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特集インタビュー:中里 “レイ” 英一郎氏が、日本と世界のゲームを語る (3/4)

by Miu @ 2007/5/11 10:00

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Gamasutra: 現在、より技術的でクリエイティブな革新は、日本より欧米から来ていることがあるように思われます。かつての反対のようですが。これは西側の開発者達が互いによく話し合い、その考えや技術を共有するからではないでしょうか。これについて、あなたはどうお考えになりますか?

Ray Nakazato: あなたの考えが正しいと思います。先ほど危惧しているといったように、日本は既にかなりビハインドです。そして、これからさらに遅れそうです。あなた方には、こんな(GDC)類のイベントがあり、たくさんの優れた技術がアメリカからやってきます。

私はCEDECの設立メンバーでした。そして、日本のGDCを作りたかったのです。しかしCESAは違う考えで、それはCEDECとなりました。GDCをモデルにしていますが、実際はかなり異なっています。

日本の人たちは、話すこと自体得意ではないのです。物事を明らかにするのを恐れるので、どのセッションもみなとてもあいまいで、具体的ではありません。日本の業界人たちは、実際にゲームを作っている人たちからもっとたくさんのことを聞きたがっていると思います。しかし彼らは多くのことを語らず、聞くことが出来るのは学究的な話や、スポンサーの付いたメッセージです。CEDECは、それほどうまく役割を果たせていません。海外のあなた方は、このGDCで大変良い文化をもっています。

Gamasutra: それこそ、私がしばらく考えていたことです。自分が育った頃、コンソールのベストゲームはみな私にとって日本製でした。本当のクリエイティブなエネルギーがあったと思います。今、それが変化したように感じられるのです。日本の開発者達は、とても隔離されて互いに孤立しているようです。

Ray Nakazato: ええ。私達も、実際よく相談できるようにはしているのです。Lost Odysseyなど、同じジャンルのデベロッパとたくさん会合を持ちました。Microsoftでは、Infinite Undiscoveryをトライエースと仕事するので、とてもよく話し合います。技術やツールの共有、リソースについてだって相談します。それはビッグプロジェクトだからです。今はたくさんのリソースを集めていますが、Lost Odysseyを完成させるにつれて必要なリソースは減っていき、トライエースの人員を増やしています。トライエースに人を出すことも出来ますし、その逆も然りです。

Gamasutra: それは、努力すべき真剣な課題であるようです。Game Developerのような雑誌が日本でも出版されるべきだと私は強く思うのです。

Ray Nakazato: そう、まさしく。でも、あなた方にはデジタル版がすでにありますから、簡単じゃないでしょうか。つまり、あとは翻訳するだけでしょう?必要なのは、良い翻訳者。

Gamasutra: それに、良い流通先。それはともかく、Lost Odysseyの開発はどうなっていますか?

Ray Nakazato: 本当に順調ですよ。いくつかトラブルはありましたが今は全て解消され、仕上げに入っています。中身を作る大きな仕事はほとんど終わり、私達はその出来に満足しています。ゲームは今年出るでしょう。もう数ヶ月あるので、私達にはこれからまだ磨き上げる時間があります。

Gamasutra: あなたの直接の役割はなんですか?

Ray Nakazato: 私は、会社を経営します。ディレクターにはスクエア・エニックスから福川大輔がいて、彼はLegend of Manaに取り組んでいました。プロダクトマネージャー達もいます。彼らが作品を作り上げるのに、私が多くを言うことはありませんので、現在はプロジェクト管理をしています。彼らは、次から次に多くのものを付け加えようとしがちですので、それがもし重要なことであればよいのですが、そうであるならより重要でない、優先順位が低い部分を削る方法についても考える必要があります。こういったことについては、まだスタッフを導いてあげる必要がありそうです。120人のスタッフがいますので、いろんなことが起こります。

Gamasutra: カットする必要があった例について、何か教えてもらえますか?

Ray Nakazato: 400個のロケーションを作る必要がありましたが、他を良くするためにいくつかは削る必要がありました。キャラクターは上出来です。だいたい300人のキャラクターを作りました。そして7時間少々の、リアルタイムムービーがあります。

Gamasutra: イベントのシーンは全部リアルタイムですか?

Ray Nakazato: 7時間のうち、1時間はプリレンダで残りの6時間がリアルタイムです。プリレンダシーンは、より良いライティングに爆発や倒壊といった特殊効果のため必要でしたが、見た目はそこまで変わらず、キャラクターの外観はほとんどいっしょです。

Gamasutra: 実際の製品開発では、どれぐらいの期間がかかりましたか?

Ray Nakazato: 坂口さんは、2003年遅くにディスカッションを始めました。実際の開発は2004年の早くに始まり、3年以上前のことです。
(ソース: Gamasutra: “Ray Tracing: A Japanese Game Market Expose With Ray Nakazato”)

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