『熊花日記』

一言メッセージ :/†:/リ゚ ヮ゚ノリ<ふが。

  • お気に入りブログに登録

雑記

[ リスト | 詳細 ]

記事検索
検索

気分上々。

ようやく、一つの山を越えた。

今まで曖昧にしていた部分や無意識に処理or見落としていた部分が広がってきて繋がっているのが分かる。

AC鰤は'''「動き全てが布石」'''であり、つまりは'''「一つ一つの行動に意味を持たせる」'''ことを追求せねばならんわけだ。
そもそも、ACは「事故ゲー」と揶揄されるほどキャラごとの逆転要素が多い。
始動技がヒットさえすれば体力5割なんて簡単に消し飛ぶし、さらにそこから有利な状況の起き攻めを迫ることだって可能だ。
じゃあそこで鰤が目指していく理想形は何だと問われ、

'''「自らの立ち回りを押し付け、相手の立ち回りを押さえ封じる」'''

この答えにたどり着く。
これ自体は格闘ゲームにおける'''「一つの理想」'''なんだけど、この思想が自分のビジョンに一致するとは思わなかった。
ぶっちゃけ、火力差やぶっぱからの事故はいくら自分の立ち回りの精度を上げても、決してリスクが消えることはない。
しかし、相手の立ち回りを押さえ込めれば少なくとも積極的に事故率に関与することが出来る。

ま、こんなことは考え方の一例でしかないし、否定も肯定以前のどうでもいいレベルの話である。
ともあれ自分の中での区切りとして残しておく。

閉じる コメント(1)

閉じる トラックバック(0)

PC青リロキャラ対策

今更だけど、なんかPC青リロでネット対戦が可能になりました!


そんなわけで2ch界隈のギルティスレでは、

「AC稼動中なのに青リロの質問が飛び交う」

という、まったく持って有り得ない異常事態が!!! 今更かよ!!!!1

ま、「青リロが面白いか」はさておき、実際にネット対戦やってみて感じたのは、
「1Fの攻防を争う格闘ゲーム、特にギルティのようなタイミング命なタイトルはネット対戦には向いていない・やっても面白くない」
という意見はそれほどクリティカルなものではないんじゃないかと。

PINGさえ安定していれば、過去に言われていたよりもFRCは安定して出せるし、対戦自体も過不足無く行える。
(すなわち「PINGが駄目なら何やっても駄目」ってことだけど)
ま、初心者〜中級者が腕試しするにはちょーどいいレベルなんじゃないすかね。


さて、青リロでのキャラのやることまとめ。

ソル

・とにかく橋に運んでDループ。テヤァーテヤァー オゥァーオゥァー

カイ

・エレガントな立ち回りで良キャラ時代。起き攻め6HSはたしなみです。
・何かヒットしたら6Kに繋いでディッパーでシメてチャージ起き攻め安定。

メイ

・イルカループ。基本は変わらず。

ミリア

・2HS→小技で刻んでJHSorタンデム起き攻め。
・起き攻めも強ければエリアルも強い。強キャラ。

エディ

・最強JKとGB溜まる回るを絡めて崩す。
・ガチにこいつ使って負けるな。最強時代。

ポチョムキン

・固めを直ガしてPバス。FDBでいろいろ跳ね返せ。

チップ

・シッショー
・火力も防御力もないので、とにかく起き攻めと立ち回りで殺す。

ファウスト

・ドリキャン起き攻め。エリアルをゴーイングでシメる。投げRCエリアルで減る。地味に強い。

梅喧

・SD式。ダウンは取れんが火力はそこそこ。低空ヨージャンシェン。良キャラ。

紗夢

・朝龍。百歩や千里をぶっ放しつつ、小技で固めたり低空ループ。
・投げ青から追撃。仕込みホチからの反撃で5割余裕でした。4強の1人。

ジョニー

・ディバコン→燕カス→霧ハメのLV2ループで殺す。良キャラ時代。

アクセル

・爆コン。低空ボンバー命。天放? 蜂巣使え。

闇慈

・根性でダウン取って疾ハメ。以上。
・漢玉が多段なので格好良い。下位安定時代。半裸だからな!

ヴェノム

・ステ青での固め。サイクすら避ける足払い暴れ。良キャラ時代。

テスタメント

・画面端に運んでディガーループ。ヌメリが頼れない。

ディズィー

・JCが効く上にリーチの長い足払いが強すぎる。
・話し相手が壊れないので強い。鯖も痛い。強キャラです。

スレイヤー

・吸血ループウンコ。パイルRC6HSRCパイルでオシマーイ
・頭おかしいレベルの無敵付加行動。狂キャラ時代。4強の1人。

イノ

・地味。ケミ青出来ても拾いが出来ない時代。それでも勝っていた人もいた。

ザッパ

・犬ハメ。コレが出来れば逆転可能。地味な強さだが、堅実に強い。

ブリジット

・ラッシュ青から2択迫れて崩れたら4割+起き攻めです! 鬼か。

ロボカイ

・ダウン取ってありさか式。JHSとJSとJDが超性能。空ミサも壊れません! 4強の1人。

閉じる コメント(0)

閉じる トラックバック(0)

youtube鰤動画まとめ

YouTube - GGXXAC_ゆ〜すけ(BRIDGET) vs きむち(KY)
http://www.youtube.com/watch?v=1w8uU1fE_Do
/†:/リ・´ω`・ノリ<スタンレイズUZEEEEEEEEEEEEE!! 飛ぶカイには2Sを引っ掛けるといいと思った。


以下はスラッシュなのです

YouTube - fullPO vs preBR
http://www.youtube.com/watch?v=RStMmDl4F8g&mode=related&search=
/†:/リ゚ ヮ゚ノリ<青の精度とロリからの崩しパターンが上手い。

YouTube - Guilty Gear XX Slash - Rocked My World
http://www.youtube.com/watch?v=7BDgPfiYH-E
/†:/リ゚ ヮ゚ノリ<スラッシュでのゲットガー不連携をまとめたコンボムービー。うめえ。

YouTube - Guilty Gear XX Slash - Rocked My World ver 1.1
http://www.youtube.com/watch?v=ndX7BGldMhw&mode=related&search=
/†:/リ゚ ヮ゚ノリ<上の演出変えたバージョン? 最後の鰤の一礼がかわいい。

YouTube - RO VS BR
http://www.youtube.com/watch?v=Y4rq-H_QFW8
/†:/リ゚ ヮ゚ノリ<1ラウンド目が若干危なげだが、2ラウンド目は完全に読み勝ち。胡散臭い。

YouTube - カヅ(BR) VS N.O(TE)
http://www.youtube.com/watch?v=UA5EDlPI3Tk&mode=related&search=
/†:/リ゚ ヮ゚ノリ<テスタの立ち回りに注目。2HSはホント便利。

YouTube - おっくん(BR) VS ゆきのせ(TE)
http://www.youtube.com/watch?v=q8WvO98bogE&mode=related&search=
/†:/リ・´ω`・ノリ<なにこの空投げ精度。ふざけてるの?
         元鰤使いのゆきのせだけあってか、されて嫌なことが分かっている。

YouTube - Guilty Gear XXSlash もっくん(BR) vs NAL(SL)
http://www.youtube.com/watch?v=e5xJ4VFFSe8
/†:/リ・´ω`・ノリ<星船ギザツヨスwww 髭火力もっとツヨスwwww
          ブリジットにはよくある流れだけどもー。

YouTube - Guilty Gear XXSlash 辻川(SL) vs もっくん(BR)
http://www.youtube.com/watch?v=4T5VDE6t2Po&mode=related&search=
/†:/リ゚ ヮ゚ノリ<見事な回避と華麗なガン逃げ。無理をしないしリスクも押さえつつも、しっかりダメージは取る。スレ戦のお手本の一つでしょー。

閉じる コメント(0)

閉じる トラックバック(0)

ACポチョがなぜ強いか。

>ポチョの強さについて
ACポチョも、ベクトルは違うけどそんな感じの強さなのよ。

糞硬い基本性能の所為で、別のキャラよりも行動1つ1つのリスクが
抑えられる上、発生が遅いが中距離で低姿勢になり、ガード不能技である
スライドヘッドから4割+ハイリターンな起き攻めに行ける。

ガイガン連携もリバサバクステをされない限り、やっぱり4割+起き攻め。
ハンマフォールFRCからも4割+起き攻め。このキャラの起き攻めは
立Kや立P、6HSを重ねるという、チャージやロジャーを重ねる様な
ローリスクな起き攻めに比べればミドルリスクくらいだけど、ゲージ無しで
リターンが取れる上、ループする。

それを全て踏まえた上で、リスクリターンを考慮しても、ポチョは強いよ、ってのが
俺等の総意。リスクリターンをかち合わせた結果、事故を起こせるキャラ。それがポチョムキン。


リスクリターンを含めたキャラ性能が高いんだけど、その技が色々とアレだ。
FB百歩やFB断罪と微妙に違って、
ハンマフォールやスライドヘッドはどちらも発生が遅く相手の技と噛み合せる必要がある。

普通は喰らわないくらいの発生(まぁ、スライド速いと言いたいけどな!)だけど
ポチョムキンは2SやPバス等、裏の選択肢が多く、色んな人、遠距離キャラでも
喰らってしまっているのが現状。それを踏まえて、一言で「事故ってる」って言ってる。

その読み合いに持ち込まれないで、技の発生とか判定だけを見るなら、
Tp氏が言う通り、遠距離系キャラには確かに不利なんだけど…。
実戦では空中直前ガードとか、ぶっ放したハンマ青とかから読み合いに
結構簡単に持ち込んじゃってるんだよね、ポチョムキンが。


ランクスレその3より。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1168361292/

つまり、「ポチョの長所とACでの変更点が強烈にマッチした」ってことで強いという評価が出ているわけで。
レス内容もちゃんとリスクリターンに触れているし、その結果がどういう意味なのかにも触れている。
ランクスレには勿体無いレスだな、と。久しぶりに思った。

閉じる コメント(2)

閉じる トラックバック(0)

巷で噂のスラハメについて。

適当にまとめ。

*スラヘについて。
・21〜22が下段打撃で23〜24が地震(りゅうスレより)
・スライドダウン誘発技に。ダウンしている相手に攻撃を当てると浮く。
・スラハメ時は下段無敵が無く、判定が地面にある限り1F空中判定技を出されてもコケる模様。ジャムの跳迅、ブリのローリングに対して確認(FABスレより)

*6HSの性能
・ガードさせると、特殊ガード硬直に。FDするとスライドヘッド確定(ツェップより)


==ガイガンハメ==
・1 相手の起き上がりにガイガンの持続重ねてガードさせる(スラヘからだと猶予Fが長くてやりやすい)
・・スライドヘッドを当てるのはガイガンのノックバック終了直前
・2 相手のガード硬直にスラヘをあわせる
・3 地震部分が当たって相手が倒れるのでそのまま2Kで蹴り上げてヒートに繋ぐ

長所
・ゲージ回収率が40%と高い。

問題点
・ガイガン重ねれて、かつスラヘが直撃せず地震部分のみが当たる距離は?
・・ヒートで落として、その場ガイガン→スライドの打撃部分に当たりガード可
・・ヒートで落として少し下がってガイガン→ガイガン回避可


==ガイガンハメ(パターン2)==
・1 ヒートで掴んで落とした相手にスラヘ生重ね。
・2 倒れた相手にハンブレで近づき、ガイガンでダウン追い討ち。
・3 相手を2Sで引き寄せ、ガイガンに強制的に当てる。
・4 ガイガンに当たっている相手を2Sキャンセルヒートで掴み、そのまま落とす。


==スラハメ==
・スラヘ>適当に近づいて2Kからヒートに繋ぐ>派生なしで落とす>起き上がりに6HSをガードさせる>ガード硬直にスラヘ重ね〜

特徴
・6HSの行動不能時間が長いので6HSをFDした場合、スラヘが確定する。

対策
・6HSを直ガする。
・・直ガすればスラヘをジャンプで回避可能。ただし、読まれるとヒートやヘブンリーで大惨事になるかもよ?
・・・なお、6HSには青があるのでそっからやりたい放題なのがポチョ。ただし、ゲージをストックしていないとダメなのです。
・6HSは通常ガードでもバクステ出来る(ポチョスレより)
・・6HS青6HSはバクステ狩り用?

情報
・起き上がりに直接スライドヘッドを重ねる(ゼクスのスラハメ)も有効。スライドの回避手段がバクステしかないキャラに狙え。(ツェップより)


=ポチョ戦起き攻め対策=
ケース1 スラヘでダウンして追撃ヒートまで食らった!
・スライドヘッド生重ね
・・単なるダウン追い討ちになるので繋がりません。それに地震の持続重ねようにも、ディレイかけたら反撃食らいますよね。
・6HS直接重ね
・・ガード安定。ガードしたら、バクステするかジャンプしておきましょう。
・・・ただし、ジャンプ読み:ヘブンリーorヒート、バクステ狩り:6HS(6HS青前提。ガードが間に合う?)があります。
・6K
・・投げ無敵が付いたので投げ返しを狙うのは無謀です。
・・6K食らうと距離的には足払いまで持ち込まれて追撃を食らうので注意。
・Pバス
・・6Kと対の選択肢。さらにPバス読んでバクステしても6HSが待ってます。読み合いポイント。
・・とはいえ、こっちには投げ無敵時間があるのでむしろ当て投げやディレイに注意したい。
・・無敵技があれば適度にぶちかますのもよろしいでしょう。
・6HS>ガイガン>スライドヘッド
・・6HSを直ガしてバクステでFA。ガイガンをヒット確認したところで、ガイガンの時点で硬直が切れる。


*よくある勘違い
・Q.
・A.
・Q.
・A.
・Q.起き上がりの6HSをスラバすればいいんじゃないか?
・A.起き上がり10Fはスラバ出来ません。
・Q.リバサバクステでいいんじゃね?
・A.直接スラヘ重ねならそれでいいけど、6HSはそもそもバクステ狩りに使うものですよ?
・Q.結局ハメ(=抜けられない)なの?
・A.対策をきっちりすればポチョ有利の読み合いなだけです(スタンハメに近い部分もありますが、読み合いです)


ガイガンハメについて(´・ω・)の解説
・ハメって言われてるから誤解されがちだけど、あくまで「ガイガンを重ねる事での物凄い回避し難い連携」の事みたい。
2D・ヒート・DAA辺りから狙える連携で、
・「相手が完全にダウンしきってから出す持続48Fのガイガンを出す」
ガイガンはダウン追い討ちをせずに、相手の背中にガイガンを置く様に出す。

そうすると、リバサバックステップは「バクステ性能の高いジョニー・ミリア・ザッパとか以外はバックステップにガイガンが引っ掛かる」という仕組み。
で、「リバサで無敵技を出すと、相打ちになってガイガンがCHする」って連携みたい。

/でも再現っぽいのは出来るけど、ACだとスライドヘッドが露骨に速くなってるから尚更簡単になってるそうな。
今家庭用/で、ヒートRC(受身無し)で位置調整してガイガン出してるけど、ガイガンをガードしちゃったらスライド確定、ってとこまでは余裕で確認出来た。
今からバックステップにガイガンが引っ掛かりつつもスライドヘッドをしゃがみガードされない位置を探ってる。


<、´・ω・>による、3日触ったポチョによる解説。

【起き上がりに生スラヘ】
やる側としては結構難しい。キャラ毎の起き上がりFが違うのに持続2Fの地震をぴったり重ねるのはしんどかったり。
何となく地震重ねてみて相手が転んだらラッキー、くらいで俺はやってます。
FAB氏はきっちり重ねてくるらしいですけどね。<、´・ω・>
対処法はバクステ、重なってないことを祈って↑いれっぱ、1F空中判定技 あたり。

【起き上がりに6HS>スラヘ】
やる側としてはかなり簡単。簡単な分対処もしやすいんだけどね。
対処法は6HSに無敵技、6HS直ガ↑いれっぱやバクステあたり。
肉側は対の選択肢で6HSハンマあたりかな?
これはハメってより起き攻めの選択肢、程度かなぁ。直ガしない人間にはハメ。<、´・ω・>

【起き上がりにガイガン>スラヘ】
これぞ真のハメ。<、´・ω・>
簡単そうに見えるけどガイガンをダウン追い打ちにならないように最速で置くのは意外とムズイので要練習。
スラヘも位置によっては打撃部分が重なっちゃう場合があるんでそこはちょい後ろ歩きとかで調節。

対処法は一部キャラはガイガンにDAA、1F空中判定技かバクステで気合いの喰らい逃げ。
喰らい逃げ・・・逃げられないから喰らい逃げってのはおかしいけど、ガイガンに当たることでゲージ回収させないで次の起き攻めを凌ぐ、って展開に持ち込む。
ただし1F空中判定技でもCH判定が出る技だと大変なことになるんで注意。<、´・ω・>

とりあえずこんな感じ。みんな肉使え。<、´・ω・>

閉じる コメント(1)

閉じる トラックバック(0)


.

熊花
人気度

ヘルプ

  • My Yahoo!に追加
  • RSS
  • RSSとは?
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
  今日 全体
訪問者 19 80275
ファン 0 3
コメント 0 80
トラックバック 0 2

ケータイで見る

モバイル版Yahoo!ブログにアクセス!

モバイル版Yahoo!ブログにアクセス!

URLをケータイに送信
(Yahoo! JAPAN IDでのログインが必要です)

開設日: 2005/10/3(月)


プライバシーの考え方 -  利用規約 -  ガイドライン -  ご質問・お問い合わせ

Copyright (C) 2008 Yahoo Japan Corporation. All Rights Reserved.