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東方中毒患者の戯言 RSSフィード

2008-07-17 PS3終了のお知らせ このエントリーを含むブックマーク

とうとうといいますか案の定といいますか ファイナルファンタジー13がマルチプラットフォームになったようです。

もちろんマルチというのはおそらく建前で最終的には事実上の移籍になるかと思われます。


かねてより開発進行の遅れが指摘されていたFF13ですが、、最新トレーラーを見ると最初に公開された画面が

そのまま残っていたりしており、ゲーム部分が満足に実装されていないのではないかと思われます。

スターオーシャンなど企画的には後発の作品がゲーム画面本編を流していることからも明白です。


アメリカで行われた商談会E3では、メタルギアソリッドマルチプラットフォーム化は阻止しましたが

今後、プレイステーション3のみの撤退圧力が強まるものと予想されます。

これは事実上の三行半と言っていいでしょう。

実際プレイステーション3は満足に売れていません。 

国内でこそエックスボックスより売れていることになっていますが

正直それすらも怪しい有様です。というのもソニーは奇妙な販売数カウントを繰り返しており

その都度、決算結果で色々と数字のマジックを披露しているからです。

たとえば、先の損失を上半期で計上して下半期の数字をよく見せるというやりかたです。


では実際何が起こったのでしょうか ここからはある程度の推測と得られた情報に基づいて語ります。

プレイステーション3のゲーム開発は困難と言われています。

どれくらい困難かといいますと、三歩進んで二歩下がる作りというべきでしょう。

たとえば業務用プログラムなら仕様通りの動作をすれば問題はないのですが、

ゲームプログラムにはそこにパフォーマンスという概念が加わります。


ここで一番重要なことは、常に安定したパフォーマンスが得られるようにつくることです。

たとえばパフォーマンスが急に悪くなるとゲーム進行が遅くなったり、動きが悪くなったりします。

プレイステーション3がほかのハードと大きく劣っているのが、この安定したパフォーマンスを維持する機能なのです。


パフォーマンスが悪化すれば当然原因をつかまないといけません。

ここで大きな壁が立ちふさがります。 プレイステーション3の心臓部 セル です。

コンピューターの性能が悪くなる原因を探すにはデータの流れを探すことが必要不可欠ですが

このセルは信じられないことに色々手続きをとらないと セル内部のデータの流れを見ることができない作りになっています。

しかもデータの流れを見るで、観測行為そのものがボトルネックになると言う地獄絵図も待ってます。

プレイステーション3は、開発してもそれがモノになるまで極端に手間がかかるハードなのです。


もう一つの理由が、ライブラリの差です。

現代のソフトではそのソフト規模の大きさから、たくさんのプログラムを外部開発に依存します。

ゲームが始まる前にメーカー以外のいろいろなロゴが出てくるのはそのためです。

ライバルハードであるマイクロソフトのエックスボックス360や任天堂Wiiはその辺の環境が

とても整備されいますが、プレイステーション3はそうしたプログラムも手前で作らないといけません。


どれくらい悲惨かといいますと

プログラムを終了するとしますと、Windowsなら×ボタンを押すと色々な手続きを勝手にやりますね。

この終了手続きを全部手動でやれというのがプレイステーション3です。

しかも終了手続きを完成させないとほかにも影響を与えます。どうしようもありません。


こんな有様ですからゲーム開発費は莫大な額になります。

特にプログラマ人件費が激増することになります。 いつまでも進捗しないプロジェクトを見た経営者

プレイステーション3から撤退した方が良いと考えるのが自然です。


そしてとうとう運命の日となります。

ここで重要なことは、スクウェアエニックスにとってソニーは株主だという事実です。

つまり株主である企業の義理を反故にしてもファイナルファンタジーをエックスボックスに出さないといけないほど

事態は悪化しているのです。


それでこのタイトルというわけですね。

終了のお知らせ。 

任天堂から天下を奪ったのもファイナルファンタジーなら転落させたのもファイナルファンタジーとはなんという

皮肉でしょうか。


ソニーコンピューターの経営判断が問われます。

2008-07-13

追記

01:20 | このエントリーを含むブックマーク

馬鹿にされていると思って

こなくそ俺も儚月抄でネタ書くぞって思ってくれればいいですね

2008-07-12 儚月抄は界隈の共通認識に対する挑戦か このエントリーを含むブックマーク

である調はちょっと疲れたから文体を変えてみる。

前回のエントリ東方儚月抄が迷走しているみたいで多くの反響をいただきました。

幾つか気になる部分について取り上げながら 前回の話をもう一度まとめ直します。


予想通りとも言えますが「論理的に考えれば考えるほど破綻する」に反応する人が異常に多かったようです。

ちょっと意地悪いトラップでしたが、ファンタジー世界の創作では論理的な部分というのは

どうしても破綻する運命なのです。 今までだってスペルカードを実行すると何故弾幕がでるのかとか

突き詰めるとそういう話になってきます。

ではなぜここの部分に反応したのかと言いますと、ほかでもない読者自身がそう思っていたけど

建前上否定したくて仕方なかった。という事につきます。


「小難しく考えてるけど結局同人気分の原作まんま載せた長編漫画が漫画として(キャラ含めて)つまらなかったんだと思うの」

破綻するで反応した人の本音はおそらくこう。

その主たる要因は情報不足にあるというのが前回のエントリ。

問題は情報不足によって東方界隈の共通認識ができていない。 つまり記号化されてないと言うことですね。


現在進行形で新設定の垂れ流し状態のゲッショの二次なんざおいそれと手出しせるわけないだろ

これがとても多い。 でも私にはこれが理解できない。 

新設定の垂れ流しならそれを利用した話を書いたり、これまでの設定の矛盾があるなら

矛盾がないように無理矢理解釈する流れの二次創作すらまともにないわけでして。

しかも話の隙間を二次創作が埋めるような仕掛けと意図が見え隠れしているのに手出しできるわけないだろと言われると

何を恐れているんだを言うしかないです。 そんなことは建前でもっと別の本音があるのではないのか勘ぐりたくなります。



本当のところを言いましょう。


実際は

界隈が定めた共通認識>神主の設定


なのです。 もちろん共通認識は神主の設定がベースになっているのですが

実際のところは界隈が定めた記号化した東方キャラが主なのです。

よくキャラ崩壊という言葉が跋扈していますけど、本当にそれを言っていいのは神主だけなのです。 

神主の心の中にあるキャラこれがオリジナルであって

キャラ崩壊という言葉を使っている人は実は記号化された東方キャラを基準にしてキャラ崩壊と言っているだけなのです。

このことに無自覚な人が多い。 

だからネットで一生懸命、このキャラはそんなキャラじゃないなんて変な論争が起こるのです。

界隈の共通認識を変えて自分の都合のいい東方にしたいと言いたいだけなら

自分も創作してそういう世界観を提示すればいいじゃないですか。


私は東方儚月抄が「なかったことにされる」のではないかと危惧したのはまさにそこです。

今のままですと東方界隈の共通認識が固まるのは物語が完結してからと言っているのと同義ですから、

そんなことになったら本当に「なかったことにされる」でしょう。

元から二次創作が入り込みやすいようにストーリーテリングされているのは明白なら、そこに潜り込んで遊んだ方が面白い。

いくら新設定が流されても、酷いケースだと「二次創作のつもりで作ったのだから無視していい」という意見すら散見されます。

なんだこりゃと言うしかないです。


東方界隈が閉鎖的だと某エントリにありましたけど

自分で閉鎖的にしておいて、神主が用意した遊び場を利用しないのは果たしてどうなのかってことです。

儚月抄二次創作を通して行われる神主相手の知的ゲームと認識すると驚くほど面白くなります。


そして儚月抄については、神主をはじめとして作家さんの頑張りに期待したいと思います。

そして物語本編には記号化するだけの情報量を増やしてほしいと願います。

ヒントがないとやっぱり何かを作るとき不安になってしまいますからね。

2008-07-09

東方儚月抄が迷走しているみたい。

11:03 | このエントリーを含むブックマーク

東方儚月抄といえば永夜抄の続きものとして三誌メディアミックスなどという大技で連載している話であることは

今更説明するまでもない。

ところが東方界隈色々見てみると、まるで儚月抄をなかったことにしているような動きが見えてならない。

毎回取り上げているところといえば、無限旋律

さんかチェキ空ブログくらいなものではないだろうか。

東方の新作地霊殿バンドルしたキャラ☆メルの感想文もろくにアップロードされてない。


その理由は非常に厳しい言い方をすれば、思考停止か見てないふりかそのどちらかだと思う。

儚月抄はとてもクセがある。 一般的な伏線も儚月抄では通用しない。

論理的に考えれば考えるほど破綻する。 

これはポストモダン的な思考の読者、二次創作者にとっては耐え難いのではないかと思う。

東方の作者であるZUN氏を批判してはいけないのなら沈黙するしかない。

それが東方界隈の答えであると思う。


もちろんこのフォーマットはファンタジー小説の文法からすれば正しいものだ。

だけど、ここ数回の儚月抄は仕切り直しをしようとする向きが多々見られる。

バトルものへの移行あたりが好例だろう。 

儚月抄がこれほど妙なことになっているのは三誌合同企画でありながら伏線の張り合いによる

知的パズルではないことにあると思う。

読者が期待していたのはどちらかというと、バトル系か知的ゲーム系かどちらかだったのだろう。

ところが実際のところは、ストーリーが遅々として進まず、いつまでも話が展開しないものだった。

こんな状態でバトルものに移行したところでさらに展開が遅くなって、

最初の話すら忘れてしまうのではないだろうか。


そもそも何故儚月抄はストーリーのセオリーを無視してまで伏線を回収しないのか

小説版、漫画版、4コマ版 そのすべてにおいて説明不足だ。

三つは微妙にリンクしているものの、すべてを説明するには明らかに不足している。

たとえば漫画版12話で女神を封じる祇園様の力と言われても皆がピンとこないのが好例だろう。

しかし用語類を調べることでそれが何を意味しているのかを理解することはできる。

このやり方をやって成功したのは、新世紀エヴァンゲリオンだろう。

このアニメはたくさんの用語やファクターがちりばめられそれらの意味を皆で

調べることでアニメの説明不足を補っていた。

エヴァンゲリオンの時代、各出版社から所謂「謎」本が大量に出版されたこともある。


東方幻想板の儚月抄スレッドを見れば、儚月抄が本当にやりたかったことの一端を

見ることができるだろう。読者が物語を補完するストーリーであることは明らかだ。

作者であるZUN氏がエヴァンゲリオン直撃世代であることも理由の一つだ。

儚月抄東方エヴァンゲリオンをやろうとしている。

エヴァンゲリオン儚月抄にはもう一つ共通点がある。

どちらも物語の着地点を決めないままストーリーを進めていることだ。

もし全体的なプロット漬けを徹底的に行っていれば、第一話からいきなり月に攻め込むという

話の前にキャラの紹介話を数話入れるだろうし、攻め込むと決まってからのゆっくりとした

展開にならなかったと考えられる。明らかに行き当たりばったりでストーリーを考えている。

実はエヴァンゲリオンもまた最後の展開を決めないままにアニメをオンエアしてしまった。

この辺の事情は単行本一巻あとがきに書かれている。


もう一つ東方の場合は二次創作で大きくなったことを忘れてはならない。

多分最初の目論見では、説明不足部分に二次創作が入り込んで儚月抄を都度方向転換しようと

考えていたのではないかとも考えられる。

しかし実際は二次創作はあまり盛り上がらず、キャラの記号化はむしろ後発である緋想天

地霊殿のほうがはるかに進行している。

これはある意味仕方がない。 二次創作者にとってストーリーの展開によっては致命的な

矛盾が生じる所謂賞味期限切れはなんとしても避けたいところだからだ。

説明不足部分は二次創作を招き入れるどころか逆の効果になってしまったといえる。

もちろん世界観を調べ上げてそこから話を構築すれば二次創作は不可能ではないが

現代では、必要なものはキャラクターと劇中での十分な説明というのが実情である。

岡田斗司夫が「オタクは死んだ」と言って話題になったが、世界観を知るために

わざわざ物を調べようと考える人が減ったとも言える。

今の東方ファンにとって儚月抄はハードルが高すぎるのではないだろうか。


いずれにせよこのままでは儚月抄は「なかったこと」にされる可能性が高い。

東方という話題性があり読者も多く見込めながら、今の結果は関係者にとっては

あまり良い結果に見えないのでないだろうか。

私は周囲にもうちょっと儚月抄で遊んでもいいのでないかと言いたい。

そして本編にはもう少し説明量を増やさないといけないと考えるのである。

複乳中帝複乳中帝 2008/07/11 21:11 遊べとか言われても指六本とかネタにするぐらいしか…
小難しく考えてるけど結局同人気分の原作まんま載せた長編漫画が漫画として(キャラ含めて)つまらなかったんだと思うの
今までは短編だったからなんとかなってた

まあ3誌とかすでに苦行であり一迅につきあえないよが本音です

2008-06-18

MGS4に見る日本ゲーム業界の困ったところ

23:40 | このエントリーを含むブックマーク

ゆっくりした結果がこれだよって感じで

あっという間に二週間経ってしまったよ。

秋葉原の事についてはあまりコメントしたくありません。理由は察してください。


メタルギアソリッド4が発売しましていい感じで売れ残っております。

いや、メタルギアシリーズから見た場合、大成功なのですがPS3を牽引するという役目を背負わされて

あっぷあっぷしているという感じです。

メタルギアオンラインまでわざわざ作って、中古対策をやっているのが何とも甲斐甲斐しいですね。


でも今回の話はそんな話をしたいわけじゃない。

このメタルギアを見ると色々と日本のゲーム開発現場の病理が見えてしまう。

まず費用。 単純比較するのはどうかと思うけどそれでも、欧米のことXBOX360で人気を果たした

ギアーズオブウォーと比較したらなんと5倍近くも費用をかけている。

普通億単位でそんな数十億なんてお金を動かしたらいくら体力がある会社だって一撃でイチコロだ。


ここまでは2ちゃんねる掲示板の話。

問題は、もっと別。

メタルギアになんか違う夢を見ちゃっている人がすごく多かったって事実なんだよね。

それはユーザー側じゃない なんと開発側のほうなんだ。


ゲームを開発している人たちの中にテクノロジ厨と呼ばれる人がいる。

彼らは確かに実力はあるし、すごい映像を作って皆を楽しませてくれる。

これが高じすぎて、色々と無茶なことをやり出すのがテクノロジ厨。

ところがですね、最高のテクノロジが得られる筈のゲームデベロッパーカンファレンスなるゲーム開発者の学会には

日本人の姿がいない。 かろうじてIGDAのカンファレンスに出るくらい。

ちょっと待てよ最高の技術が欲しいんじゃなかったのかよと、ある人に尋ねたら英語がわからんって返された。

まあそりゃそうだ。

でもさ、そんなことを言ったら3DCGの世界なんか最初から英語の世界だったさ。

先人はそういうのを乗り越えて今に至ったんだ。


とにかく今のゲーム業界はXBOXにしてもPS3にしても高性能ゲーム機はみんな不景気なんですわ

で、WiiとかDSとかでゲームを作ると、こういうテクノロジ厨が言うんですよ。

「こんな低性能ハードで作ったら日本はもっと遅れてしまう」

「低性能なDSで作っても満足なものはできない」


そんなモチベーションでゲームを作っていたらそりゃプロジェクトが低空飛行するのは当たり前なんですよ。

で、テクノロジ厨はこういうんですよ。

「MGSが売れれば何もわかってない経営者は目を覚ます」

あたしゃ目が点になりましたよ。


2ちゃんねるのゲームハード板をご覧なさい。

素でそう言う人いますから、私は最初煽りだと思っていたんですよ。

そしたら彼らは本気だったんですよ。

中高生だとも思いましたよ。

でも書いている人は歴とした大人なのです。


私が思うにすべてにおいて満足な環境を与えられたら、そのプロジェクトは資金ショートを起こします。

だって満足って事は削れる部分も余裕を持たせすぎたってことでしょ。

要は無駄なんですよ。

で、やれ新技術研究だと称して会社から金を吸い出したら

欧米よりもアホみたいに金がかかっちゃった。 ってわけ


ゆっくり研究した結果がこれだよ

で、実際に実装したらパフォーマンスがでなくて、それを引きはがしているんですよ

もうね アホかと。


こんな調子じゃ日本は欧米に追いつくどころか引き離される一方でしょ。

だって金使いすぎているんだもん。

どうしてコスト意識を持たないのかそれがどうしても疑問なのよ。

なんで馬鹿高くなったのかってね。


たぶん気がついた頃にはどっかのハードが撤退会見でもやりそうでしょうねえ。

なんといいますか、目を覚ましてくれ って言いたいですねえ。