編 集 後 記


2008年6月13日版 (毎週金曜日更新予定)

中野信二 (nakano-s@impress.co.jp)

 現在執筆中

滝沢 修 (takiza-o@impress.co.jp)

 現在執筆中

石田賀津男 (ishida-k@impress.co.jp)

 先週に引き続きましてモバイルゲーム話を。「モバイルゲームがアドベンチャーゲームに向いている、ってのは何で?」と質問がありましたので、勝手にそれにお答えします。

 まず第1に、使うボタンの数が少ないこと。テキストアドベンチャーであれば、決定ボタンと選択肢を選ぶ上下さえあればいいので、片手で遊べる携帯電話――ワンハンドインターフェイス――にマッチしています。電車のつり革に捕まりながら遊んでもストレスがないという前提でないと、私のようなラノベオタは「モバイルゲームやるより本読んでた方がいいわ」ってことになってしまいます。

 第2に、処理の負荷が比較的軽いこと。演出にもよりますが、高いフレームレートを要求されたり、大量のオブジェクトを処理するようなことは少ないはずです。同時に高解像度化もしやすく、メリットを享受しやすいというのがあります。大容量ダウンロードの問題については、定額なりパケット割引なり前提ってことでもういいのではないかと。

 そして第3に、安価に出せること。コンシューマでは、どんなゲームでも1本数千円しますので、その値段分、アドベンチャーゲームなら数十時間は遊びたいというムードがあります。しかしモバイルなら、100円で1時間遊べればいい、と割り切ってできます。物語を分割して章立てでも売れますから、ボリューム調整も比較的簡単。逆に、1時間分の物語だけれど、だからこそ面白いという短編もありますから、それはコンシューマでは出せない代物です。

 今週掲載させていただいた「勇者死す。」のレビューでも、読者の方々の反応を見ると、「DSに移植してくれないかなあ……」といったものが多くありました。でもそれはおそらく違います。現状そのまま移植しても、数千円分のボリュームにはなりません。

 イベントを増やすなどして、100回遊べるゲームにするという方向は考えられますが、それってゲームとしてシアワセなことなのでしょうか? 「勇者死す。」は、1発ネタだからこそインパクトのあるゲームであり、モバイルゲームで525円という値段設定だからこそ、この形を実現できたのだと思います。もしやるなら、同じコンセプトで全く違うゲームにするのがよいのではないかと。

中村聖司 (nakamu-s@impress.co.jp)

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佐伯憲司 (saeki@impress.co.jp)

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船津稔 (funatsu@impress.co.jp)

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【インプレス編集後記ファミリー】




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