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デジタルメディアだからこそ
17 Sep 2008 (Wed)

私がゲームと言うメディアに関わり、もう6年になります。
この仕事について、周囲の人に幾度となく話してはまいりましたが、
家族にも友人知人にも、ゲームと言うメディアがどう言ったものか、知る人はほとんどいません。
それどころか、小さな頃に遊んだ以来、全く興味を持ったことも無いと言う人が大半です。

なぜ、ゲームと言うメディアは一般の人々から敬遠されてしまうのか。
その原因の一つとして、どうも「デジタルだから」「コンピューターと言う手触りの薄いものだから」
と言う点が大きいようです。

私も実際、モニターの前でコントローラーを持って何かをすること、
携帯電話の画面を覗き込んでボタンをポチポチ押すことには、
なんと言いますか、対象との相容れなさ、違和感を覚え、頑なに毛嫌いしていたきらいがあります。
ところが、おかしなことに、私は映画をDVDで味わいますし、音楽をCDで楽しみます。
考えてみればゲームに限らず、映像も音楽も、今ではあらゆるものがデジタル化(メディア化)されて
私達の手元に届くのです。

では、なぜ私達は映像や音楽にアナログ的な皮膚感覚を感じ、
ゲームにのみコンピューター特有の冷たい感覚を覚えるのでしょう。

それは、恐らく映像や音楽の、それらがデジタル化(メディア化)される前の
手で描かれた絵であったり、フィルムにおさめる前の生きた人間の動きであったり、
また、アコースティックな楽器から奏でられるハーモニー、人々の歌声、躍動…
そうしたものを私達が良く知っているからに他ならないのではないでしょうか。
また、そうしたものの大切さを知っている創り手が多いために、
映像や音楽はデジタル化されても匂いを失わないのでしょう。

そう考えますと、ゲームが敬遠されている理由もはっきりしてきます。
ゲームがデジタルメディアであること自体が問題なのではなく、大半のゲームソフトにおける、
デジタル化される以前の「アナログの手触りを感じさせない表現」そのものに
問題があることに気がつきます。
また、ゲームは「触れられるメディア」と言う利点を活用できず、追求しても決して超えることのない、
技術を駆使した「バーチャル」「シミュレーション」の方向へと進んでしまっています。
(バーチャルが生身の体験に勝ると感じる人は恐らくいないでしょう。)
そしてやはり最大の問題は、ゲームが「勝負」の枠、数字と言うデジタルそのものをいじくりまわす
遊びの枠を超えられないことです。
こうした事柄が、一般の人々に「ゲーム=デジタル」と言う印象を与えているのではないでしょうか。

私達の目指す作品づくりは、プランナーの木邨の言葉を借りれば、「真夏のかくれんぼ」。
子供の頃、あのうだるような暑い夏。鬼に見つからないよう、必死に隠れる場所を選んで
落ちる汗の音にも心臓をドキドキさせながら、じっと息を潜めていたあの感じ…。
そんな生身の人間でしか味わえない感動を、
作品を介して創り手とユーザーが共有し、体験し、ぶつけ合うのです。
ユーザーは単なる受け手ではなく、作品に触り、作品世界に入っていくことができる、
これこそが、新しいメディアとして私達の実感している大きな可能性なのです。

「デジタルは、その目的において、大変便利であった。」ただそれだけのことなのでしょう。
そもそも創られた作品とは、アナログでもデジタルでも、すべからく
創る側と受け取る側の間に横たわる、仲介者でしかないのかもしれません。

そのためにも、私達自身が感動すること、驚くこと、皮膚感覚を持つことを
常に心がけ、決して忘れないようにしたいと思います。


  
↑作品をダウンロードするための「アクセスカード」制作風景。
こんな風に、紙を切って貼って動かしてみて、それをデジタル上に取り込みます。
デジタルメディアだからこそ、アナログを最大限に活用する。どんなデザインになるかしら?


hane編集・浦山佳子


ゲーム職人への道
01 Sep 2008 (Mon)

――前回の記事でお伝えした開発スタッフによるコラム。
  まずはhaneのゲームプランナーから始めましょう。


『ゲーム職人への道』

辛く厳しく、無収入……。
しかし、最近ようやく、これが正解なんだと自覚できる心境に辿りつきました。
芸や物作りの世界においては、常に超越しないと、食べていけるまでにはならないのです。
作品が超越しないのは、単にゲーム制作を楽しむ修練が足らないせいなのですが、
もうちょっとカンネン的にでカッコいい言い換えをしますと、これは、
「ゲームと同一化できていないためである」と。

ガラス職人が、炎と吹き竿と、水あめのようなガラスからできてゆく「何か」と同一化して、
エゴをも溶かしきってしてしまうように、ゲーム職人も、コンピューターと同一化し、
「彼」と対話(そのほとんどが数字だけど)して、自己存在の「尖り」を
作品から抹消してしまわなければなりません。
私が作らせてもらったゲームのジャンルがまるでバラバラなのは、この「尖り」との
間断のない衝突と和解によるもので、いわば結果論です。

もう一歩踏み込んで言えば、
ゲームは、表現でありながら、別の訴えかけができてしまう「危険な何か」だという事。
(これはまあ直感なのですが……。)
いずれにしても、美しいガラス細工より、表現、いや「物として」危ないのは、
おおむね本当だと思います。
これは、モラルや子供への影響などの観点からのみならず、例えば、
ゲームの素材の一つであるデータと言う物は、きわめて繊細で壊れやすいのに、
簡単にコピーできて、無数の複製品ができる情報の集積体に過ぎないという不可思議。
これだけとっても危険であるという事実を「本質的に理解する」事は、結構大変な話なのです。
まして、それをビジネスにして回そうなどとは、いやはやなんとも……。
私自身の資質の問題もあるかもしれませんが、道のりはまだまだ果てなく遠いでアリマス。

とは言え、夏も終わりhane本部は、そろそろ作品の商品化計画を実現段階まで持ち込んだ模様。
一人のゲーム職人の視点で見ると、そうした金銭関係が発生しうる仕組みの方が、
よほど、ゲーム的な印象があるのですが、さて皆さんの目には、どう映る事でしょうか。

それではまた、気まぐれに現われます。
残暑と大雨にご注意を。



↑イラストタッチの絵をドット絵に。あえてドット絵にする理由は、見栄えを良くするだけでなく、
最低限の工数で、最小の容量にするのが狙い。今回は、絵柄のおかげで、工程も比較的楽だった。



haneゲームプランナー・木邨圭太


開発スタッフによるコラム始めます。
31 Aug 2008 (Sun)

秋の風は、あっと言う間に薄着の私を置いて、夏をさらって行った様子。
追いつこうと長袖を引っ張り出していると……、
あれあれ、雷雨と共にまた夏が戻って来た?!
haneサイトの絵のような、白く厚い雲が今日も浮かんでいます。
もうしばらく、夏を満喫できるのでしょうか。
毎日お天気に翻弄されている自分がなんだか可笑しい今日この頃です。

皆様いかがお過ごしですか。
こんな時期は一番風邪をひきやすいと言いますから、ご自愛下さいね。

さて、haneサイトがオープンして早半年。
作品制作にかかりきりで、宣告通りの販売まで
思いのほかお時間を頂いている状況で、申し訳ありません。
ようやく販売第一弾の作品が完成を見、販売システムも整いました。
皆様にお目にかかるのももう少し……。

さて、それまで、このINFOMATION。
INFOMATIONとしての活用だけではどうにもサイトが滞ってしまいます。
そこで、何か情報以外のサービスをご提供していきたいな、と
開発スタッフが持ち回りで開発日記を記していくことに致しました。
開発に限らず、ゲームにまつわることならなんでも、
徒然なるままに語ってゆこうと思います。

それでは、まず第一回は、haneのゲームプランナーから。

…と、前置きが長くなってしまいましたので、次の記事に致しましょう。
どうぞお楽しみに!

hane編集・浦山佳子


アプリ内蔵”キャッシャーシステム”!
19 Jul 2008 (Sat)

当サイトをご覧頂いている皆様へ、ご無沙汰しております。
ぼちぼちお祭りの予定などを考える季節になりました。
皆様はいかがお過ごしでしょうか。

こちらは、haneアプリの購入システムがいよいよ整ってまいりました!
なかなか面白い試みを行いましたので、ここで、少しづつご紹介していきたいと思います。

今回、最も画期的な方法は”キャッシャーシステム”。
アプリ体験版をダウンロードして頂くと、なんと、
体験版の中に、製品版を注文できるシステムが入っているんです。

当初、プログラマーから提案があった時は、正直な話ちっともピンと来ませんでした。
「それってどう言うこと?」
「扇風機を買ったら、扇風機にエアコンを買うための機械が内蔵されていた、みたいな感じ?」
と、不思議な感覚、???でいっぱいになりました。
何のことはなく、通販カタログについている、
購入のためのハガキみたいなものなんですけれどね。

それで、できあがってきたアプリ体験版を触ってみて、やっぱり不思議な感じ。
いや、と言うよりは「なんだかすごい!」とびっくりしてしまいました。
プログラムを組み、システムが内蔵されると言うのは、それだけ手が入り、技術が入っているため、
先出の通販カタログのハガキとは、微妙に感触が違うんですね。

百聞は一見に如かず。
早く皆様のお手元に配布できるよう、がんばります。
この体験版は本ウェブサイト、モバイルサイト、他様々な場所に配布していきたいと考えています。
作品の体験版だけが、どんどん一人歩きし、どこからともなく注文が集まる。
そんなことを考えると、なんだか作品が生きているようで、ワクワクしてきます。

ぜひ、可愛がってあげてください。
どうぞお楽しみに!


hane編集・浦山佳子


有料アプリ『夕暮れオバケ大作戦』制作過程
10 Mar 2008 (Mon)

  

現在、鋭意制作中の『夕暮れオバケ大作戦』の模様を一部公開しております。下記よりご覧下さいませ。
『夕暮れオバケ大作戦』
販売予定は未定ですが、当サイトで制作状況などご報告してまいりたいと思います。
どうぞお楽しみに!

hane編集・浦山佳子