもりで試してきます。

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壁コンボ

コンボ236K.Aの後の壁追撃について。

条件:相手壁側、壁付近
    エイミxナイトメア、武器効果なし、ノーマルヒット、ステージは螺旋
    1K.B→6B+K→B+K236→K.A→壁(8HIT/80DMG前後)のあとの追撃
    ※1K.Bはノーマル時連続ヒットではないので実際は誤差があります

・4B+K
お手軽で見た目も少し派手。
総ヒット数17でダメージ90
壁に当たらなかった時は起きてガードしてくれればという程度
Image2008-08-10_211544.jpg


・3B.A
一番お手軽。
10ヒットで87。
Image2008-08-10_212156.jpg


・44B.B
入りませんでした


・66A+B→追い討ち
実戦で試していないので不明ですが連続ヒットが切れるので一番減るようです。
この威力で確定なら狙う価値があります。
壁→66A+B→B+K236(+42DMG)→K.K(+17DMG)→2B+K(+20DMG)→4A+B(+31DMG)
今まで実戦で何度か追い討ちを当てることが出来ているので、この追撃コンボも視野に入れて良いとおもわれます。
螺旋、もしくは金網のあるステージ限定ですが。
※後者の金網ではなくフェンス部は236K.Aでリングアウト

また236K.Kを再度K.Aにして壁コンボを狙ってみましたが、何回かやっても壁にヒットしないので無理なのかはともかく実戦で使えないと判断してやめました。
壁→66A+Bは角度かタイミングによってはあらぬ方向へ飛んでいくこともあります。
ただしとりあえずヒットした時点で連続ヒットの追撃よりは遥かにダメージとれているので良いでしょう。
というわけで追撃は66A+Bで決定です。

なお壁後はBB他等を当てると連続ヒットしますが相手即立ち状態になるようです。
場合によっては何かに使えるかもしれません。

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よくわからない量産型

基本的にあまり困ったことはないのですが適当に書きます。
前提として私が量産型とくくるのは暴れ気味で単調、ガードや対処は甘いプレイヤーです。
一回接近したら倒すつもりで。

■ミツルギ
使いこなしているプレイヤーに会ったことがないので攻めていれば勝手におわります。
立ちガード安定でいいんじゃないでしょうか。
連発されない限り近距離限定の稲穂とかほっとけば良いとおもいます。

■ジーク
けっこう相性の悪いキャラです。
リーチが遥かに長く、単発の威力が高いので立ち合いしっかりしないと痛いです。
と思いきや44A+Bで下がりながら中距離浮かせができるので遠いほうが安心です。
同様にジークには近距離では意外と速くて派生が厳しい3Bがありますのでがっちり固めないと反撃を受けます。
割と3B使う人は多いので相手のガード確認したら即座にガードしましょう。
また3BのあとA振るタイプなら問答無用で6B+K刺して下さい。
とりあえず下段系のモーションは覚えておけば見てからガードでいけると思います。別に覚えてないんですが。

■船長
元々塔で使ってたこともあり、昔オンでだらだらやるときに今のいわゆる量産型の戦い方でバキバキ勝っていました。
よく言われる4A+Bと4B+Kは近距離の刺し合いだと潰せるので、船長側は有利時にしか使いません。
4A+BはRUNで避けるかガード時に指し返しましょう。
4B+Kはガード側不利なので無理に割り込まずその後の行動をみましょう。
もし連発された場合はRUNで回避簡単なので回避したのを見てからではなく、下降してくる前から反撃を入れておけば良いと思います。
両方落ち着けばGI余裕なのでそれが手っ取り早いんですが、まあじっくり立ちガードで反撃していけば良いと思います。

投げぬけは失敗問わず毎回Aで。
要するに相手の起き攻めは66Bの打撃投げかA投げのリングアウトになることが多いですので予測しておくことが大事です。
ワープ連発の相手以外はそんなにRUNを使わないほうが良いです。
6B.BやBBBなどある程度追尾してくる技を避けれると思ってくらう人がよくいました。

■キリク
ジークと同じく逆に中遠距離では隙を見て奇襲しましょう。
大体は出す技が同じなので適当に近づいて適当に攻めると良いです。
離れている場合単発での下段はあまり考えず、後手に回った場合初撃は立ちガードです。



最近はあまり量産型を見ない気がします。
そもそも択振れる人なんかはそれなりに動けてる場合が多いので、量産型にはこちらの攻めをきっちりもっていけば問題ないと思います。

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2

今日は時間があったのでけっこう対戦をしてみました。
やりすぎだろって話ですがけっこう負けました。
連日やってるので何度かやったことのある人には対策を取られて中々大変です。
最終的にはエイミはけっこう厳しい評価になると思いますが、もう少し何かあるようなないようなそんな気がします。
というか効率は良いんですがCPUみたいな決まった軸がつきすぎてもう少し実戦で有効に散らす方法がないと厳しそうです。

ただ大分実戦に慣れてきたのもあり、236K.Aが狙ったときに出るようになってきました。
今日はたまたまというのもあるかもしれませんが8-9割出ていたように思います。
壁コンボやCFも5.6回成功したのでまあそんなもんじゃないでしょうか。

後半では同じくエイミの方が立ち合いながら研究をされていたようで、普段はここまで連戦をすることはないんですがスタンコンボをコピーしようとしてくれていたのでやってみました。
なぜかエイミと殆ど会わず実際に自分のような戦い方をされたのは初めてなのですが、コンボに関しては対処が簡単でびっくりしました。
おかげで色々と初期の段階からやばそうだと思ってたところが致命的にやばいということがわかりました。
これは確かに厳しすぎると思われるので何か探したいと思います。

というわけでなるべく単発でダメージの取れるものがほしいんですが、4B+Kくらいしか思いつきません。
明日辺りどの辺がやばいのかを書きつつ何か考えようと思います。


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1

ぼちぼちつけます。
初日からトレーニングで技も見ないで適当に特攻していましたが、一度苦戦してから技の確認と練習をしました。
ランクは面倒なので殆どやらずの参考にならない程度で勝率90%です。
初ランクは外人のキリク6A+Bのみで殺される寸前でした。

プレマはラグや練習にならなさそうな場合は申し訳ないですが退出してもらってます。
基本的に疲れて雑になることはありますが空気は読まず手を抜きません。
待ち時間を嫌う人もいるため連戦できずおおよそ500-600戦で20敗ないです。
もちろん強い人と続けたら負けます。


日に日にレベルが上がってきているのがはっきりと分かりますが、こっちは頭打ちで人間性能フルに使ってます。
対処された時の対処が読み頼りではあるのでそこを少し煮詰める必要があると思います。
今日は81勝2敗でした。
一敗は落とさなくてもいいミス、もう一敗は少し単調になったのが敗因です。
なんだかんだで効率のよいものばかりをチョイスすると、そこそこ攻略された後は単調になりがちなのでもう少し余裕をもって見極めるのが必要な気がします。
特に最近は大きいのを当てることしか考えていないかもしれません。



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その他基本

あまり書く必要のないこと

・ガードをしっかりする
特に最近はプレイヤーのレベルも上がってきて攻めが結構辛いので暴れだと厳しい
連打をしないようにし、ヒット確認はしっかりと
相手のターンになればガード
投げられてもガード
ガード後はきっちり反撃をしていけばこれができてない相手に負けることはない

・相手を見極める
書くまでもないがガードをしっかりする相手なら各技の対処をされて当たり前
くらいに考えて投げも絡めて散らすことを
まだ探ってる段階なので読み合いというよりは、同じ手をきっちり対応したがることが多いのでその場合は揺さぶることで有利に

逆に暴れ相手に散らすことは無意味
最も効率がよく反撃が難しい攻めで
特にコンボの威力が大きいためしっかり当てれば固くなる
そこまで来たら今度は散らしていくことで対応ができなくなるので好きに

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浮かせ

・正面浮かせ
浮かせた後は3B.Aが一番お手軽だがタイミングと位置がややシビア
4B.Bは左右で2段目回避
6B→6BBBは左右なしの相手を運ぶ用、但し4発目当たった後やや不利で即立ち合い
あんまり正面浮かせは使わないので

・背面浮かせ
A+B236後にK.Kの場合起き攻め可能
基本は2B+K、対処されたら6B+Kからコンボを
K.Aは使う価値があまりない
壁ステージでやや斜めに入った場合は壁コンボができるので好みで
即壁なら6B+K?、猶予ありの場合は重いの入るがスタン継続は無理
状況がやや厳しいのでなにが最適かはまだ不明
とりあえず猶予ありでは4B+K.Bを入れてる
非常にシビア

236K.Aは受け付けが短いがトレーニングで30分くらいやってなんとかなるレベル
ヒットした瞬間やや早めくらいのつもりで
再生すればすぐわかる

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立ち合い

・エイミの特徴
近距離に張り付かないと厳しい
テンポが速いがヒット確認はしっかりと
中距離で固められなければ離れててもいろいろできる
とりあえず近づこう

・近距離
出が早いので暴れでもそこそこ戦えたりする
ただし実際はヒット確認をしっかりして確実に当てられる技を出していかないとあっさり潰される
固める時は出の速い物を中心に中下段を振る
ヒットした場合はスタンコンボ、もしくは対処されるなら再度固めにいく等

1K.A→6B+K→66A+B→A+B.236→KK/90程度のダメージ
→2B+K→6A+Bで追撃のちさらに追撃可

対処されたら人間性能頼み


・中距離
やや苦手
刺し合えば負けるほうが多いのでしっかりガード
相手が攻撃を出していれば近寄る(もしくは離れる)ので焦らない
少し遠い時はガード後6B+K
寄ってきたら前述


・遠距離
追尾が高くRUNの状況によっては当たる236B.B
振りの大きいものを見てから浮かせる66A+B
22B.G.Bからのスタンコンボ等
どれもヒット後はエイミのターンなのでバンバン狙っていくと固まってくれる
遠すぎはあまりないと思われるので適当に寄る

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主力技

・6B
早いが乱発するものではない
固めるときに立ち確定の状況で刺す程度
しゃがみ状態で当たらないので頼りにはならず

・1K.A
発生も早くさし返しや固めに有効
対処は難しくないのでしっかり散らす
連続ヒットもしくはカウンターで2発目は追撃可能スタン

・6B+K
上段すかし中段スタン
ソウルゲージ削り量も大きい

・66A+B
上段すかし中距離用
当たればA+B.236でも

・2B+K
下段の主力
6A+B.Aで追撃

・3B.A
中下
頼り過ぎない程度に

・A+G.B
ガード不能
ダメージは低いが飛んだ後の発生が早い

・4A+B
ダメージが高いほうのガード不能
こちらのほうが遅い

・1A
固めのチラシ用

・236B.B
追尾高く中距離からの奇襲も

・4B+K
要ヒット確認
ガード固い相手ならとめて固め継続
ソウルゲージ削り量も高い

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