ZZガンダム
正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM 通称:ダブルゼータ、ZZ コスト:375 耐久力:540 盾:左右(左67/右67) 変形:×
最大根性補正 | 攻撃力: +25% | 防御力: +16% |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃1 | ダブルビームライフル | 16 | 125 (70,70) |
リロード:5秒(1発) 2発発射 |
射撃2 | ダブルキャノン | 16 | 133 (75,75) |
リロード:5秒(1発) 2発発射 |
サブ射撃 | ハイメガキャノン | 1 | 207 (73,73,73,73,73) |
リロード:8秒 |
通常格闘(WBR) | ハイパービームサーベル | - | 241 (83,104,124) |
|
通常格闘(WC) | ハイパービームサーベル | - | 258 (87,114,133) |
|
ステップ格闘(WBR) | - | 164 (83,104) |
||
ステップ格闘(WC) | サーベル回転斬り | - | 124 | |
特殊格闘(WBR) | タックル→サーベル振上→振下 | - | 225 (83,93,114) |
|
特殊格闘(WC) | ガード | - | - | |
抜刀ステップ特殊格闘 (WBR) |
二刀流 | - | 297 (104,104,104,104,104) |
盾全壊時のみ |
ステップ特殊格闘(WC) | 唐竹割 | - | 124 | |
納刀ステップ特殊格闘 (WC) |
素手格闘三段 | - | 212 (83,83,104) |
盾全壊時のみ |
空中格闘(WBR) | - | 83 | ||
空中格闘(WC) | - | 93 | ||
空中ダッシュ格闘(WBR) | サーベル横薙→銃身で殴打 | - | 181 (93,114) |
|
空中ダッシュ格闘(WC) | 猛突進逆風 | - | 136 | |
空中ダッシュ特殊格闘(WBR) | ダブルニープレス | - | 181 (93,114) |
抜刀不要 |
着地格闘(WBR) | - | 164 (83,104) |
||
着地格闘(WC) | ローキック→ミドルキック | - | 155 (83,93) |
■機体解説
アニメ「機動戦士ガンダムZZ」主役機。
高火力を追求したUC0088~89年代における一つの到達点であり、エゥーゴ最強のMS。
今回は「今後VSシリーズでZZを出す予定が無いため」のゲスト出演。
その攻撃力の高さはゲーム中でもある程度忠実に再現されている。
またゲームバランスを考慮してか、原作のMAへの変形・合体機構はゲーム中では再現されていない。
高火力を追求したUC0088~89年代における一つの到達点であり、エゥーゴ最強のMS。
今回は「今後VSシリーズでZZを出す予定が無いため」のゲスト出演。
その攻撃力の高さはゲーム中でもある程度忠実に再現されている。
またゲームバランスを考慮してか、原作のMAへの変形・合体機構はゲーム中では再現されていない。
WBR装備は基本に忠実な戦い方をしつつ、隙あらば空D格など高誘導・高攻撃力の各種格闘を狙っていく戦法。
射撃・格闘ともに高威力で当てやすいが、全般的に隙も大きいため捕まりやすく、相方にはカット力が求められる。
被弾しやすい立場でありながら耐久力は並程度なので、勝つも負けるも短期決戦になる事が多いだろう。
射撃・格闘ともに高威力で当てやすいが、全般的に隙も大きいため捕まりやすく、相方にはカット力が求められる。
被弾しやすい立場でありながら耐久力は並程度なので、勝つも負けるも短期決戦になる事が多いだろう。
WC装備時は、着キャン仕込みの空中射撃とグフを彷彿させる万能な空中ダッシュ格闘を主軸に、
闇討ちチャンスと見えたら回避不能の地上抜刀ハイメガをを狙うと良い。
真正面から攻めるには向かないため、ある意味WBRとは対照的な立ち回りとも言える。
抜刀ハイメガやSDKとの兼ね合いもあり、抜刀/納刀の使い分けが超重要。
激しく動く空D格でWBRには無い機動力を確保できるが、一度捕まるとWBR以上に辛いので立ち回りは急がしくなる。
闇討ちチャンスと見えたら回避不能の地上抜刀ハイメガをを狙うと良い。
真正面から攻めるには向かないため、ある意味WBRとは対照的な立ち回りとも言える。
抜刀ハイメガやSDKとの兼ね合いもあり、抜刀/納刀の使い分けが超重要。
激しく動く空D格でWBRには無い機動力を確保できるが、一度捕まるとWBR以上に辛いので立ち回りは急がしくなる。
総じてコスト375の割りに機動性が310機体の標準程度しか無いので、非常に狙われやすい立場にある。
それなりに勝ちを拾おうとするならば、相応のスキルが必要となる機体と言える。
それなりに勝ちを拾おうとするならば、相応のスキルが必要となる機体と言える。
移動はWBR装備がホバーでWC装備が歩行移動、装備の違いによる移動スピードやブースト量の変化はない。
《メイン射撃1》ダブルビームライフル
立ち | 持ち替え | |
発生/硬直 | 17fr/77fr | 25fr/85fr |
見た目はパラスビーム。
銃身が長く射角も広いが、やや硬直が大きい。
誘導に優れ、当たり判定が大きいので中距離でも当てやすい。
実質8発のためすぐ弾切れするのと、2ヒット判定ゆえズンダ・クロスが減らないのが難点。
抜刀状態がビームサーベルの刀身を出さないため分かりづらいが、抜刀/納刀の区別はある。
持ち替え速度は並だが、抜刀モーションが早いため抜刀着キャンが有効。
銃身が長く射角も広いが、やや硬直が大きい。
誘導に優れ、当たり判定が大きいので中距離でも当てやすい。
実質8発のためすぐ弾切れするのと、2ヒット判定ゆえズンダ・クロスが減らないのが難点。
抜刀状態がビームサーベルの刀身を出さないため分かりづらいが、抜刀/納刀の区別はある。
持ち替え速度は並だが、抜刀モーションが早いため抜刀着キャンが有効。
《メイン射撃2》ダブルキャノン
立ち | 空中 | 持ち替え | |
発生/硬直 | 23fr/75fr | 16fr/49fr | 29fr/81fr |
見た目はガンキャノン砲・ビームバージョン。誘導・威力は優秀。
地上・空中ともに左右の射角が無く歩き撃ち等も出来ない、いわゆるキャノン系に属する。
このタイプの武装では珍しく、空中で撃っても砲撃の反動が無いが、ダウン属性も持たない。
また、地上・空中ともに振り向き撃ちによる発生・硬直時間の変化も無い。抜刀からの持ち替えは早め。
地上・空中ともに左右の射角が無く歩き撃ち等も出来ない、いわゆるキャノン系に属する。
このタイプの武装では珍しく、空中で撃っても砲撃の反動が無いが、ダウン属性も持たない。
また、地上・空中ともに振り向き撃ちによる発生・硬直時間の変化も無い。抜刀からの持ち替えは早め。
空中撃ちは発生速度がBR並・射撃硬直はBR以下と、密かに高性能。高飛びから連射するだけでコンボになる。
反して地上撃ちは発生・硬直が長く、もちろん歩き撃ち・ステップ撃ちやブーストキャンセルも出来ない。
自機が地上に居る時に接近されると、離脱・迎撃がままならないため非常に辛い武装である。
とにかく地対空の状況は避け、捕まってしまったらステ特格や特格ガードで何とかごまかして行こう。
反して地上撃ちは発生・硬直が長く、もちろん歩き撃ち・ステップ撃ちやブーストキャンセルも出来ない。
自機が地上に居る時に接近されると、離脱・迎撃がままならないため非常に辛い武装である。
とにかく地対空の状況は避け、捕まってしまったらステ特格や特格ガードで何とかごまかして行こう。
ちなみに、盾持ちの対して空格→地上WCは安定しないので注意。これはWCの空格が浅く入りやすい事に起因する。
空格が頭上を掠める形で入ると硬直差が短くなり”右ステ割り込み→左の盾が発動しWCをガード”となる事がある。
地上WCが盾ガードされると動けないまま硬直を晒す羽目になり、硬直差も圧倒的に不利なため反撃は免れない。
また、非ダウン機体とシャア専用機はヨロけ時間が短いため、やはり空格が浅く入ると割り込まれる事もある。
シャズゴ・抜刀シャゲ(通格で割り込まれる)・非ダウン機(言わずもかな)には封印推奨。
空格が頭上を掠める形で入ると硬直差が短くなり”右ステ割り込み→左の盾が発動しWCをガード”となる事がある。
地上WCが盾ガードされると動けないまま硬直を晒す羽目になり、硬直差も圧倒的に不利なため反撃は免れない。
また、非ダウン機体とシャア専用機はヨロけ時間が短いため、やはり空格が浅く入ると割り込まれる事もある。
シャズゴ・抜刀シャゲ(通格で割り込まれる)・非ダウン機(言わずもかな)には封印推奨。
WBRと同じく抜刀モーションが早いため、抜刀着キャンが有効。
特定の高度から射撃することによって、着地硬直を軽減することも出来る。
また、ZBRやガブスレイと同じくノーロック空中振り向き納刀着キャンにも対応してる。
素で使っても硬直軽減効果は薄いが、ノーロック着地納刀も後述するSDKの着地硬直フォローに役立つ。
これらを上手く組み合わせれば抜刀/納刀を自在に切り替えつつ着キャンを仕込む事も可能。
特定の高度から射撃することによって、着地硬直を軽減することも出来る。
また、ZBRやガブスレイと同じくノーロック空中振り向き納刀着キャンにも対応してる。
素で使っても硬直軽減効果は薄いが、ノーロック着地納刀も後述するSDKの着地硬直フォローに役立つ。
これらを上手く組み合わせれば抜刀/納刀を自在に切り替えつつ着キャンを仕込む事も可能。
主な用途はいずれも空中から、接射・格闘等に対する迎撃、着キャン仕込みの牽制、硬直取りなど。
ダウン属性を持たないため、キャノン系ならではの銃口補正を活かした起き攻め接射には使えない。
しかし非ダウン機相手では格闘が使いづらくハイメガは言うに及ばずなので、上手く扱えるようになろう。
ダウン属性を持たないため、キャノン系ならではの銃口補正を活かした起き攻め接射には使えない。
しかし非ダウン機相手では格闘が使いづらくハイメガは言うに及ばずなので、上手く扱えるようになろう。
《サブ射撃》ハイメガキャノン
立ち | 空中 | 持ち替え | 空中持ち替え | |
発生/硬直 | 40fr/141fr | 40fr/着地 | 55fr/157fr | 49fr/着地 |
頭部から極太のビームを照射する。俗に言うゲロビ。
ビーム兵器だが射程距離は短く、貫通性能や追尾性能は無い。
弾切れ時は着地キャンセルで着地硬直を軽減できる。
ビーム兵器だが射程距離は短く、貫通性能や追尾性能は無い。
弾切れ時は着地キャンセルで着地硬直を軽減できる。
ただしWC装備時に抜刀して地上で撃った時のみ照射中でも銃口補正が持続するため
一度発生してしまえばステップでも回避不能の鬼誘導、もとい回頭性能を発揮する。
ただでさえ遅い発生が更に遅くなるので、見られていると簡単に潰されてしまうが
強襲を使えば(相手がガード持ちの機体でなければ)ほぼ確定起き攻めになる。
相手側が強襲でも回避不能で、逆に補正無効が災いし一瞬にして300オーバーの大ダメージを奪えてしまう。
Z等の高機動MSで機動を発動して至近距離から空DなどでZZをめくれば振り切る事も一応可能だが
ZZ側が強襲起き攻め前にバクステなどで少し距離を取れば結局は回避不能に。
一度発生してしまえばステップでも回避不能の鬼誘導、もとい回頭性能を発揮する。
ただでさえ遅い発生が更に遅くなるので、見られていると簡単に潰されてしまうが
強襲を使えば(相手がガード持ちの機体でなければ)ほぼ確定起き攻めになる。
相手側が強襲でも回避不能で、逆に補正無効が災いし一瞬にして300オーバーの大ダメージを奪えてしまう。
Z等の高機動MSで機動を発動して至近距離から空DなどでZZをめくれば振り切る事も一応可能だが
ZZ側が強襲起き攻め前にバクステなどで少し距離を取れば結局は回避不能に。
また、グリノア等にある小さい障害物(頭だけ出て体の大部分が隠れるようなビル等)に
隠れて使えば敵のビームからある程度身を防ぎつつ一方的に攻撃することができる。
これは一部でハイメガポジションと呼ばれ、特に開幕では非常に警戒されやすい。
相手側は当然、高飛びからの高角度射撃でカットを狙うなど対策を練ってくる。
隠れて使えば敵のビームからある程度身を防ぎつつ一方的に攻撃することができる。
これは一部でハイメガポジションと呼ばれ、特に開幕では非常に警戒されやすい。
相手側は当然、高飛びからの高角度射撃でカットを狙うなど対策を練ってくる。
こちらがWC装備でバズ機体相手の場合、弾を相殺するので遠距離から一方的に抜刀ハイメガを当てることが可能。
MG系や百式のクレバズなど1発でヨロけない武器に対しても一応有効ではある。
もちろん敵相方のカットは防げないので、狙うならばあくまで擬似タイマン時に留めておくこと。
MG系や百式のクレバズなど1発でヨロけない武器に対しても一応有効ではある。
もちろん敵相方のカットは防げないので、狙うならばあくまで擬似タイマン時に留めておくこと。
WC装備時の地上抜刀ハイメガは狙いすぎなければ強力な武器となるが
WBR装備時は状態で性能が変化しない(抜刀したまま撃てる)ので基本的に出番は無い。
WBR装備時は状態で性能が変化しない(抜刀したまま撃てる)ので基本的に出番は無い。
HIT数は距離に反比例し、通常時は最大5ヒット。
なお、ハイメガは最高6発分の判定が発生している模様。
(相手が強襲発動時かつ密着時のみ最高6ヒット)
なお、ハイメガは最高6発分の判定が発生している模様。
(相手が強襲発動時かつ密着時のみ最高6ヒット)
ちなみに強襲時のハイメガは少し射程距離が短くなる。
それほど気にする事でもないが、仮に距離を間違えて発射すると相手に当たらないどころか隙を晒しまくるので注意を。
それほど気にする事でもないが、仮に距離を間違えて発射すると相手に当たらないどころか隙を晒しまくるので注意を。
■格闘 ハイパービームサーベル
※WCのハイパービームサーベル全般はガードで弾かれない/弾かない・武器格闘は一方的に弾く
《通常格闘》
状態 | 密着 | 近距離 |
発生速度 | 納刀/抜刀 | 納刀/抜刀 |
WBR装備時 | 22fr/9fr | 37fr/26fr |
WC装備時 | 30fr/16fr | 46fr/33fr |
ダブルビームライフル
ロングステップ1回弱程度の踏み込み距離、高威力等、高コスト相応の格闘だが、
WBRには使い勝手の良い特殊格闘があるので出番は無い。
WBRには使い勝手の良い特殊格闘があるので出番は無い。
ダブルキャノン
威力と攻撃範囲に優れるが、やたら発生が遅く隙も大きいので使えない。
《ステップ格闘》
状態 | 密着 | 近距離 |
発生速度 | 納刀/抜刀 | 納刀/抜刀 |
WBR装備時 | 25fr/12fr | 30fr/28fr |
WC装備時 | 34fr/21fr | 37fr/24fr |
ダブルビームライフル
ロングステップ1回分程度の踏み込み距離で左からの水平斬り、返す刀で逆水平の2段攻撃
サーベルが長いため攻撃範囲は広く、密かに踏み込み中に抜刀するという特徴を持つ。
起き上がり格闘もこの攻撃が出るが、踏み込みは無い。
サーベルが長いため攻撃範囲は広く、密かに踏み込み中に抜刀するという特徴を持つ。
起き上がり格闘もこの攻撃が出るが、踏み込みは無い。
ダブルキャノン
右打者がバットを振るようにサーベルで周囲を薙ぎ払う。
その場で足を止めて攻撃するため踏み込みや振り向き誘導は無い。
発生も遅いが攻撃範囲が非常に広く、周囲の敵味方もろとも一気に巻き込む事も。
なお、攻撃方法の都合上、左側に装備されてるシールドにサーベルが当たりやすく
1ヒット分の攻撃判定は盾ガード含め、一機体に対し一回ずつしか発生しないため
最悪「サーベルを盾で防がれる→反撃確定」ということもあるので注意。
シールド持ちの相手には基本的に封印安定。
その場で足を止めて攻撃するため踏み込みや振り向き誘導は無い。
発生も遅いが攻撃範囲が非常に広く、周囲の敵味方もろとも一気に巻き込む事も。
なお、攻撃方法の都合上、左側に装備されてるシールドにサーベルが当たりやすく
1ヒット分の攻撃判定は盾ガード含め、一機体に対し一回ずつしか発生しないため
最悪「サーベルを盾で防がれる→反撃確定」ということもあるので注意。
シールド持ちの相手には基本的に封印安定。
《空中格闘》
状態 | 密着 | 近距離 |
発生速度 | 納刀/抜刀 | 納刀/抜刀 |
WBR装備時 | 21fr/8fr | 29fr/19fr |
WC装備時 | 20fr/9fr | 32fr/20fr |
ダブルビームライフル
ビームの長いハイパービームサーベルによる縦斬りタイプで、ダムやZと同系統にあたる。
誘導距離はダム空格程度だが、サーベルが長いため剣先に引っかける事も多い。
誘導距離はダム空格程度だが、サーベルが長いため剣先に引っかける事も多い。
ダブルキャノン
こちらは横斬りタイプ。上下への誘導がWBRに比べ劣り、空対空としては使いづらい。
空対地ヒット後の繋ぎも辛いため封印気味で良いかも。
着格は密着時しか当たらず、WCは射撃硬直が大きい上に一部MSには回避されてしまう。
空対地ヒット後の繋ぎも辛いため封印気味で良いかも。
着格は密着時しか当たらず、WCは射撃硬直が大きい上に一部MSには回避されてしまう。
高高度空中格闘
- Z(ZZ)系の機体に多いのだがZZも空格>空格が繋がる
- WBRは後記の着格拾いもあるので大ダメージを奪える
《空中ダッシュ格闘》
状態 | 密着 | 近距離 | 中距離 |
発生速度 | 納刀/抜刀 | 納刀/抜刀 | 納刀/抜刀 |
WBR装備時 | 25fr/11fr | 27fr/19fr | 41fr/31fr |
WC装備時 | 23fr/12fr | 23fr/12fr | 38fr/27fr |
ダブルビームライフル
左からの斬り上げ、追加入力でライフルによる横殴り。銃身にも判定がある。
優れた突進速度と360°誘導に加え、異常とも言える誘導範囲を持つ。
ただし出は遅いので、見られた時はそう簡単には当たらない。
相手のMA形態を非常に捕らえ易く、大抵の機体には真後ろからでも追いついてしまう。
ダメージも非常に大きいため可変機には大きなプレッシャーとなる。
ただし、相方の低コストが高コストを相手していることを忘れないように…。
Hit後はWBRや着格で追撃可能。特に着格拾いは凄まじい威力だがカットには注意。
優れた突進速度と360°誘導に加え、異常とも言える誘導範囲を持つ。
ただし出は遅いので、見られた時はそう簡単には当たらない。
相手のMA形態を非常に捕らえ易く、大抵の機体には真後ろからでも追いついてしまう。
ダメージも非常に大きいため可変機には大きなプレッシャーとなる。
ただし、相方の低コストが高コストを相手していることを忘れないように…。
Hit後はWBRや着格で追撃可能。特に着格拾いは凄まじい威力だがカットには注意。
ダブルキャノン
高速で突進しながらハイパービームサーベルを振り上げ一閃。
発生・誘導範囲・誘導精度と三拍子揃ったWC装備時の主力武器。突進速度を活かしたSDKにも。
WBR空D格並の誘導距離に加え、上下に対して大きな攻撃判定を持ち、かなりの高度差をカバーする。
なにより当てればカットされ辛いというのが最大の利点で、ゆえにメインの攻撃手段となり得る。
発生・誘導範囲・誘導精度と三拍子揃ったWC装備時の主力武器。突進速度を活かしたSDKにも。
WBR空D格並の誘導距離に加え、上下に対して大きな攻撃判定を持ち、かなりの高度差をカバーする。
なにより当てればカットされ辛いというのが最大の利点で、ゆえにメインの攻撃手段となり得る。
カットにはもちろん、可変移動や高飛びを強引に狩る事も出来るが、強力ゆえ警戒されやすい。
しかし360°誘導を活かした誘い待ちからの後出しは、分かっていてもイヤなプレッシャーになる。
また、攻撃判定を活かして下方向からキツめの角度で出すと正面からでも迎撃困難と、これまた強力。
しかし360°誘導を活かした誘い待ちからの後出しは、分かっていてもイヤなプレッシャーになる。
また、攻撃判定を活かして下方向からキツめの角度で出すと正面からでも迎撃困難と、これまた強力。
ダメージは単発136と非常に大きいが、ヒットさせずに着地してしまうと隙が大きいので一工夫を。
空対空ヒット後は再ブースト可能で、空格・空D格・SDKなど様々な行動が取れる。
再ブースト後の空D格は安定性に欠けるがカットされ辛く、最大追い打ちも兼ねるので狙って行きたい。
空対地でのブースト可否は地形等が繊細に影響するので、ヒット後はブースト押しっぱなし安定か。
空対空ヒット後は再ブースト可能で、空格・空D格・SDKなど様々な行動が取れる。
再ブースト後の空D格は安定性に欠けるがカットされ辛く、最大追い打ちも兼ねるので狙って行きたい。
空対地でのブースト可否は地形等が繊細に影響するので、ヒット後はブースト押しっぱなし安定か。
SDKの着地にサーチ+射撃でノーロック納刀キャンセルが可能(空中振り向きではない)。
硬直はそこそこ残るが、それでもSDKの着地硬直に比べれば大幅に軽減されるので逃げる際など非常に有用。
硬直はそこそこ残るが、それでもSDKの着地硬直に比べれば大幅に軽減されるので逃げる際など非常に有用。
《特殊格闘》
ダブルビームライフル
状態 | 密着 | 近距離 | 中距離 |
発生速度 | 納刀/抜刀 | 納刀/抜刀 | 納刀/抜刀 |
20fr/7fr | 35fr/23fr | 46fr/35fr |
タックル始動で、当たると自動で縦斬り>横斬りの3段格闘。抜刀不要では無い。
通格以上の踏み込み距離を誇り、突進速度は並だが発生早め。
攻撃判定出っ放しでタックルするため、一度出てしまえば大抵の格闘を潰せる。
1段止め不可だが、盾に当たるとタックルで止まり2段目以降は出ない。
防がれた場合、動き出すのは五分だが、抜刀しているので結果的に不利。
踏み込みを活かし着地ずらしに使用可能。・・・だが、抜刀の一手間が必要。
通格以上の踏み込み距離を誇り、突進速度は並だが発生早め。
攻撃判定出っ放しでタックルするため、一度出てしまえば大抵の格闘を潰せる。
1段止め不可だが、盾に当たるとタックルで止まり2段目以降は出ない。
防がれた場合、動き出すのは五分だが、抜刀しているので結果的に不利。
踏み込みを活かし着地ずらしに使用可能。・・・だが、抜刀の一手間が必要。
ダブルキャノン
納刀 | 抜刀 | 納刀・盾破壊時(持ち替え) | |
発生/持続/解除硬直 | 9fr/1fr~/18fr | 9fr/1fr~/18fr | 20fr/1fr~/18fr |
納刀時は盾で、抜刀または盾が無い時は刀でガード。抜刀ガードは武器格闘を弾く。
空中でも使用可能、任意で延長可能で、ボタンを押し続ける限り着地してもガードは解除されない。
前方約180度の攻撃を防ぐ。抜刀ガードでも盾ガードと同じくガード硬直が発生する。
余談だが盾、サーベルガード共に空中で出して解除モーションの終わり際に着地すると着キャンが掛かる。
軽減効果は高めだがタイミングはシビアで、失敗すれば逆に硬直が大きくなるため、着地抜刀や納刀の方が実戦的。
空中でも使用可能、任意で延長可能で、ボタンを押し続ける限り着地してもガードは解除されない。
前方約180度の攻撃を防ぐ。抜刀ガードでも盾ガードと同じくガード硬直が発生する。
余談だが盾、サーベルガード共に空中で出して解除モーションの終わり際に着地すると着キャンが掛かる。
軽減効果は高めだがタイミングはシビアで、失敗すれば逆に硬直が大きくなるため、着地抜刀や納刀の方が実戦的。
《空中ダッシュ特殊格闘》
状態 | 密着 | 近距離 | 中距離 |
発生速度 | 納刀/抜刀 | 納刀/抜刀 | 納刀/抜刀 |
WBR装備時 | 14fr/14fr | 18fr/18fr | 29fr/29fr |
WBR装備のみ
。抜刀不要。
誘導範囲こそ空中ダッシュ格闘に劣るとはいえ、出の速さ・隙の少なさはこちらに分が上がる。
ダメージは同じで、空D格と同じく360°誘導するので状況に応じて使い分けよう。
当てれば硬直は小さいが、スカった場合は高度に関わらず着地まで硬直するので注意。
空D格も同じくスカると危険だが、こちらは落下中の水平慣性まで止まるため更に悲惨な事に。
誘導範囲こそ空中ダッシュ格闘に劣るとはいえ、出の速さ・隙の少なさはこちらに分が上がる。
ダメージは同じで、空D格と同じく360°誘導するので状況に応じて使い分けよう。
当てれば硬直は小さいが、スカった場合は高度に関わらず着地まで硬直するので注意。
空D格も同じくスカると危険だが、こちらは落下中の水平慣性まで止まるため更に悲惨な事に。
抜刀不要で発生が早く、モーションも見切られづらいため先出しで当てて行ける。
スカった場合のリスクも考慮すると、こちらは主に低空~対地や起き攻めで使っていくのが良い。
スカった場合のリスクも考慮すると、こちらは主に低空~対地や起き攻めで使っていくのが良い。
《ステップ特殊格闘》
状態 | 密着 | 近距離 |
発生速度 | 納刀/抜刀 | 納刀/抜刀 |
WBR盾全壊時 | -fr/10fr | -fr/25fr |
WC装備時 | 41fr/20fr | 41fr/21fr |
WC盾全壊時 | 24fr/-fr | 24fr/-fr |
ダブルビームライフル
(盾全壊・抜刀時)
左水平斬り,右突き>左斬上げ,右斬上げ>一回転して両手のクロス斬りの5段格闘。
左右両方の盾が破壊され抜刀している時のみ、ハイパービームサーベルでの二刀流で攻撃する。
条件が厳しいが威力はべらぼうに高い浪漫技。
ダムやMk-IIの抜刀ステ特格と違い、普通に踏み込んでくれる。
一振りごとの間隔は短く判定も大きいため、対空でも途中で落とさず全段ヒットする事も。
ただし最後のクロス斬りのおかげで隙は膨大。
左水平斬り,右突き>左斬上げ,右斬上げ>一回転して両手のクロス斬りの5段格闘。
左右両方の盾が破壊され抜刀している時のみ、ハイパービームサーベルでの二刀流で攻撃する。
条件が厳しいが威力はべらぼうに高い浪漫技。
ダムやMk-IIの抜刀ステ特格と違い、普通に踏み込んでくれる。
一振りごとの間隔は短く判定も大きいため、対空でも途中で落とさず全段ヒットする事も。
ただし最後のクロス斬りのおかげで隙は膨大。
ダブルキャノン
(通常時)
やや飛び上がっての振り下ろし斬り(唐竹割り)。
この手の格闘にしては発生が早く、踏み込み距離は短いが異様に長いリーチが補ってくれる。
WCは地上撃ちが非常に使いづらいため、捕まったときの生命線として頼る事になる。
方向補正には優れているのでステップ取りや、リーチを活かして安直な低空フワフワの迎撃にも。
しかし、使用頻度が多いこのステ特格に限って抜刀速度がやたらと遅い。
抜刀して立ち回る事の多いWCだけに、納刀/抜刀の使い分けは常に意識しよう。
やや飛び上がっての振り下ろし斬り(唐竹割り)。
この手の格闘にしては発生が早く、踏み込み距離は短いが異様に長いリーチが補ってくれる。
WCは地上撃ちが非常に使いづらいため、捕まったときの生命線として頼る事になる。
方向補正には優れているのでステップ取りや、リーチを活かして安直な低空フワフワの迎撃にも。
しかし、使用頻度が多いこのステ特格に限って抜刀速度がやたらと遅い。
抜刀して立ち回る事の多いWCだけに、納刀/抜刀の使い分けは常に意識しよう。
このステ特格は、ステップ方向がそのまま踏み込み方向に作用するという特殊な性質を持っている。
例えばバックステップから出せば、格闘誘導範囲内であっても真後ろに吹っ飛んで行く。
ステ取りや対空に用いる際は相手の動きに合わせてステップしよう。
例えばバックステップから出せば、格闘誘導範囲内であっても真後ろに吹っ飛んで行く。
ステ取りや対空に用いる際は相手の動きに合わせてステップしよう。
このステ特格は密着横ステから出すとほぼ確実にスカるが、それも上記の特性と密接に関係している。
ZZの横ステは繰り返すと徐々に目標へ接近していく軌道を描く(メッサーラ、ゾック等は逆に遠ざかる)。
密着した状態で横ステすると、密着を保ちながらも横ステで巻き込まない様に周りを一周する形となる。
ZZの横ステは繰り返すと徐々に目標へ接近していく軌道を描く(メッサーラ、ゾック等は逆に遠ざかる)。
密着した状態で横ステすると、密着を保ちながらも横ステで巻き込まない様に周りを一周する形となる。
ここから先は仮定の話になるのだが、密着横ステの際のみ敵機との干渉を防ぎギリギリの距離を保つため
接近を相殺するよう目標から引き離す慣性が働いており、密着からステ特格を出すと横ステの慣性のみが
先に切られ、残った横ステ接近相殺慣性(後ろ向き)のみが働いてステ特格がスカる、というメカニズムに
なっているのかと、たぶん。
接近を相殺するよう目標から引き離す慣性が働いており、密着からステ特格を出すと横ステの慣性のみが
先に切られ、残った横ステ接近相殺慣性(後ろ向き)のみが働いてステ特格がスカる、というメカニズムに
なっているのかと、たぶん。
(盾全壊・納刀時)
大きく踏み込んで右ストレート→左ボディ→左ハイキックの3段。
やや発生は遅いが、距離に関わらず一定のタイミングで殴るため、相対的に遠距離で強い。
踏み込み距離・速度に優れ動作終了も早いので、チャンスがあれば狙って行きたい。
しかし2段目のボディがスカりやすく、その場合の威力は164と微妙なところ。
大きく踏み込んで右ストレート→左ボディ→左ハイキックの3段。
やや発生は遅いが、距離に関わらず一定のタイミングで殴るため、相対的に遠距離で強い。
踏み込み距離・速度に優れ動作終了も早いので、チャンスがあれば狙って行きたい。
しかし2段目のボディがスカりやすく、その場合の威力は164と微妙なところ。
《着地格闘》
状態 | 密着 | 近距離 |
発生速度 | 納刀/抜刀 | 納刀/抜刀 |
WBR装備時 | 21fr/10fr | 22fr/11fr |
WC装備時 | 34fr/22fr | -fr/-fr |
ダブルビームライフル
突き>上段斬りの2段格闘。出が早くリーチも長いが隙が大きい。
このゲームの常として着格の出番は殆ど無いが、出の早さを利用して、
空格or空D格2段の空対空ヒットから着格2段で拾うことが可能。
着格1段目をベストタイミングで出さないと2段目が追い打ちになってしまうので要練習。
BR拾い安定のため使う機会は少ないが、空D格からキレイに拾えれば異様な減りを見せる。
発生の早さとリーチの長さゆえブラビの様なズンダ着格も可能だが、リスクの割に威力は微妙。
このゲームの常として着格の出番は殆ど無いが、出の早さを利用して、
空格or空D格2段の空対空ヒットから着格2段で拾うことが可能。
着格1段目をベストタイミングで出さないと2段目が追い打ちになってしまうので要練習。
BR拾い安定のため使う機会は少ないが、空D格からキレイに拾えれば異様な減りを見せる。
発生の早さとリーチの長さゆえブラビの様なズンダ着格も可能だが、リスクの割に威力は微妙。
ダブルキャノン
下段蹴り>上段蹴りの強制2段格闘。蹴りなのに何故か抜刀が必要。
着格としては異常に発生が遅い上に、リーチが短すぎて空格からも安定して繋がらない。
よっぽど密着していない限り封印安定。
着格としては異常に発生が遅い上に、リーチが短すぎて空格からも安定して繋がらない。
よっぽど密着していない限り封印安定。
■小技
《着地キャンセル》
WBR・・・空撃ち、着地抜刀
WC…空撃ち、空中射撃、着地抜刀、ノーロック着地納刀、ノーロック空中振り向き納刀、空中ガード
WC…空撃ち、空中射撃、着地抜刀、ノーロック着地納刀、ノーロック空中振り向き納刀、空中ガード
◆着地硬直フレーム
着地方法 | 着地硬直 | 軽減フレーム |
生着地 | 25fr | -fr |
着地抜刀(WBR) | 17fr~ | ~8fr |
着地抜刀(WC) | 16fr~ | ~9fr |
着地納刀(WC) | 21fr~ | ~4fr |
一定高度から空中射撃(WC) | 13fr~ | ~12fr |
空中ガード解除中に着地(WC) | 14fr~ | ~11fr |
振り向き納刀(WC) | 6fr~ | ~19fr |
コンボ
WBR装備
- 空中WBR→WBR [189]
- (対空)空中WBR→WBR追い打ち [156]
- 空中WBR→着地格闘 [208]
- 空中格闘→WBR [181]
- (対空)空中格闘→WBR追い打ち [131]
- 空中格闘→着地格闘 [212]
- (対空)空中格闘→着格1段目追い打ち [115]
- (対空・高度限定)空中格闘→着格2段目追い打ち [190]
- 空中格闘→特殊格闘 [238]
- 空中D特格→WBR追い打ち [212]
- 空中D格闘→着格1段目追い打ち [206]
- (対空・高度限定)空中D格闘→着格2段目追い打ち [247]
- (対空・高度限定)空中D格闘→着地格闘 [263]
- 空中D格闘→WBR追い打ち [212]
WC装備
- 空中WC→(空中)WC [201]
- (対空)空中WC→WC追い打ち [167]
- 空中格闘→着地格闘 [214]
- (対空)空中格闘→着格1段追い打ち [125]
- (対空・高度限定)空中格闘→着格2段目追い打ち [185]
- 空中D格闘→空D格追い打ち [188]
- (対空・高度限定)空中D格闘→空中D格闘 [242]
- (対空)空中D格闘→空格追い打ち [172]
- (対空・高度限定)空中D格闘→空中格闘 [208]
- (対空・高度限定)空中D格闘→空中格闘→着格1段目追い打ち [233]
- (対空・高度限定)空中D格闘→空中格闘→着格2段目追い打ち [272]
- (対空・高度限定)空中D格闘→空中格闘→着地格闘 [286]
- (対空)空中D格闘→着格1段目追い打ち [168]
- (対空・高度限定)空中D格闘→着格2段目追い打ち [228]
- (対空・高度限定)空中D格闘→着地格闘 [257]
《抜刀ガード詳細・Z戦術板ZZスレより無断コピペ》
☆抜刀ガードについて・細かい事 前方180度程度の角度からの射撃・格闘は全てガードできる。 ガード時間は完全に任意で、特格ボタンを押している間は発動、離すと解除。 地上ではボタン入力と同時に、ロックオンした方向へ100度ほど振り返る。 何らかの攻撃をガードすると、攻撃された方向へ向き直り、後方へ少し後ずさる。 その際、ガードの直後にわずかな硬直時間が発生する。この間もガード判定は 持続するが、任意の解除ができず、硬直終了と同時にガードが強制的に解除される。 ガード硬直中に2撃目をガードした場合、再度ガード硬直が発生する。 サーベルによる格闘をガードした場合、相手の攻撃を一方的に弾く。 これはWBCのサーベル格闘全般と共通する。例外として、ガブスレイやΖの銃剣、また 同じWBCのサーベル格闘は弾くことができないが、ガードする事はできる。
☆抜刀ガードの使用感(私見) 前方からの攻撃に対して、好きなときに好きなだけ無敵になれるので、 ガードの性能自体は非常に良い。 ただ、ダブルロックを貰っている時の使用は非常に危険。僚機が 機動力・カット能力・耐久力に乏しい低コストである事を考えると、うかつには使えない。 何度でも発生するガード硬直のお陰で、連携されると一時的に身動きがとれなくなり、 初撃をガードしても、いずれ後ろから攻撃を貰ってしまう。 自機強襲時はガード硬直が無くなるが、それを利用するくらいだったら攻撃をしたいところ。 擬似タイマンでは、攻め手や迎撃手段に乏しいWBCにとってはそれなりに役立つ。 といってもリズムを崩し、相手の攻撃を読んで、次の一手に繋げる程度の目的になるか。 サーベル格闘を弾いても、こちらにも硬直があるため特に有利な状況にはならない。 即空D格、逃げ腰の相手にはハイメガ、ステップや格闘を読んだなら通格やジャンプ射撃、 などが選択肢に挙がってくるが、間を取って仕切りなおすのが最善かもしれない。 ゴッグやズゴックの格闘のように、防ぐことはできるが弾けない格闘をガードしてしまうと、 硬直解除から行動可能になるまでの僅かな時間に、攻撃を当てられる場合があるので注意。 ちなみにスパガンやΖΖが敵方に居る場合、ゲロビーは問題なく全段ガードすることが出来る。 余裕があるなら常に意識しておいて、ここぞという時にガードを狙ってみるのも面白いと思う。