日本のインディーシーンを引っ張る『Blast Works』長健太氏海外インタビュー
ダウンロード流通の急速な発展と、カジュアルゲームの世界的な大流行で、いよいよ表舞台にやってきそうな、Webで人気の秀作インディーゲーム達。先日お伝えした、日本のTUMIKI FightersがWii用市販ソフトになったMajescoの海外タイトルBlast Works: Build, Fuse & Destroyも、順調に今秋の発売が見えてきたみたい。
海外サイトのSiliconeraでは、オリジナルの作者で日本の同人シューティングの第一人者として海外でも知られるABA Gamesこと長 健太氏に、電子メールでインタビューを試みました。今回はE3で公開された、Wii版の新しいスクリーンショットとあわせてその全文をどうぞ。
Siliconera: まずはMajescoとの関係が無事にいって、おめでとうございます。ご自分の作品がメジャーになるというのはどんな風にお感じですか?
Kenta Cho: 自分のゲームがWiiで動いているところを見られたのが嬉しかったです。日本でもこれを発売してくれるといいのですが。
Siliconera: 新しいWiiリモコン、格納庫システムや機体エディタといったTUMIKI Fightersへの追加要素については、どうお考えですか?
Kenta Cho: Wii版の追加要素には本当に興味があります。オリジナルのTUMIKI Fightersは、とてもシンプルなシューティングでしたから、フルバージョンのゲームとして新要素の追加は必要なことです。格納庫やエディタといったものの詳細を私は知りませんが、とても面白そうな感じがします。自分が唯一気がかりなのは、これらの要素を付け加えることでプレイが複雑になり過ぎないかということで、私はシンプルで直感的なゲームが好きなんです。
Siliconera: 弾幕パターンを作ることでも有名でいらっしゃいますが、Wii用のBlast WorksはTUMIKI Fightersで作られたものを利用しているのですか?
Kenta Cho: TUMIKI Fightersでは、今時の弾幕型シューティングの典型的パターンしか自分は使わなかったので、今度のBlast Worksでも同じようになるかもしれません。日本のマニアックなシューティングに慣れていない人たちにとって、いくつかの弾幕パターンは避けるのが難しすぎるということも聞いていますので、序盤のステージではもっと簡単なものが必要になるかもしれません。
Siliconera: Wii WareやXbox Live Arcade、PlayStation Network用にオリジナルのゲームを開発することはお考えですか?
Kenta Cho: コンソール向けゲームを開発することには興味がありますし、ただいまXNAを使って少しプロトタイプを書こうとしているところです。XNAは、現代的な家庭用ゲーム開発を体験できる素晴らしい環境ですね。
Siliconera: どういったデジタルプラットフォームが、ご自分にとって興味をそそられますか?
Kenta Cho: Geometry Warsとか、PAC-MAN C.E.といった、コンパクトで良質なアクションゲームたくさんあるので、私はXbox Live Arcadeが好きです。まだPS3は持っていませんが、最近出てきたダウンロード流通ゲーム、Star Strike HDは気になっています。
Siliconera: ご自分の全作品の中から、コンソールで次に見てみたいものは一体どれでしょう?
Kenta Cho: 自分のゲームから、一つは決められません。でも、もし他のタイトルも、自分がゲーム機で遊べたら嬉しいです。
Siliconera: 最後に、これまでシューティングゲームの製作に多く関わってこられて、どんなShmupsがお気に入りですか?
Kenta Cho: 斑鳩とか、レイディアントシルバーガン、グラディウスVといった、井内 洋氏が手掛けた作品が私は好きです。とても革新的な要素が取り入れられていて、そういったゲームをプレイすることは自分にとって本当に新鮮な体験でした。最近出たゲームで、虫姫さまふたりや雷電IVなんかも良かったので、何度もプレイしています。
(ソース: Siliconera: “Kenta Cho on Blast Works and digital development”)
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