|
||
・http://bmp69.net/mt/archives/2006/11/post_457.html
・ちょっと反論というか、別の区分があるよーって話。
・某同人で美少女ゲームについて書いた時に俺は「恋愛SLG(つまりときメモ)」と「美少女ゲーム」を分けました。その区分の仕方の理由を思い出せないですが、今ははっきりと分けてよかったと思っています。
・『テレビゲーム文化論』(桝山寛)で「どこでもいっしょ」や「シーマン」を例に出して「ゲームとは相手をしてくれるメディア」という意見を書いていますが、そこからちょっと世間でいうところの「ゲーム性」との違いを考えるうちに、上記の二つの区分の理由が分かってきました。
・先に述べておきますが、エロゲーで一番有名なジャンルは「脱衣麻雀」です。ADVではありません。では有名であるにも関わらず廃れたのは何故でしょうか。
・脱衣麻雀には「ゲーム性」があります。ここで言う「ゲーム性」の本質は「ある目標を達成するために、戦略・攻略を考え、努力する」(そしてその過程を楽しむ)という事です。脱衣麻雀にとってのエロというのは目的であり、目標達成のご褒美であるのです。
・恋愛SLGの出発点も上記の「ゲーム性」にあると思います。つまり恋愛行為というのを「恋人同士になる」という目標のために、戦略を練るというゲームにたとえているということです。
しかし美少女ゲームは明らかに逸脱しています。こちらでは「ゲーム性」ではなく「相手をしてくれるメディア」の部分が強くなります。つまり何かの目標(エンド)に向かうのではなく、キャラクターたちと戯れ続けることの方に重きを置くことになります(目標や終わりは一つの区分や目安にすぎない)。
・一時期純愛ゲーからエロが少なくなるということがありましたが、その理由は「エロ=ご褒美」という扱いから抜け出していなかったからだと思います。つまり目標達成の証(またはその前フリ)なのだから一度だけでいいのです。今は純愛ゲーでもエロが多いのは「エロ=キャラクターとの戯れ(つまりイベント)の一つ」と割り切ったからでしょう。
・こう考えると「ハーレムエンドへの方向は何故難易度が上がるのか?」という謎も解けると思います。その部分は未だに「ゲーム性」だからです。
・断片的になったけど、書き直さない!
(追記)そういえば佐藤心氏が同じようなことを書いていたような・・・。目的から過程へ、みたいな感じで。というかパラノとスキゾ?