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インタビュー

2008.03.28 Fri

『ファンタジーアース ゼロ』運営チームインタビュー(2008.3.28)

公式サイトにて4月末にスキル調整を行うことが発表された。そこでDOGでは、事前にDOGサイトにて、ユーザーからスキル調整や今後のアップデートなどについて質問を募集。集まった質問をDOGが整理し、運営プロデューサーの和賀潤氏、ディレクターの松本将輝氏のお二人に直撃インタビューを行った。

なお、限られた時間で1つでも多く質問を聞くために、事前にインタビューの質問事項を運営・開発チームに送っています。それでも、残念ながら時間内にすべての質問について回答をいただくことができなかったので、お許しください。


■3クラスのスキル調整について

−スキルの見直しについては、以前よりユーザーさんから要望があったと思いますが、4月28日(3.31修正)にスキル調整を実施することになった経緯を教えてください

松本将輝氏(以下、松本):去年の9月から「バンクェット ワールドマッチ」に向けて動いたのですが、大会期間中にスキル調整をを行うと、戦闘に直接影響を与えるため手をつけることができませんでした。大会終了後、すぐに取り掛かかる予定でしたが、それまでに届いたユーザーさんからの要望に、「召喚や建築の重要性が薄れてきている」という内容も多くありました。『FEZ』の戦争システムは、「歩兵」「召喚」「建築」という3つの要素でバランスよく成立してこそ楽しめるゲームなのですが、現状は「歩兵」戦が勝敗に大きく影響を与えるようになってしまいました。そこで、戦争全体のバランス調整を行うことになり、その準備に時間がかかったこともあり、この時期に実施することになりました。


−改めて3クラスの役割をお聞かせください。また、スキル調整の方向性を教えてください。

和賀潤氏(以下、和賀):クラスごとの役割や全クラスがアタッカーであるという方針は運営当初から変わっていませんが、前回のスキル調整時と比べて3クラスの割合がだいぶ変わりました。現在は、射程や攻撃範囲に優れたスキルを持つソーサラーが突出して多く、接近戦で戦うクラスが不利な状況です。そういった状況を改善するために、「範囲攻撃ができるスキル」の攻撃範囲の縮小を中心に修正を行います。お手軽に使えて効果も高いといったスキルを無くすことで、「狙う」という動作をもっと楽しんでもらいたいですね。


−DOGサイトにて、ユーザーさんから募集した要望や質問をまとめたところ、「歩兵戦におけるダメージのインフレを抑え、建築や召喚の重要性を上げて欲しい」という結論にいたりました。これについてどう思われますか?

和賀:運営としても同じ考えで、今後はより建築や召喚の重要性を上げる方向で全体の戦争バランスを調整していきます。今回行った召喚モンスターの調整を第1弾とし、よりユーザさんに楽しんでいただける調整内容を随時検討していきます。


−それでは、具体的なスキル調整の話に移りたいと思います。まず、ウォリアーについて教えてください。

松本:基本的にウォリアーを中心に3クラスのバランスをとっているため、ウォリアーにそれほど大きな変更はありません。他の2クラスを調整することで、相対的に3クラスのバランスを取る形になります。具体的には……

●ドラゴンテイル……攻撃範囲を縮小、移動距離を上昇
●フォースインパクト……攻撃速度アップ、スキル発動後の硬直時間を減少、消費Pwを減少

といった感じです。これによって、フォースインパクトの使い勝手が良くなると思います。
ドラゴンテイルはベヒモステイルと差別化するため、両手ウォリアーらしい突進力のあるスキルへと変化させています。


−次にスカウトのスキル調整について教えてください。

和賀:スカウトは、運営移管当初から6列のスキルツリーのなかから弓や短剣を問わず3列を組み合わせて戦うハイブリッド型を想定して、スキル調整を行ってきました。しかしながら、短剣スキルは前線での使い勝手が悪いため、弓スキルに特化する人が増え、想定したハイブリッド型の人が現状、少ないです。また、短剣スキルは前線から生還するのが難しい状況であったため活躍の場が少なくなり、そのことに対してストレスを感じている人が多くいらっしゃるのも事実です。そこで、短剣スキルをもっと活かせるような調整を行います。

松本:短剣スキルを中心に、使い勝手が悪かった弓スキルも調整します。具体的には、

●ガードブレイク……ダメージが上昇、射程内であれば複数の敵にヒットする貫通効果を追加
●パワーブレイク、レッグブレイク、アームブレイク……射程内であれば複数の敵にヒットする貫通効果を追加
●ヴォイドダークネス……攻撃範囲を縮小、スキル発動後の硬直時間を減少、スキルがヒットした相手の仰け反り時間を減少
●ポイズンショット……射程内の複数の敵に貫通する効果を追加
●スパイダーウェブ……弾速とダメージが上昇、射程内の複数の敵に貫通する効果を追加
●ブレイズショット……着弾地点を攻撃する仕様から放物線を描いて飛ぶスキルに変更、弾速が上昇
●アローレイン……ダメージ判定を若干早く発生させてダメージ判定の持続時間を短縮、攻撃範囲を縮小、射程距離を上昇

短剣スキルのブレイク系に貫通効果を持たせることで、1度に複数の敵に妨害を行えるようにしました。これは前線からの生還率が高くなることを狙った調整です。また、ヴォイドダークネスは、スキル発動後の硬直時間を減らしていますが、範囲の縮小や仰け反り時間も減らしたことで、その後の駆け引きが重要になります。

和賀:今までは、前線でハイド中に使用するスキルが、パニッシングストライクかヴォイドダークネスのニ択という状況でした。今回のスキル調整で選択肢が増え、よりテクニカルな部分を楽しんでもらえると思います。

松本:弓スキルのスパイダーウェブとポイズンショットにも貫通効果を持たせ、より妨害に特化したクラスになるよう調整しています。アローレインについては攻撃範囲の縮小を行いましたが、代わりに射程を伸ばすことで、ウリである射程の長さは保たせています。

和賀:スカウトは妨害に特化したスキルが多いですが、全クラスがアタッカーという基本方針に変更はありませんので、妨害専用のクラスというわけではありません。


−スカウトの弓と短剣の通常攻撃スキルを1つに統一して欲しいという要望もありましたが……。

松本:こちらとしても対応したいのですが、じつは仕様的に難しいのです。良い方法が見つかりましたら対応したいですね。


−それではソーサラーのスキル調整について教えてください。

松本:ソーサラーは範囲攻撃が多いので、今回のスキル調整で一番影響を受けるクラスですね。

●ファイアランス……射程距離が減少、Lv2とLv3のダメージ減少
●スパークフレア……攻撃範囲を縮小、ヒット時ののけぞり時間を減少、ダメージ判定を若干早く発生させてダメージ判定の持続時間を短縮
●アイスジャベリン……足止めの効果時間を上昇、射程距離が減少
●フリージングウェイブ……Lv2とLv3の攻撃範囲を縮小、発動までの時間が上昇、発動後の硬直時間が上昇
●ブリザードカレス……消費Pwを増加、攻撃範囲を減少、足止め時間を減少、ヒット時ののけぞり時間を減少、ダメージ判定を若干早く発生させてダメージ判定の持続時間を短縮
●ライトニング……発動後の硬直時間を増加
●ライトニングスピア……射程距離を減少
●サンダーボルト……ダメージを増加
●ジャッジメントレイ……攻撃範囲を減少、消費Pwを減少、雷が落ちる間隔を長く

松本:ユーザーの皆さんからいただいたご意見・ご要望で、もっとも多いスキルを中心に調整を行いました。ヘルファイアは、スタッフでも意見がわかれたのですが、ソーサラーのスキルの中では射程が短く、接近するリスクがあるので現状維持とし、様子を見ることになりました。

和賀:これは3クラスにいえることですが、一部のスキルに視覚効果とダメージ発生のタイミングがずれているものがありました。これを正確にするために、今までよりもダメージ判定が早く広がるようにしたスキルもあります。

松本:この調整により、視覚効果に準じたダメージ判定になっていると思います。


−「ソーサラーオンライン」や「遠距離オンライン」と呼ぶ声もありますので、今回のスキル調整で解消されることを期待しています!


■召喚モンスターについて

−現状では召喚モンスターをやることに対してのメリットが少ないと言われていますが、どういった修正になるのでしょうか?

松本:歩兵戦が突出し、召喚モンスターが軽視される傾向になっていると判断したので、戦争における歩兵、召喚、建築のバランスをとるために、召喚モンスターの強化を行うこととなりました。ただし、一気に修正を行うと戦争のバランスが崩れる可能性があるため、今回は召喚モンスターの性能やスキルの一部を調整しています。
ナイトやレイスは、歩兵に対しての耐久力を上げるという意味で最大HPを増やしました。耐久値ではなく最大HPを増やしたのは、仕様の関係で対応しやすいからです。レイスは移動速度を若干上げていますので、戦況に与える影響がより大きくなると思います。次にジャイアントですが、現状では建築物の破壊に対して数人の歩兵で代行できてしまうことがあるので、建築に対する攻撃力を上昇させました。ドラゴンは、歩兵に対する攻撃力を下げ、かわりに建築物に対する攻撃力を上げました。これは、劣勢の軍に支配領域を少しでも挽回してもらえるようなコンセプトで設定しています。


−キマイラの調整は行わないのでしょうか?

松本:キマイラについては、最大HPや移動速度の変更はファイナルバーストの成功率に関わってきますので、全体の様子を見ながら慎重に調整する必要がります。そのため今回は、調整を行いません。


−召喚モンスターに新スキルを追加する予定はありますか?

和賀:現状では召喚モンスターの戦い方が単調になりがちなので、召喚をやらないというユーザーさんも多いようです。しかし、戦争において重要な要素なのでより多くのユーザーさんに楽しんでもらえるよう調整を行います。新スキル等のご要望やご意見がありましたら、どんどん運営に送って欲しいですね。


−召喚モンスターの称号を増やして欲しいという要望が多かったのですが?

和賀:そうですね。何か良い取得条件のものがあれば順次、実装していきたいと思います。召喚以外の称号についても随時検討しています。



■エンチャントアイテムについて

−エンチャントアイテムは、同様のものがオーブでもリングでも買えますが、そのバランスについてはどうお考えですか? ユーザーさんのなかには「課金ユーザーと無課金ユーザーの差がないのはおかしい」という意見もあるようですが。

和賀:どちらのエンチャントアイテムも性能は同じにしてあります。運営としては適正なバランスだと思っています。

松本:『FEZ』における課金アイテムは、課金されるユーザーさんと課金されないユーザーさんの戦力差を作らないという方針で用意しています。リングアイテムの場合は時間をかけて取得していただいているので、オーブアイテムと同等の性能にしています。


−たしかに課金したキャラクターが強いと、戦争時は課金が必須という風潮が生まれてきそうですね。そうなると、無課金の方やときどき課金している方がプレイしにくい状況になり、ユーザー離れや初心者への敷居も高くなってしまう。最大100人で戦う戦争が醍醐味である『FEZ』において、人がいないということは死活問題になりますね。

和賀:そうですね。オーブアイテムは課金武器や防具のデザイン性を楽しんでもらったり、また、リングをためる時間がないときに利用していただきたいですね。


−かなり前の話になりますが、耐性アップと効性アップ、どちらかしか使用できない時期がありました。この仕様へ戻すことは考えていますか?

松本:攻撃か防御を選択する楽しみや、よりキャラクターの個性を出すという意味ではありだと思いますが、ユーザーの皆さんの間ではこの問題については賛否両論です。運営としても判断が難しいので、今回のスキル調整後の動向しだいで再検討したいと思います。


−サモンアタックの必要性が疑問視されていますが……。

和賀:そうですね……。こちらも今後は改善する方向で検討しています。


−昨年10月末に実施されたイベント「The End Of Getter」の報酬で実装された特殊なエンチャントアイテムの実装予定はありませんか?

松本:イベント時はあえて性能を低めにして実装しました。性能を見直してから実装を検討したいのですが、今回のスキル調整後の様子を見てからになります。戦争時に選べるエンチャントの種類を増やすことで、キャラクターごとの個性を出せるようにしたいですね。



■建築物、その他


−建築物の調整や、新しい建築物の実装はありますか?

松本:戦争における建築の重要性を上げ、戦略性を出す意味での調整したいです。例えば、建築されてから時間が経っているオベリスクほど、破壊されたときに戦況ゲージに与えるダメージが高くなるといった感じですね。新しい建築物については現在検討しています。


−クリスタルや拠点の位置がランダムに変化する戦場が欲しいという要望があります。

和賀:検討しています。ただし、完全にランダムにすると極端に有利不利が出てしまうなどの問題もありますので、ある程度の法則性を考える必要がりますが……。


−新マップの実装予定はありますか? また、新マップは訓練場を通さずに直接導入してほしいという意見もありますが。

松本:訓練場で実験していたマップを3.24に実装しました。戦争がメインとなる『FEZ』においてマップはかなり重要なので、完全な新マップは事前にテストを実施し、みなさんのご意見を聞いてからの導入となります。マップにもよりますが、少し改変した程度のマップであれば、訓練場を通さずに導入したいと考えています。

和賀:運営側が慎重になりすぎて、ユーザーさんの求めに対して対応が遅れてしまっては本末転倒なので、今後はより迅速に対処していきます。また、これからも『FEZ』公式SNSを利用してユーザーさんの意見を集めたいですね。SNSでは、書き込んだ人のキャラクター名やクラスなどを確認できることもあり、自分の発言に責任をもってくださるユーザーさん同士の議論は、とても参考になります。


−ラグや位置ズレのさらなる改善は可能ですか?

和賀:ラグアーマーは、ユーザーさんごとのプレイ環境に依存するため、運営側では対応が難しいです。何かしらの対応を行うことができても、普通に遊んでいるユーザーさんにも影響が出てしまうこともあるため、慎重に対応策を検討しています。


−低スペックでプレイしている人が有利になるという意見もありますが?

松本:PCのスペックが低いと先ほどの話にもあったように、クライアント処理が追いつかなくなることで、そのキャラクターに対して攻撃が当たりにくくなるといったことがあるのは事実だと思います。この件についても、やはり何かしらの対応を行えないか検討しています。



■今後のアップデートについて

−今回のアップデートで。さらにエクスバンクを180枠まで拡張できるようになりましたが、装備品を袋に戻すような機能は実装できませんか?

松本:まだ検証中ですが、強化されている装備品を袋に戻した場合、次に開封した時に強化値を反映するのが仕様的に難しいです。耐久度に関しても同様ですね。そういった条件が付くかもしれませんが、今後も検討していきます。

和賀:オーブアイテムやイベント報酬での装備アイテムが増えていますし、そのせいでエクスバンク契約書を購入していただくのも申し訳ないと思っております。そこでリサイクル不可能だった一部のエンチャントアイテムをリサイクル可能にしたり、イベントの報酬としてエクスバンク契約書を用意したりしています。エクスバンクの拡張枠をあまり増やしすぎるとサーバーの負担になるので、拡張以外の手段も合わせて検討しています。


−運営移管してから1年以上が経過し、Lv40に達したキャラクターも多いと思われます。Lv40達成以降のモチベーションを保つための何かを考えていますか? 例えばレベル40用の装備品や称号を増やすなど。

和賀:検討中です。メリットを導入する場合は、Lv40になると経験値が入らなくなるので、その代わりにリングが多く貰えるといった、強さに直結しない報酬やメリットになると思います。また、モチベーションを保つ要素に関しては、現状で★5で止まっているキャラクターランクの解放など様々なものを検討しております。


−全クラス共通の防具は耐性値が高くないため、とくにウォリアーは戦場で装備しずらいと思っているユーザーさんも多いといますが?

松本:カジノ景品のハイメイデンのように、共通装備のクラス専用化を検討しています。例えば、共通装備をNPCに渡すと特定のクラス用に耐性値を変更してくれるシステムですね。ただし、一度、クラス専用化した共通装備をもとに戻すことはできないかもしれません。


−クラスに関係なく全ての装備品を装備可能にする要望もありましたが、いかがでしょうか?

松本:いろんな装備でコーディネートを楽しみたいというお気持ちはすごくわかりますが、スキルや戦術だけではなく装備品のデザインも含めてクラスの個性だと考えていますので、今のところそういった対応は予定していないですね。


−国家間の戦力差問題について何か対策はありますか? また、領土を広げるメリットがほしいという意見も多いですが、どうお考えですか?

松本:戦力差については如実に感じています。最大の原因はアクティブの人数差だと思いますので、アクティブ人数の多い国から少ない国へのみ移動できるようなシステムを検討しています。また、領土を広げるメリットについては、それがユーザーに喜ばれるものであればあるほど、強い国にさらに人が流れるという事態も考えられますので、その点に気をつけた上で何かメリットをつけられればと考えています。


−アイテムのアイコンやNPC(グラフィック)の種類を増やして欲しいという要望がありました。

松本:今回のアップデートで、見た目が同じアイコンをいくつか変更しました。電撃FEZにも専用のアイコンを用意しましたので、お楽しみに(笑)。今後は、余裕が出てきたらNPCにも専用の衣装を用意したいと思っています。

和賀:戦争関連のシステムが最優先になりますが、高レベルキャラクター向けのやり込み要素や世界観的の掘り下げ等も随時、行っていきたいと思います。


−王様のNPC配置やボイスの導入、戦争への参加も期待されていますが?

松本:折角なので、こういった要望についてはなるべく実現できるように頑張りたいですね。

和賀:王様のボイスは、若本規夫さんのナレーションの評判もかなり良いですし、こちらとしても追加したいので検討を進めています。


−カジノで遊べるゲームが単純作業になりがちですが、今後、パワーアップする予定はありますか?

和賀:前回、公式サイトで行ったアンケートの意見も踏まえて、Flashベースの新しいミニゲームを追加する予定です。景品が目当てではなく、ミニゲーム自体が楽しめるゲーム性の高いものを導入していきたいと思います。また、新しいゲームを追加する際に、既存のゲームにも手が加えられるように検討しています。


−闘技場で遊んでいるユーザーさんも多いようですが、細かいルール設定ができるともっと楽しめると思うのですが。また、新しいルールの実装予定はございますか?

松本:細かいルール設定については検討しています。また、新しいルール「モンスタースマッシュ」を実装予定です。モンスタースマッシュは、大量のモンスターを狩るか狩られるかを楽しめるような内容になっています。モンスターのHPは少ないのですが、攻撃力が高いので一瞬の迷いが即デッドにつながります。またモンスターがドロップする宝箱を取ると召喚モンスターに変身して、敵モンスターを一掃するチャンスが生まれたりHPを全回復できたりと、宝箱を取るタイミングも重要です。他にもモンスタースマッシュ専用宝箱がありますが、それは公開時のお楽しみと言うことで。そのかわり、開発中の画面写真をちょこっとだけ、お見せします。

▲闘技場に実装予定の新ルール「モンスタースマッシュ」。レイス対グリフォンなど、召喚モンスターとモンスターの夢の対決(!?)がついに実現するのだ。
※画面は開発中のものです


−昨年、開催されたフェスタのようなオフラインイベントを開催する予定はありますか?

和賀:もちろん、前回の反省を踏まえてより楽しんでいただけるイベントを考えています。
みなさんの期待に添えられるよう、今後も努力していきますので、ご意見・ご要などがありましたら、どんどんお寄せください。今後ともよろしくお願いします。


−ここで時間切れのようですね……。もっと、たくさんお話を聞きたかったのですが、残念です! 本日は、お忙しい中、お二人とも本当にありがとうございました! 




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