ヒガガガ日記。

2007-12-20 3すくみのダメさについて語ろうぜ!

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だ〜か〜ら〜、バランスはワザと崩してるんだって。

 

だって完璧に調整された3すくみなんてただの運だぜ?

ゲーム性も何も存在しないんだぜ?

 

グーかチョキかパーを出せば3分の1で勝利して3分の1で敗北する、

これのどこに思考を挟むポイントが存在するんだ?しないだろ?

 

つまり完璧に調整された3すくみなんて、ゲームとして成立しないって訳よ。

 

 

さて、ここで「ムシキング」というゲームを取り上げてみよう。

 

ムシキングは子供用のじゃんけんゲームだ。もうだいぶ古い。

しかしその昔、説明書を読んだ瞬間、higaは戦慄したもんだ。

 

 

「あ、これは確実に面白いな」と。

 

 

ムシキングの仕様

 

ムシキングは基本的にじゃんけんゲームである。

 

グーはチョキに勝ち、チョキはパーに勝ち、パーは(ry

 

で、子供たちはターンごとにグチョパの中から一つを選び、勝利することによって相手の体力を削っていく。

 

単純にじゃんけんで「こちらグー→相手チョキ→こちらの勝ち→相手ダメージ」とこんな感じだ。これをこちらか相手の体力がなくなるまで繰り返す。兎に角、じゃんけんで勝利すること、それが昆虫王への道である。

 

さて、お解かりだと思うがこの時点ではこのゲームはとんでもないクソゲーである。なぜならグーチョキパーという完璧な3すくみが成立しているため、思考を挟む余地が全くないのだ。てきとーにグーチョキパーを選んでも勝率は変わらないし、考えに考え抜いても勝率は何も変化しない。

 

つまり公平すぎて戦略というゲーム性を挟む余地がないのだ。

 

 

そこをムシキングはやってくれた!

 

 

ムシキングのグーチョキパーはこんな感じになっている、

 

グー ≫ダメージ100

チョキ≫ダメージ30

パー ≫ダメージ50

 

グーチョッパで相手に与えるダメージが違うのだ!

 

「グー>チョキ>パー」という構図は変わらないが、グーチョキパーでもたらされる結果の内容が違うのである。

 

「グー」で勝利すれば100ポイントのダメージを与えられる…だがそんな大ダメージを相手は受けたくないだろうから「パー」を出してくるだろうか?いや、それならこちらはそれを読んで「チョキ」で…されど「チョキ」は弱いし致命的なダメージを与えられん…というか、裏の裏があるかも…むむむ…

 

じゃんけんで勝たないといけないことに変わりはないが、勝利時にもらえる得点の差が、見事に思考する余地を生んでいるのである。こいつはすげぇや。

 

これが、

 

グー ≫ダメージ50

チョキ≫ダメージ50

パー ≫ダメージ50

 

と、完璧な3すくみになっていた場合どう思う?

 

 

正直、考えるのすらめんどいだろ?

 

 

つまり「3すくみ」とはゲームにおいて、ある程度は崩れちゃってた方が楽しめるわけですよ。選択する楽しみが発生するわけですよ。RPGで「全く同じ効果で同じ攻撃力、属性だけ違う魔法」とかよく登場してるけど、正直言って意味がないと思うわけですよ、個人的に。

 

火>水>雷で3すくみさせるのは良いとして、せめてもたらす結果を変えてみるとかね「火=単体攻撃、威力大:水=グループ攻撃、威力小:雷=全体攻撃、威力大、消費大」とかね。

 

でも、個人的にRPGは「人間vsCPU」なので、弱点の要素を入れるのは好きではない。人間側が一方的に弱点攻撃を使えるのはフェアじゃないと思うし…まぁ、これは個人の理念によって違うと思いますが…

 

つまり話がずれちゃいましたが「3すくみ」はゲームにおいて必ずしも、完璧である必要はないという話。むしろある程度は崩れていた方が良いかもしれない。それによって「選択する余地」が発生する訳です。3すくみ属性とか作っちゃった後にちょっとだけ考えて欲しい、結局3種類あってもプレイヤーは弱点攻撃を選ぶだけなんじゃないかい?あえて弱点じゃない属性を選ぶという選択肢は発生するのかい?3すくみを作るのは非常に良いことなのだが、せめて効果や結果くらいは変えてみよう。

 

それによってプレイヤーは選択する必要に迫られるはずだから…

 

 

■あとがき

 

正直、ムシキングは説明書しか読んだことないのでそこまで詳しくないですが、虫によってグッチョッパの攻撃力やHPに差があるんだろうなぁとは容易に予測できます。うん、良いゲームだ。やったことないけどw

 

3すくみの属性についてですが、最近プレイした某A2というソフトがもろにこれで、結局火も氷も雷も全部一緒でただ弱点攻撃選べば特とかもうね…orz

 

SRPGなんだから、

 

ファイヤ系→縦長攻撃

ブリザド系→自分周囲

サンダー系→遠距離マス

 

とか、範囲変えれば良いのに…(´・ω・`)ショボーン

 

基本的にhigaは弱点とかあまり好きじゃないんですよね…

対人戦なら相性も戦略のうちですが、CPU戦だと一方的過ぎて気分的によろしくない。まあ、ダメージが多くあたるから普通に使うけどさ…ぉ

 

せめて命中率に関係する程度に抑えて欲しいとは思う……

 

公共料金公共料金 2007/12/20 16:47 『属性』という概念が”すくみ相性”、”性質特性”両方を兼ね備えてしまうとコンゴール(レジェンドオブドラグーン参照)や毒ポケモンを招いてしまう結果がおきやすくなるので”すくみ”か”性質”どちらかによらせるべきだと自分は思いますねぇ。

”性質”はパーティ(デッキ)構成によって戦術的な相性が必然的に産まれるでしょうしそこに”すくみ”が加わってしまうと相乗効果で弱いものはより弱く。強いものはより強くなりがちなんですよね。
ギラとかギラとかギラとかギラとかギラとか

弱点を突くだけでなく弱点を誘い込む戦術がほしいですね。
弱点が単なるデメリットでなく肉を切らせて骨を断つ的なカウンターはあってしかるべきだと
まさにそれこそ孔明の罠!

higahiga 2007/12/21 18:12
なんかいつの間にか長文になってた…レスは「あとがき」でやってます。
中間はスルーして下まで一気に行っちゃってください。
 
つーか、すくみ全然関係ない話しになっちゃってます、ごめんなさいorz
 

弱いものは弱く、強いものはより強くで良いと思います。
選択肢の結果のふり幅が大きければ大きいほど、戦略性が高いという意味だと思いますし、最良の選択肢を選んだ場合、最大の結果が得られる方が面白いと思います。逆も然り。
 
ただしRPGの場合「最良の選択肢を選ぶのが簡単すぎて、常に最高の答えを得てしまう可能性がある」という欠陥があります。これは単純にRPGの戦闘では状況が変化し辛いため答えが解り易いのが原因です。
 
戦術を決定する要素には『状況(戦況?)』という概念も含まれます。
この『状況』は常に変化していて、RPGでいうなら敵の数やHP、こちらの人数、所持スキル、さらにSRPGだと立ち位置など配置関係が含まれます。プレイヤーは自分の戦力(性質)だけでなく、現在の自軍の人員、立ち位置を考慮して最良の選択肢を選ばないといけません。
 
SRPG編
さて、ここからは私の持論ですが、私は「ゲームは選択肢の集合体である」と考えています。プレイヤーが数ある選択肢の中から最良だと思う選択肢を自身で考え選び、その結果を受け取ってゲームを進行していく。選べる選択肢の数、その単純量がそのゲームのゲーム(戦略)性と直に繋がっていると考えます。つまり、ゲーム性の高いゲームを作りたいのならプレイヤーに沢山の種類の選択肢を与えてやれば良いのです(アクションだと選択肢の質の違いがあり)。
 
上で例に上げた某A2を選択肢で考えてみると、
 
1、自ターン
 攻撃・移動・回復・待機
 ↓攻撃
2、どの敵を攻撃するか
 残りHP・敵行動順・キーキャラを考慮のうえ
 ↓敵Aに決定
3、どの技を使うか
 キャラの戦力(位置、MP残量)を考え
 敵の弱点・消耗の少ない攻撃を選択
 ↓敵Aの弱点なのでファイアを選択
 
プレイヤー心理的にはこんな感じかな?
これに上で私が記述した「属性ごとに範囲が違う」という要素を加えてみます。
 
1、自ターン
 攻撃・移動・回復・待機
 ↓攻撃
2、どの敵を攻撃するか
 残りHP・敵行動順・キーキャラを考慮のうえ
 ↓敵Aに決定
3、どの技を使うか
 キャラの戦力(位置、MP残量)を考え
 敵の弱点・消耗の少ない攻撃を選択
 ↓敵Aの弱点なのでファイアを選択
4、しかし残念!縦列なのでファイアを使うと味方にも当たる
 弱点ではないサンダーを使うor味方ごとファイア
 ↓サンダーを選択
5、てか、待てよ?移動して撃てばよくね?
 味方を巻き込まない位置・縦列魔法で敵を多く巻き込める場所へ
 ↓敵Aの下へ移動、敵Bを巻き込むようにファイア
 
簡単すぎる選択肢かもしれませんが一応、増えていますw
 
SRPGの場合、範囲によって「効果を最大限生かす立ち位置は?」という新たな選択肢が発生します。さらに選択肢が増えるということは「最良の答えを選び難くなる」ということでもあります。今回ももしかすると弱点攻撃ではない「サンダー」を使うことこそが最良の答えだったかも知れません(ファイアを撃つために移動したのが裏目って次のターンタコ殴りに…)。リスクの要素が混ざると選択肢はさらに複雑になります。
 
RPG編
RPGの戦闘では基本的に『状況』が変わり辛いです。HPやMPなどの『戦力』は変化しますが、敵の数や味方の数など『状況』の方が変化する場合は少ないです。故にSRPGよりも『戦闘黄金方程式』を作りやすく、方程式に当てはめていけば最良の答えが得られるため、とても単調になりやすいです(あれを使ったらコレ、あれならコレ、よし詰んだ)。よって基本的なRPGの戦闘は『戦力』の残量によって緊張感を発生させるものが多いような気がします(MP残量、アイテム残量など)。でも、その手法はもう古いと思うんだ(´・ω・`)
 
ちなみに、うちのRPGで敵がひたすら生き返るのは『戦況』を無理やり変化させるためです。HP1でも敵がいる場合といない場合の選択肢はやはり違いますし、状況が変化するので「黄金方程式」を作られにくいです。正直、RPGの戦闘とは如何にして方程式を作らせないかだと思ってます。コマンド回転とか嫌がらせ以外の何者でもありません。
 
 
あとがき
 
長文失礼。
 
話がだいぶずれましが、戦術的な相性が産まれるのは悪いことではないのでは?ただその相性を覆せないのが悪だというだけで。基本的なRPGでは状況の概念がほとんどないので、戦力の差をひっくり返すのがかなり無理というのが残念です……あーあと、ギラとかギラとかギラドーガとか(ryのくだりは正直よく解らないですよ…ギラそんなに強いのですかな(´・ω・`)?
 
罠系は対人間なら楽しめそうですが、対CPUとなると非常に難しいですな。誘い込むというのもまた難しい…決まっても「はい、パターン入った」と、感動薄そうですし。まぁ、こちらは作る側なので、対プレイヤーと想定して「炎属性受けると爆発する敵」とかなら作れそうですな。最初の1回しか引っかからないだろうけど…そうだ、こうしよう、
 
弱点攻撃を受けると次のターン「怒り」状態になる(攻撃・速度1,5倍)
 
アクセサリー装備で弱点だらけにするとかもうね(*´Д`)ハァハァ
味方の魔法わざと食らって強化とかもうね(*´Д`)ハァハァ
そのために敵味方全員範囲の魔法作るとかもうね(*´Д`)ハァハァ
そうだ、もう回復魔法なしにして全部属性魔法で回復しようぜ(*´Д`)ハァハァ
 
ちなみに、上の文で某A2を例に出してますが、決して批判しているわけではありませんよ。戦略性が高くて複雑なゲームが偉いと考えてるわけでもありませんし、むしろ単純で面白いゲームの方が優れてると思います。小学生くらいの問題が気楽で楽しめるという人もいれば、東大レベルの難問じゃないと我慢出来ないという人もいるのです。対象年齢とかいろいろ考慮して、その狙い通り完成すればそれで良いのです。某A2は基本的にMAPが狭いので範囲の概念は不要だと思ったのでしょう。ぶっちゃけ、それで正しいと思います。

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