[上達への道標]

2002年当時、幾つかの”連鎖の骨組み”の紹介と、そこからの派生形などを掲載していました。(※現在は閲覧不可) 今後は、ぷよぷよの上達に必要な要素やヒントを、無作為に彫り残す・・・かも知れません。

フィールド図作:いぺぱぴ氏

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SE×で設けるちゅー噂について  投稿者:矢島  投稿日:2008年 5月19日(月)18時09分0秒
  もっと早くやってりゃよかったぁぁぁああ14080!
オナ二─見せ付けられて、30分も我慢させられた時は
気が狂いそうだったけども、初日一回で収入10万超えたしな!!(笑

↓これ

http://65.171.60.18/dl/2b2737f8f5f173ca71c1622b437a0b3f/48312570/image/050421.jpg?28444

 

凝視のポイント  投稿者:ALF  投稿日:2007年 4月25日(水)23時54分33秒    編集済
  凝視(相手フィールドの確認)に於いて、”明確なコツ”と呼べるものはまだ確立されておりません。
ですが、凝視をする上で、私が意識しているいくつかのポイント・注意点はありますので、その一部を大衆向けに紹介して行きたいと思います。

初・中級〜上級者まで幅広く、多くのぷよらーの悩みの種であり続ける、「凝視技術」。
苦手意識を持つプレイヤーも多く、凝視に優れていると言われている現在の最上級者達とて、始めから凝視面に長けていたわけではありません。
一朝一夕で身に付くような、簡単に修得出来る技術では無い。という事も良く念頭に置いて頂いた上でご覧下さい。

伸び悩むプレイヤーの現状を打開する一助になれば・・・、と思います。



・先ずは意識する事

当然の事ながら、ただ黙々と惰性的に試合数を重ねているだけでは、なかなか上達は見込めません。

始めは何も見えなくて当たり前です。しかし、ここで妥協してはいけません。
「連鎖力」が練習を積んで次第に上がっていくように、「凝視力」も自発的に継続した訓練を重ねて行く事で磨かれていき、レベルが上がるに連れ、より広い視野で相手を確認する事が出来るようになって来るのです。失敗してもあきらめずに、目を動かして相手のフィールドに意識を傾ける訓練を積んでみて下さい。

要は、慣れです。
この習慣を身に付ける事で、自然と相手側を意識出来るようになった時、始めて凝視をするという”ベース”が出来上がります。


・要所要所を押さえる

凝視を行う「本来の目的」を見失ってはなりません。
常時見続けるのは現実的に不可能に近いですし、闇雲に相手のフィールドを探し回っていても、大きな効果は望めないでしょう。
大切なのは、自分に隙が出来そうな時や、相手が攻撃を仕掛けてきそうな重要なシーン・・・。いかに、警戒すべき局面を逃さず実行に移せるか、ですね。
これは”直前の凝視”とも言われています。

例を挙げれば、
序盤の速攻の【気配】を感じた時であるとか、格段に隙の生まれやすい「折り返し部分」に取り掛かる際であるとか、相手を潰して反撃が予想される場面・・・等が、このケースに当て嵌まります。
特に、二手先までに発火色がキープ出来ていない時、発火まで相当手掛かるような状況時には、より繊細な凝視と慎重な判断が求められるので注意が必要です。


もちろん、自分側が攻撃や追い打ちを仕掛けようとする時に行う、事前の「状況・リスク確認」の意味合いを持つ凝視も必要不可欠です。
相手側の保有している発火催促や本線の威力・・・。発火点の確認を忘れてはなりません。また、試合の序盤であれば、相手が選択した戦法(連鎖形)の把握なんかも、今後の展開を予想する意味では非常に有効な手段になります。
このように、要所要所で「凝視」を強く意識し、リスクの有無を的確に把握していく事によって、”想定外の事象”を半減させていく事が可能だと言えるでしょう。

しかしながら、キケンな場面の想定や展開の予測のみに秀でていた所で、試合を手中にする事は出来ません。それ等を防止・回避する技術力はまた別の話になって来ます。


・相手の状況が全く掴めない状態に陥ったら

まずは手を止めて、数秒間「自由落下」してでも相手を見る練習をするといいです。自分のフィールドが分からなくなった時もまた然り。スピードを上げ過ぎて、展開に付いていけなくなっては本末転倒です。時に『状況判断』は、速度の重要性を大きく上回り、試合の命運をも左右します。
綺麗な勝ち筋を形成する最大のコツは、詰みへの手順を「想定の範囲内」に収める事です。確実性の低い勝利ばかりでは美しくありません。

相手の連鎖が発動した後の、”直後の凝視”でもいいので、相手が何か仕掛けて来た際には、必ず見た上で『判別出来るよう努める』といったクセを付ける事が肝要なのです。
よほど優れたエスパーでない限り、予見・予想だけで物事を判断する事は不可能です(笑
 

凝視のポイント 2  投稿者:ALF  投稿日:2007年 4月25日(水)23時53分3秒    編集済
  ・バリエーションを増やす

これは、セブンアイアンドの常連の一人でもある、J.J.Thomson君も自身の戦術ページの中で指摘していますが、全くその通りなんですね。

例えば、階段連鎖しか組めない人に、相手の不定形連鎖を瞬時に理解出来るかを問われれば、答えはノーでしょう。しかしその逆であれば、発火点や連鎖の大きさの確認は比較的容易いと言えます。
自分の連鎖のバリエーション・パターンを増やせば増やすほど、相手の積み込みや延ばし方が理解の範疇(想定の範囲内)に収まり易いのは自明の理。
使い慣れた理解の深い連鎖である程、凝視時に見誤る可能性は減ると言えます。

つまり、自分の連鎖のバリエーションを拡大するという事は、
選択の幅を広げると同時に、凝視面に於いても、相手の”カタチの確認”がしやすくなる、という「最大の利点」があるのです。逆に、相手からすれば様々なパターンの形を組み込まれる事によって、それだけ凝視が困難になり得るでしょう。
この様に、連鎖のバリエーションを増やす事は、実戦でも直に影響する要素の一つなので非常に実用的、と言えそうです。


現状に甘んじているようでは、その先の世界は見えません。

使い慣れた一つのカタチや概念に捉われず、恐れずに一歩を踏み出すのも、また”強さ”です。
凝り固まった窮屈な思考から開放され、今まで見えなかった自由で雄大な自フィールドを目の当たりにする事が出来れば、目先の勝率以上の魅力を感じる事が出来るのではないかと思います。



・連鎖を発火している時の自フィールドは極力見ない

良く、自分の発火した連鎖に見惚れて、相手の確認を疎かにしているプレイヤーがいますが、これはあまり好ましくありません。
連鎖を発火している最中は、何も操作をする必要がない訳で。要はこの瞬間をフル活用します。僅かに生まれた、貴重な数秒〜数十秒の猶予時間を、出来る限り「相手のフィールドの把握・認識」に注ぎ込みましょう。この時、NEXT、ダブルNEXTから次に自分が起こす行動(追い打ちや対応)をあらかじめ数パターン決めておき、攻撃終了後にはスムーズに動けるよう、余裕を持って凝視に移れれば理想的です。
この行為の最大のメリットは、相手が自分の予測を上回る巧手を放った時、それを『その場で学習出来る』点にもあります。ライバルの上手い部分は、実戦上で全て吸収してやるぐらいの勢いで臨みましょう。

ただし、よほど会心の連鎖をこしらえて発火した時だけは、自己満足に浸って陶酔したい気持ちも分かるのでこの限りではありません(笑



・非対戦時でも常に心掛ける事

例え「観戦中」であっても、凝視を怠らないよう心掛ける。この訓練法は非常に有効です。
片側ばかりの動きに捉われるのでは無く、一方のプレイヤーの視点に立ち、実際にプレイしている立場として、両サイドから相手を見る練習を繰り返す・・・。アーケードでもお金を使う事がないので非常に経済的ですね(笑
これは「凝視の訓練」ですが、NEXTぷよを見ながら、自分より上手いプレイヤーの手順や連鎖形を自分と比較して、技を盗んで行く方法は、”ぷよ自体の上達法”としてもかなり効果的です。
目前のプレーは、最高の指南書と言っても過言ではありません。

上級者のプレイを感心してただ『眺めている』人は伸びません。
大袈裟に言えば、一手たりとも見逃さないぐらいの貪欲な姿勢。『観て』、自分との違いを確認する事が出来る人との差は歴然だからです。
上達意欲があるか否かは、観戦時の姿勢にも顕れて来てしまうものなのです。ある意味この辺りは、多くの対戦数をこなして経験を積む事よりも、重要な事なのかも知れません。



さて、ここまで徒然と書き綴って来ましたが如何だったでしょうか。
最後に、あくまでこれ等は自分の経験則の中の『一部分』であって、その全てを網羅している訳ではない、という点にも触れておきます。


焦らず、自分のペースでいいんです。
とにかく、凝視に対して苦手意識を作らず、自然な状態で出来るようになる事を目標に置いて練習を繰り返す事ですね。
凝視が徐々に上達してくれば、今まで以上に”ぷよ対戦”の醍醐味を味わえるだろうし、そこに「駆け引き」や「読み合い」が生まれれば、ぷよの更なる奥深さに夢中になれる事でしょう。

もっとも、誰に教わるでもなく、自分で最適だと思う方法を編み出し実行出来る人間が最も賢く、向上が早いのは言うまでもありません。
自分なりに解釈し、独自のテイストを加えてやってみる事をオススメします。(2006/6/24)

http://ip.tosp.co.jp/i.asp?i=xx7xx

 

「潰し」と「速攻」の違いについて  投稿者:Alf  投稿日:2005年 1月25日(火)03時01分53秒
  「潰し」は中盤以降の催促の一種としての意味合いで使われるのが一般的。
対して、「速攻」は序盤限定の潰しの事を指す。


「潰し」は、目標を潰す事以外にも『本体を打たせる事自体』も目的の一つである為、本線を打たれてもなんら問題はない。最後の切り札さえ切らなければ、例え上手く催促で重ねられても残った連鎖でいくらでもリカバリーが効くケースが多い。
逆に高レベルのプレイヤー同士の対戦では必須戦術の一つと言っても過言ではなく、一試合に一回は必ずといっていいほど登場するのが、この「潰し」である。
しかし、「速攻」は自分の連鎖の種のほとんどを使い切る、いわゆる『捨て身の一撃必殺』みたいなもの。その威力を上げれば上げる程、打たれた時のリスクも上昇するという正しく諸刃の剣。失敗は許されない。
「速攻」とは、場合によっては速攻を選択した瞬間に負け確定になる事も少なくない、非常にリスキーな攻撃なのだ。

その為、相手の連鎖が完成していないorツモが来ていないのを見切った上で「確実に決められるポイント」で打つか、例えその時点で本体を打たれても返されないぐらいの「完璧な潰し」が完成した時のみ狙うのが常套手段となる。
確実に決めていくにはかなり高度な凝視能力と的確な判断力が要求される、本来極めてタイミングの難しい高等戦術と言えるでしょう。

また、2ぷよではスペックの関係や基本的にツモ数が少ない分決まりやすいが、リアぷよではよほど上手く決めないと超上級Lv〜の相手には通用しないというのが定説となっています。
相手のツモが来ているのに打つ速攻は自殺志願に等しい。これを繰り返す人は凝視能力やプレイヤーのレベル自体が低いとも言えます。このように、入れば勝てるが、打たれたら負け確定。みたいな状況で打つ速攻や無謀な発火催促は、その性質上『博打』とも呼ばれます。確率が低ければ低い攻撃程「イチかバチか」の要素が強く、博打発火扱いされやすいので注意が必要です。
逆に速攻を戦術に組み込んでいながら、相手のツモに依存せず的確に決めてくるような人は相当レベルが高いと見ていいでしょう。


戦術の味付けとしては「速攻」も取り入れた方が面白いですね。序盤から相手にプレッシャーを掛けられるといった点では最適と言えるでしょう。応用として派生させたり、使いようによっては常に先手先手で主導権を握るのにも使えます。構えたからといって打つとは限らないのですから。

状況に応じて「潰し」も「速攻」も使いこなすのが、真の打ち手なのです。(2005/1/25)

http://ip.tosp.co.jp/i.asp?i=xx7xx

 

第二項の補足 -勝機-  投稿者:Alf  投稿日:2004年 7月 9日(金)02時13分51秒
  もう少し深く考察してみよう。

敢えて前回は例に示さなかった部分がある。下の図と解説を見て、どれ位の人が即座に気付いただろうか?


配色の関係でスルーしたが、実は1P側は『図Gに移行する場面』で、ツモ次第で潰しに切り替える方向も選択肢の一つとして考えていた。本線以外にも常に2〜3個の選択肢を考え、その中から最善の手を選ぶ事で「防御力」や「回避率」を上げつつ、更に「攻撃」も視野に入れているという理想的な流れと言える。

ではここで「図G」を改めて見てみて欲しい。


図G】
[1P]
■      ■ N1N2
■      ■ 
● ●   ■ 
●   
●●● 
●●●●●●
●●●●

●●●●
●●●●
■■■■■■■■


実際とは異なるが、もしここでNEXTかダブルNEXTにというツモが来てた場合、4列目に落とす事によって2トリが即打ち出来る事がお分かりだろうか?

もちろん、実際には最速で配色を捌いていている最中な訳で、図Gの地点等一瞬で通り過ぎる。その一瞬の内に様々な情報が交錯する中、まして「思考外」の要素というものは簡単に発見出来るようなものではないかも知れない。だが、その流れの中でこの地点に注目せず見逃しているようではまだまだ甘いとも言える。

視野を広く持ち、それに『気付く』事が重要なのだ。


特にこういう場面での2ダブや2トリは時に驚異的なまでの効力を発揮する。
なぜなら、このように連鎖を積む過程での極自然な流れの中で突如発生する2ダブや2トリ程見切りにくく、また厄介なものはないからだ。

当然だが、数手前まで自分でも考えてもいないという事は、それだけ相手も察知するのが遅れるという事になる。端から狙っていない2ダブというのがポイント。「瞬間的に発生する」攻撃であればある程、非常に鋭く強力な武器と成り得る。
 

第二項の補足 2  投稿者:Alf  投稿日:2004年 7月 9日(金)01時53分32秒
 
そしてもう一つ注目すべきポイントが存在する。

参考図1】
■      ■ 
■   ●  ■ 
● ●  ■ 
↓  
●●● 
●●●●●●
●●●●

●●●●
●●●●
■■■■■■■■


この様な場合。
仮に一番左の列からA〜Eとし、段差を数字で表すならば、Cの7に当たる青が「カモフラージュ」となるので、相手としても見切にくい状態となる。下で見比べれば一目瞭然だ。


例1】

●●

●●●●
●●


例2】
  

●●
●●●●
●●

明らかに例1よりも例2の方が判別が付きにくいのが分かると思う。一見些細な差であるようにも見えるが、相手にしてみれば10%見切りにくくなるだけでも断然効果が違う。
こういう事を意識しているかいないかでは全然変わってくるので頭の隅にでも置いておいて損はない。
 

第二項の補足 3  投稿者:Alf  投稿日:2004年 7月 9日(金)01時45分44秒
  ここで話を参考図1に戻そう。
もし2トリを打とうとした時に相手が反応して先に4連等を打ってきたとする。

参考図3】
■      ■N1N2
● ● ● 
● ● 
●●● 
●●●●●●
●●●●

●●●●
●●●●
■■■■■■■■


このような場合は勝機の生まれる「絶好のチャンス」となる事が多い。
慌ててすぐに2トリを打ったりせずに即座にこのように構え、ダブルネクストと相手の連鎖終了までの猶予タイムを確認しながら最大限まで威力を増やして一気に返してやろう。
 

第二項の補足 4  投稿者:Alf  投稿日:2004年 7月 9日(金)01時43分4秒
  参考図C】
■  ●  N1N2
■  ↓  
●●● ● ●●
● ● 
●●● 
●●●●●●
●●●●

●●●●
●●●●
■■■■■■■■


これは一例。
もちろんツモ次第であるわけなのだが。これは構え方が良いのでどのツモでも問題なく威力をプラス出来る。
 

第二項の補足 5  投稿者:Alf  投稿日:2004年 7月 9日(金)01時36分0秒
  参考図4】
■    ● 
■   
●● 
● ● 

●●
●●●●●●
●●●●

●●●●
●●●●
■■■■■■■■


これも一例。このような「切り返しのポイント」はそのまま勝負を決める事も珍しくない。言わば勝機を掴むチャンスとなる事が多いので絶対に見逃さないように。

相手の連鎖発動中の『猶予時間』をギリギリまで使い、威力を最大まで高めて返す技術は「催促で相手の本体を打たせた後の延ばし」等にも多く要求されるので、必然とそのスキルの高低がそのままプレイヤーレベルに反映されてくる事になる。上級者といわゆる超上級者間でも最も差の出るポイントの一つでもある。
上級者で自分が甘いと思う人は勝率が全然変わってくるので要修行。判断力を鍛えましょう。

今回は、実戦ではツモ的に来なかったので図Gからこっちの方向に移行する事がなかったものの、もしそうなった場合を仮定して書いてみました。
強い人であればある程こういう方向転換を数多く考え、様々なケースに備えながら戦っています。単に凝視能力が高いというだけでなく、カードをたくさん持つ事でリスクを減少させている。取りこぼさないのはその為です。
試合の結果だけからは決して分からない、その過程(思考)の部分。どういう風にリスクを減少させ、また数少ない勝機を有効に引き寄せていくかの参考になれば幸いです。


このようにぷよの対戦では一つの事に捉われず、広い視界から様々な方向性を考えていく事が『勝機を逃さない』事に繋がっていくのです。

http://ip.tosp.co.jp/i.asp?i=xx7xx

 

〜Speedの章〜  投稿者:7i-ALF  投稿日:2002年 7月 2日(火)02時36分11秒
 
以下は今でこそ暫くやってないらしく対戦の第一戦戦上は退いていますが、鬼のような才能を誇りぷよを通じて知り合った私の友人の一人でもある「山本裕太四段」が本サイトの掲示板に投稿してくださったモノです。

素晴らしい出来だったのでここに掲載させて頂きます。
そしてこの場を借りてお礼申し上げます。どうも有難うございましたm(__)m


■横移動技術(CPU落とし)

・早さ(無駄な入力時間)について
思考時間とか相手を見る時間他の要素を除いて、上位の次元になると、ぷよを置く速さイコール無駄な入力がいかに少ないかになるよね
最速であるコンピューターの動きにどこまで近づけるかが要点で、たとえば

右から2列目に1回転して置く場合、

一番右までもっていってから右2回ではじいてその場所に落としているようだと横1マスぶん以上遅くなる
その『以上』の部分は、一番右にいって、壁についてからもまだ右に入れてる無駄な時間
これが早い人と遅い人の差のひとつの要因


それをさらに早く、最速でおきたいなら
『右から2列目に着いたら直接落とす』
テクを使う
それがちゃんとできてるかどうかは右から2列目に着いたら"左"2回で落下、それでちゃんとできてれば合格

これは超難易度のキャンセルよりさらに難しいけど、慣れればキャンセルより高い、実践で十分使える成功率になるよ リスクも低いし

この次元の話になると気分や調子、少しのちぎりや効率の悪さで簡単に意味がなくなっちゃうからぜんぜん最優先事項ではないんだけれど、他がデラちゃんとできて、さらにスピードを極めたい人がいればやるべきでございます

・実用的な使い方
全体でこの技術を使う必要はなく、
《序盤や安全なチャンスがある時、超緊急時のみ》キャンセルと併用して使う程度にとどめれば、使えない相手にかなりの有利な差はつけられます



「それがちゃんとできてるかどうかは右から2列目に着いたら"左"2回で落下」

に関して、
その前のツモが地面に接着したらすぐ右にレバーを入力し続け、次のぶよが画面上部に現れ、右に動き、右端から二列目にたどり着いた時点で下にレバーを入力、左に回転するということです


・リスクについて
キャンセルに比べるとリスクは格段に低いでれすよー
キャンセルはでだいたい落下終盤(設置直前)だから失敗すると武者も身悶える
でもこのCPU落としなら設置序盤だからいくらでも修正はきくし、失敗して1列目や一番右(6列目)まで行ってしまったら普通に二回はじいて置けばいいだけなので

だから、恐いのは4列目に直接落とす場合 これは失敗すると修正するのに普通に落とすより若干時間がかかってしまいのます
ここも実戦的には妥協して普通に落とすべきかも
補足※2列目と4列目に直接落とす場合も、普通に落とすのに比べ「横移動のタメ」がキャンセルされ、レバー下から横に入力を移す時間と合わせて60分の数秒単で早くなる

慣れてきて反射神経がよく、序盤だけで使えば失敗(時間のかかる修正を必要とする場合)はほぼなくなります
序盤とは言っても下から5段目くらいまでならリスクなく集中しないでもできるようにはなりまする
集中してしまって相手を見たり他の事がおろそかになるぐらいなら当然やるべきではありません
集中しなくてもできるあたりまでが人それぞれ限度ですね〜 この限度も気分や調子によって変動するけれど…


http://ip.tosp.co.jp/i.asp?i=xx7xx

 

以上は、新着順1番目から30番目までの記事です。
これ以下の記事はありません。
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