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『Pinata』や『Banjo』は?世界に通じるゲーム作りとは…Rare社ロングインタビュー

by Miu @ 2007/4/6 22:00

5年前に当時の開発会社としては、過去最高額となる3億7700万ドル(約450億円)でMicrosoft資本に入ったイギリスのRare社。

MSの戦略タイトルとして大ヒットにこそつながらなかったものの、Viva Pinata(あつまれ!ピニャータ)の評判以降、ゲーム人口拡大の流れもあって再びこのデベロッパーに海外のスポットライトが当たっているようです。メディア嫌いという話もある彼らですが、最近GamesIndustry.bizのインタビューに答えてくれました。


ゲームは好評だったものの、完全にGears of Warの影に埋もれてしまった昨年のViva Pinata

「私達は、確かにより多くの売り上げを望みます。しかし我々はゲームの出来に満足し、そして大変に気に入ってもらえました。」

プロダクション部門のトップ、Lee Schuneman氏はViva Pinataについて始めます。

「このゲームが獲得した全体的な支持を、私達は嬉しく思っています。フランチャイズには、ゲーム、TV番組、そしてさらにたくさんの反響がありました。これでもしもセールスが届いたら、まるで月まで飛んでいくような気持ちでしょう。そうはなりませんでしたが、しかしそれはシリーズの力を信じていないわけではありません。」

「TVの方は、北米でとても良い反響でした。英国でも放送が始まり、残りのヨーロッパでも今年後半に予定されています。2年や3年のプッシュとなるでしょうから、今からこれ以上言うのは早すぎます。」


昨年公開されたBanjo Threeie(スリーィー。仮題)X06トレイラー。続報はまだ!?

「今度のゲームは、オリジナルのBanjo Kazooieを作ったチームがやっています。ディレクターのGregg Maylesは、Banjo Tooie(2作目)と同じ役割にいます。彼が熱心にオリジナルの雰囲気を保ってくれていますが、また一方で興味深い完全に新しいなにかももたらしてくれます。誰もが予想外の、とても違ったものになる要素を用意しています。」

Rareのゲームには、いつも独特のスタイルがあります。彼らのゲームであることを知るのに、あなたはタイトル画面を見る必要はありません。業界において他のゲームとの差別化で苦しむタイトルがある中、明白な独自のセンスや確固とした哲学を持つことは重要です。しかし、それはスタッフ達が広い観衆ではなく自分自身のためにゲームを作ってしまう恐れはありませんか?

「ここ10年、15年間全てのRareのゲームを振り返ったとき、私達はいつも地方の真ん中にいることを楽しみました。これまで作ってきたどのゲームでも、"これはアメリカ向け"だとか、"これは日本向け"だとか考えたことはありません。」


イングランド中央部、レスターシャー州の広大な田園風景の中に建つRare本社

「単にいつも(世界中の)一番大きなマーケットが欲しいと、私達は考えていました。これこそがNintendoでやってきたことですし、それは現在でも完全に同じです。私達は、イギリスの、アメリカの、そしてヨーロッパの、日本の消費者がみんな欲しいです。」

「私達は、決して"ワールドワイドな製品を作ろう!"とは考えません。しかし、我々の考えるデザインへのアプローチ、ゲームプレイやフィーリングへのアプローチは、常により多くの人へのアピールということについて考えられています。」

「私達はイギリスの、ユーモアのセンスあるゲーム作りの伝統を受け継いでいます。一方で、日本のMANGAやNES、SNES(ファミコン、スーパーファミコン)のゲームで成長しました。そういうミックスによって私達は、ワールドワイドにアピールできるゲームを作れているのです。」

「それこそが、Rareの魅力の一部です。」
(ソース: GamesIndustry.biz: “Rare on Viva Pinata’s performance and the next Banjo-Kazooie title”)

 
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