いやぁ、おどろいたね。
どうせ「クレイジーなジャパニーズ!」的な内容だと思ってたんだけど全然違った。
メイド喫茶もさることながら、池袋にある男装喫茶にやオタク女性いついても触れられているんだから。
野村総研のデータも出してるし、日本の名のあるアニメ系会社の関係者へのインタビューも多い。
日本人とのアメリカ人のハーフとはいえ、これほどの内容が書いてある事はホントにびっくりしたね。
海外から見た日本のポップカルチャーって内容だけど、俺から見ても十分な情報量だった。
覚えてきたいことはいろいろあるけどま、最初の方を少し。
01
@ヨーロッパの芸術家が日本独自の美学の存在を知るようになった18世紀から19世紀
Aビートニクトの作家や詩人が日本の禁欲的な精神世界に惹かれた1950年代〜1960年代
B現代のアニメ文化。日本のポップカルチャーの生みの親であるクリエーター達の奇抜さ、奇妙なイカレ具合、何者も恐れずに自由を主張する姿勢と、文化を消費する日本人達の想像を絶する貪欲さ
02
2006年4月7日付の日本流通新聞MJに株式会社ポケモンの社長のインタビュー
03
日本国内のアニメ放送数
2003年 毎週50本
2007年 毎週80本
過去の作品が5本程度常に再放送され続けている
04
日本にはあらゆる年齢層と経歴の人が漫画を読むという世界でも類を見ないインフラがある。
このため、漫画形式で扱われる題材には実に広範囲に及ぶ。
アニメ人気が高まる中、日本は有利なポジションに居る。
アニメの分野では日本の競争力優位は向こう何十年も続くだろう。
GDHの石川
アニメ業界が抱える問題は日本のものの見方と「エモーショナルマネー」と「プロフェッショナルマネー」。
日本は知的財産権という概念を十分に理解していない。
本来ならば世界中で大きな収益を上げる業界へと発展しているはずの時期に、アニメ業界が苦境に立たされているという状況は、実業世界だけでなく、日本社会全体に影響を及ぼす問題を象徴的に示している。
経団連の委員会に所属している。
知的財産とデジタルコンテンツ産業は120億ドルの価値があり、2035年までに7000億ドルまで拡大すると期待している。
05
日本のアニメ業界は原則として海外市場に関心があるものの、英語のネイティブスピーカーにカタログの構成を依頼する費用400ドルを払うほど、熱心ではない。
06
TMS、東映アニメーション、サンライズの三社は、コンソーシアム・モデルを活用して、投資協同組合を形成してアニマックスを立ち上げた。
アニマックスは三社の作品を中心に放映する衛星・ケーブルテレビチャンネルであり、本来なら倉庫でほこりを被るだけのアニメシリーズを活用して利益を上げている。
07
野村総合研究所の分析
ポップカルチャーに使うお金 毎年6億円
08
ポケモンは2006年で10才。
スタートから10年で、任天堂をはじめ40社に合計250億ドルの利益をもたらしている。
ブルガリアの国内総生産と同じ規模である。