鰤 最終ダイヤグラム
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【GGXX SLASH】ブリジット フレームデータ【天涯の森】
http://f32.aaa.livedoor.jp/~kosugi/guiltyslash/bridget.html 対戦基礎知識 http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/%c2%d0%c0%ef%b4%f0%c1%c3%c3%ce%bc%b1
技 硬直差 攻撃Lv
P -1 1 6P -6 3 2P +3 1 3P -5 3 K -2 3 6K -4 3 2K +1 1 遠S -10 3 近S +3 4 2S -10 3 6S -14 4 D -16 3 2D -7 4 *ここで6S6設置がいかに反撃されやすいかを検証する。
必殺技キャンセルのフレーム計算法
・(6Sの攻撃Lvのガード硬直)―(6設置の全体F)=6S6設置の硬直差 上の表とリンク先から数字を当てはめると、 ・16F-27F=-11F つまり、「6Sを地上通常ガードされて6設置をすると-11Fの不利Fが生まれる」ということになる。 これはガードさせた距離や相手の移動速度にも左右されるものの、十分反撃準備が出来る猶予である。 さらにこれが地上で直ガされた場合は ・12F-27F=-15F となり、ぶっちゃけ移動速度の速い相手ならすでに接近されている。
まあ、「6S6設置とかリスク多目なことはやめよう」という話でした。
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キャラランクを発掘したので貼ってみんとす。
S:カイ A:梅・ソル・医者・ジョニー・テスタ・紗夢 B:肉・イノ・ミリア・アクセル・髭・アバ・闇慈・チップ C:影・玉・メイ・鰤・織田 D:ザパ・デズ・ロボ
追記:
紗夢をAランクに移動。ちなみに S…全てにおいて平均より上なクラス。 A…不安要素を押し込める長所を持ち、苦手キャラも長所を強引に押し付ければ勝てるクラス。 B…Aランクには及ばないものの、ある一点では上位のキャラを超える性能は持っているクラス。 C…見所はあるが、それを押し付けられるかどうかは難しいクラス…。 D…不安要素が多いが、それでも爆発力には期待出来る…かも? 大会荒らしランク(超主観。)
S ポチョ、ソル、紗夢
A スレイヤー、梅喧、カイ、ジョニー、ファウスト、A.B.A B 闇慈、イノ、聖騎士団ソル、テスタメント C メイ、エディ、ヴェノム、アクセル、ミリア、チップ D ブリジット、ディズィー、ザッパ、ロボカイ
・S:ここ一番で逆転を狙える要素を持ち、しかもその逆転要素から得意状況に繋がるキャラ。
・・Sクラスはゲージ無しで攻め側にプレッシャーを迫れる切り返しを持っているのが決め手。 ・・・Pバス、VV、祓斧。どれも一長一短の性能だが、割り込みがそのまま反撃に繋がるのは大きい ・A:得意状況も作りやすく高い爆発力と安定性を備えるが、それでもどれかの要素がSクラスに届かない人たち。 ・B:コンスタントな爆発力を備え、安定性もそこそこある。いわゆる「ダークホース」になりうるキャラ。 ・C:Dに比べて、安定性を削って爆発力を多少増やした感のあるキャラ。ここらから得意状況への持ち込みやすさ・作りやすさもランクに反映される。 ・D:(両方の意味で)安定した性能。ここ一番での爆発が難しいが、爆発すればSクラスなみに強い。
安定性…立ち回りやでダメージを取っていくことが得意かどうかで判断。また有効な切り替えしをもっているかどうかでも判断。
爆発力…崩し成功時や投げ・切り替えしからの追撃など、ワンチャンスからのリターンの大きさで判断。 得意状況…技を重ねての起き攻めや何かをヒットorガードさせてのn択を迫っている状況。 |
7月分個人的ダイヤグラムですよー。 |
*個人的感覚ダイヤグラム マジ有利:ポチョ 有利:ジョニー、ロボ、エディ、聖騎士ソル、イノ、闇慈、ザッパ、髭 五分:ソル、ディズィー、アクセル、テスタ 不利:紗夢、ヴェノム、梅喧、アバ、医者、メイ けっこう不利:チップ、ミリア、カイ
*簡易ダイヤグラム
|\|鰤.| …理由| |炎|5.0| … 技相性有利による立ち回りが全て。火力負けは牽制で始動させないようにする、ってかしろ。| |雷|4.5| … スタンを打ってくる相手には5分いけそう。大振りなモーションにロリを駆使してJSや引き戻しを当てて攻める。| |鯨|5.0| … 火力で負けるが、2Sや6PやKSMHなどでいろいろ勝てる。問題は相手のコンボ精度。| |髪|4.0| … 中距離でのリスクリターンがおかしい。星青やYOYO技を軸にして事故狙い。| |影|5.5| … 4設置や空中6設置からガンガン攻める。ペースを握りやすいのでイケイケで行こう!| |肉|6.0| … 牽制チョイスと相手の癖読みで勝てる。ストレートで負けたら基礎からやり直す覚悟で。| |紙|4.0| … 事故。3PやJS、ロリでのかく乱が勝負。メンテぶっぱも思ったよりリスク低め。| |医|5.0| … 地上戦で叩き、空中へ飛ばせ。飛ばしたら落とす。以上。| |梅|4.5| … 一発さえなければ2Sやら引き戻しやら6Sで対処。信じるのは相手のキレ畳。| |紗|4.5| … 2Sと6Pが生命線。割り込みきっちり、ガードはしっかり。各種青が重要か。| |霧|5.5| … 牽制をローリングで回避しつつ、2Sや6S牽制。コイン固めの切れ間を狙え。| |鎖|5.0| … 4設置や空中6設置からのローリングが大事。近づけば有利、近づかれたら不利。| |闇|5.5| … 足青やら3Pやら2Sやら6Pやらでシバけ。GPを恐れず、引き戻しを意識させてコンボれ。| |玉|4.5| … 打ち直しとシューティングが怖い。ラッシュやジャッグで間合いを上手く作ろう。| |罠|5.0| … 2HSに3Pとか中距離での2Sと遠S先端宛で相性は5分。火力差は立ち回りでカバーしよう。| |翼|5.5| … 遠Sと6Sでどうにか出来ちゃう。負けるときは起き攻めや投げが多め。しっかり対策しよう。| |髭|5.0| … 技相性はかなりいいが何かがCHすると死ぬ。丁寧な立ち回りと大胆な攻めで一気に畳み込もう。| |音|5.5| … 上手い使い手がいない。6Sと引き戻しとJPで凌げそう。| |霊|5.5| … これまた技相性良さげ。剣のリーチに翻弄されすぎ。落ち着け!!| |鰤|5.0| … めんどくせええええええええええ。スタイルの読み合いで勝つしかない。| |機|5.5| … 2Pでちくちくしたりロリ連携で固めたり星青で割り込んだり。真面目に付き合うと負ける。| |聖|5.5| … 2Sや遠SやらKSMHやらで引っ掛けたり潰したり。負ける時は納得出来る負け方が多い相手。| |鍵|4.5| … 諸刃モードでの立ち回り相性が悪すぎる。ガン逃げ推奨。通常時は遠Sや停滞で攻めていこう。| |
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