青リロネタ&テクニック
みなさんの書き込みを参考に
青リロ↓
≪疾連携≫ 疾>2P>2P>2S>2D 代表的、陰から決めよう 疾>6K青>立ちK>2S>2D リバサ、疾DAAを読んだら使おう 疾>2P>2P>2S>天神脚 相手の根性ガードを読んだら使おう |
【疾攻めレパートリー】 疾1(ガードさせる)→足払い(HIT)→S風神(最速一足)→疾2(HIT)→受身を空中投げ。 疾1を直ガーバクステで逃げようとする相手に足払いS風神は当たる。 あと風神の後で疾2がヒットすると受身可能になるから立Pとかでも拾えないはず。 んだけどそこで空中投げを狙うと最低空で拾える。ただし前受身は取れない(かも)。 んで、そんなに高い位置じゃないから、相手の受身方向見てから HJ空中投げができるかもしれない。 まぁ相手がJPかなんかで暴れてたら間に合わないけど。 後ろ受身なら基本的に最速前J空中投げでおk。 |
【疾攻めレパートリー2】 疾攻めでの話ですが、疾攻めは中下段同時を狙っていても |
【疾攻めレパートリー3】 投げの後>最速疾〜 この場合は疾の重なりが浅く、中下段同時攻撃と言うのは結構難しいです。 それを狙おうとするとどこかに穴が生まれます。なので、穴をできるだけ少 なくして何度もガードを揺さぶれるような連携を心がける。 打撃があたればいいですが、上級者相手にそう簡単に当たるもので もないので、本命の選択肢は投げです。 ・ダッシュ>浅め2P>2K>疾2>いろいろ〜
投げの後は、疾の重なりが浅く、深めに2Pを当てようとすると、 連続ガードではなくなり、相手の暴れがうっとうしい、浅めに 2Pを当てる事をおすすめします。そうすれば直ガーされても連続 ガードにできます。そんで、いろいろ〜の部分は投げや、 2K(ヒットしてたらK>2D)>投げ、弐式、および近S>弐式or2Sなどなど、 ガードを揺さぶって行きましょう。 ミリア並に選択を迫れます(リスクは高い)。 投げの後は、基本はこれで。 ・ダッシュ>投げ これも基本です。まあ、バックダッシュ(無敵技)で逃げられちゃう(反撃受けちゃう) けど、見せておく必要があると思います。 投げを入れないといつまでも下段が刺さりません。 ・ダッシュ>浅め2K>ちょっとダッシュ>2S(疾2)>2D
浅め2Kが結構難しいく、よく直ガ>バックダッシュで逃げられてしまいます。 一応、直ガーされても連続ガードできると思うのですが・・・。 まあ、これはハメっぽく疾2に下段をあわせたい時につかいます。 ただ、結構逃げられてしまいます。 ・低空ダッシュ>JP>JSor振り向きJS>いろいろ〜 これは、相手が疾1を直ガーしてバックダッシュなどを狙ってる時は、 結構相手は疾1を立ちガードしてることが多いのです。 まあ、それを逆手に取った感じの攻めです。特に有効なキャラは立ちガードの 背が高いポチョやエディなどです。ちゃんとうまく最低空でダッシュできれば JP>JS>JP>JSなど、適当なガトリングにつなげられます。 着地と同時ぐらいに疾2が降ってくるので、発生の遅い下段を出しても結構ガード されてしまいます。まあ、だから、そっからはまた、上に書いたような選択を かけて行けばいいわけです。んで、もしJPがスカッてしまってもJSが振り向きででます。 もしもこの振り向きJSがあたったら生で2Dにつなげましょう。 ほかのガトリングを挟むと2Dが届かなくなるおそれがあります。 まあ、ゲージがあれば2D>彩、なければ、2D>疾として攻めを持続させましょう。 ・K戒(青)>いろいろ〜 K戒を使うことで真上から攻められます。ちょっとダッシュ慣性をつけてK戒を 出せば相手の投げ間合い外に着地できるので投げ返される心配はありません。 お勧めはそのまま着地>2S>(疾2)>2D。結構ガードしづらいです。 また、その場でK戒を出せば着地>投げなどにもできます。 他にも、K戒(青)>JHS>2Sなどのハッスルができます。 ・ダッシュ>2D>S風神>一足飛び(疾2ヒット)>相手受身>空中投げ>追い討ち
これは結構有名で、上にもありましたが疾1直ガー>バックステップを狙って いる相手に刺さります。ノーゲージでは、結構なダメージでその後、陰で閉めれば 起き攻めがしやすいと言う利点があります。ヒットしてなければ、壱式に派生しましょう。 疾2のお陰で空中投げなどの反撃をうけません。ただ、この連携はこれ以外に あまり応用が利かず、型にはまった連携です。まあ、それでもリターンがそこそこあり、 リスクも少ないので狙う価値はありそうです。 ・ダッシュ>6K(青)>ダッシュ>K>2S(疾2)>2D
これも有名な有効連携のひとつです。効果を発揮するのはソルやアクセルなど、 発生の早い無敵昇竜系の暴れ、また、ジャムのホチフの後の2Sや近Sなどを 無効化してくれます(ま、ジャムはバーキャンある時はそれをしてくるだろうが)。 もちろん青キャンはP+K+Sで押して、紅を仕込みましょう。 気をつけなければならないのは、直ガー>バックダッシュに結構弱いです。 タイミングによっては6Kにバックダッシュの硬直が引っかかってくれる事も あるのですが、きっとその場合は昇竜をGPで取る事ができないタイミングでしょう。 とにかく、連続ガードになるようにできるだけ早めに 6Kを入力する事にこころがけましょう。 ・ダッシュ>ディレイ6K(青)>2S(疾2)>2D
これは、上の連携と似てますが、疾1を直ガー後に、昇竜系の技、又は、 ジョニーの2HSなどの発生の早い技で暴れてくるケースに有効です。 これの方が上のものよりもダッシュ時間が長い分、接近できて、 かなり中下段同時攻撃ができます。 ただ、以外に投げ返されたりします |
≪起き攻め≫ |
≪単発技→陰(FRC)→空中投げ≫ |
≪慣性付きP戒≫ ≪慣性付きK戒≫ |
≪JPの使い方で1つ≫ 陰とか決めたあとに相手の体力あとわずか。 |
≪低空ダッシュ>相手飛び越え>振り向きJS>足払い≫ 低空ダッシュ終り際にJSで振り向く |
≪キャラ限で投げの追い討ちに彩≫ カス当てができるんだけど画面端で投げ>彩>相手受身を陰って確定? 丁度いい感じに最後の扇が重なるんで 一応報告しときます 相手が前受身を取ったときのみ陰確定「臭い」です |
≪ファジーガードってどうやってやるんですか?≫ |
≪風神ループ≫ |
≪P戒→生で彩≫ ってやるんだけど結構使える。何気に陰まで入れれば半分持ってって疾攻めできるし。 |
≪ディレイ系ガトリング≫ 近S>立HSや2P>2S、近S>2Sは意図的にディレイをかけれることは有名だが、 ある程度は引っかかる。その際2SはCHになることが多いので入れ込み ヒット確認(非CH確認)>彩が狙える。 近Sからの場合はダッシュ投げを見せておくことが必要だが、 ノックバックの増大でダッシュ投げを見せるのはやや難しくなった。 |
≪ヴェノムなネタ≫ ヴェノムの足払いにDAA(互いにスカる)>近Sなど(CH)確定 |
≪詐欺飛び≫ 投げ>(ディレイ)ダッシュジャンプJK>降りJHS |
≪陰→HJK→降り際JS→着地S→陰≫ 相手が卍投げを警戒して受身取らないのを利用して意表を突く感じ。1発ネタだが使える確立大。 |
≪天神脚≫ 画面端へ空中投げ⇒起き上がりに重なる感じに天神脚⇒めくりな上に暗転確認後ガード無理 |
≪疾補足≫ 疾は基本的に一発しか出せないが、相手が最初の弾をガードした直前に再度入力すれば もう一発出す事ができ、画面上に二発出せる |
≪起き攻めネタをひとつ≫ (ダウン)>疾>6HS>(二段目)HJ低空D>降り際JS>色々 対の選択肢としては低空Dの後着地足払いや6HS出し切りRCなどがあります。 少し相手を越えるようにHJ低空Dを出すとJSがめくりっぽくなるようで 結構食らってくれました。加えてS弁天をかわすなど色々研究できそうなネタでした。 |
≪ダスト≫ まず最初に、受身不能は大きく分けて三つ。 ・JD>FD>JHS ・JD>二段J>JHS ・JD>(何か)>JD 一番上は移動距離が長いので間合いが離れにくいです。 二番目は間合いは離れやすいですが着地硬直が無く、ゲージ効率がよい。 三番目はまあ威力重視といったところ。 この辺を適当に使い分けます。 対アクセル、テスタメント、チップ、カイ、ザッパ、スレイヤー、 エディ、ヴェノム、ファウスト、ジョニー、ソル、ポチョムキン (画面端)D>JD>空中ダッシュ>JD>ダッシュ近S>HS>陰 140(対ザッパ) 覚えるのめんどくさい人は中央と一緒でも良い。カイファウストには入らない。 ジョニーソルには入りづらい。 (画面中央)D>JD>FD>JHS>近S>HS>陰 135 カイとチップには難しいので拾いをK>近Sにするといい。(121) 密着だと入らないキャラがほとんど。その場合もK>近Sで。 向きが入れ替わることがあるので注意。 JD>ディレイJDにすると多分どこでも拾えるけど難しい。(140) エディとヴェノムとファウストは遠いと拾いづらいのでこれは近Sで。(121) ・対ロボカイ (画面端)D>JD>二段J>JHS>(ダッシュ)近S>HS>陰 117 これも覚える必要ないんかなあ。先端当てならダッシュが必要か。 (画面中央)D>JD>JD>K>近S>陰 110 最初のJDの後即ホーミングして少しディレイJD。 対ロボはコンボも安い ・対イノ D>JD>FD>JHS>近S>HS>陰 140 イノはこれ一択。画面端なら二段ジャンプでもよい。 ・対ミリア、梅喧、メイ、ブリジット (画面端)D>JD>二段J>JHS>近S>陰 125(対メイ) 軽量キャラは安定しないのでこれで。 メイとブリジットにはHSもはいりやすいようです。(143) (画面中央)D>JD>JD>P>陰 119 こっちも微妙に安く妥協。ロボと要領は同じ。 ・対ディズィー (画面端)D>JD>二段J>JHS>近S>S風神>一足飛び>近S>HS>陰 151 気持ち良いコンボ。 (画面中央)D>JD>FD>JHS>近S>HS>陰 140 例によって密着だと決めづらいのでK>近Sで。(125) ・対ジャム (画面端)D>JD>空中ダッシュ>JD>HS>陰 138 これはダメージ結構違います。覚えたい。 (画面中央)D>JD>JD>P>陰 119 軽量級と同じ。 最後にネタ。 D>空中ダッシュ>JDとやると、近距離なら相手が逆方向に 吹っ飛びます。画面端に運びたいときとかどうぞ。 ポチョは陰のあと疾攻め難しそうにみえたので。 D先端当てから、JD>JD>JD>降り際JHS>疾 でいい感じに重なるっぽいです。威力94(通常116) 微妙な間合いで決めると2P>疾1という面白いガードになります。 |
・バーストポイント ロボ:個人的に相手の牽制にあわせて金バーストを狙いたい。青を使うならダスト あたってDを見てからか、屈Kあたった時ぐらい。他は危ないかと スレ:正直分からん。青とか「ここなら確実!」ってとこがないようなきがする。 やっぱ金かな。相手のKマッパや6HS、前ステにあわせてつかう ブリ:青ならS関係を見てからが比較的安全。くまがいる時はおすすめできない 金なら相手のリバサ星船にあわせるとかかな〜 ザパ(無):つかうとこなし 幽霊:S、HSのガトリングで使うといいかな、多分。あと画面端でのかための時は JHSがきた瞬間がベスト。はやすぎると投げられて、遅すぎるとガードされる 剣 :つかわんでいいとおもう 犬 :画面端きたら、つかわな死ぬが使うとこがむずい。ガードが崩されるまでは必死に がんばってみたほうがいいと思う。直ガとかでさ ラオウ:俺はめったに使うことはないな。使うならエドあたる直前かな。 キャンセルするとこ読んで使う。あとバーストじゃないけどアンセム見たら彩を ソル:Dループの途中。お勧めは2ループめに突入する瞬間。あとヴォルカの蹴り落と
し直前とグランドが上昇する瞬間。 ミリ:ダウンしてタンデム張られたら青バ、最低タンデムが追い討ち判定になる。 自信があるならリバサ金バーストでも。 カイ:相手にゲージない時はディッパー1段目で安定。後は2HSヒット後にヴェイパー みてからとかかな。 メイ:縦イルカがあたる直前。ここが一番安全。むずいけど。 アク:弁天にあたった直後とか相手にゲージない時にレンセンみてからとかだな。 ボンバーにあわせる。(理想は当たる直前、当たった後でも可能) エディ:ミリと同じくダウンバーストかリバサが比較的安全。他は・・・ぶっぱ金 ダスト式のときのダスト見てから押す。 ポチョ:使うとこあるかな〜?ガトに割り込むのも危ないしなぁ。やっぱダウン鯖か。
鯖ガードされたらとりあえず飛んだほうがいい チップ:青はつかわんでいいと思う。あくまで金狙いがいい。使うポイントは、いきなり走って いって使うのでも意外とあたる。あとリバサ金とすしガード後 梅喧:空中に飛ばされた後の6HS当たる直前。あたった後だとスズランで・・・。
あとは画面端で畳ヒット後に変則dがらみのコンボを狙う人には、そこでやる 医者:安全なのは立ちHSに対してだな。相手にゲージがないときはメッタギリにもいい。
あとは6HS見てから金。2HSヒット直前もいいな
レレレくらってしまったとき安定。 アンジ:HS系統を見てからが一番安全。後はダウンバーストorリバサ金だな イノ :バーストポイントは6P当たる前。 当たったあとだと相手は一応読んで2HSを出すとガードできてしまう。 もしくは狂言とかかなあ。バースト押せるならGPとれって話だが テスタ:ディガー。前P当たった瞬間 ジョニ:はっきりいってあまりいいポイントはない。やるならコイン当たる直前とか画面端で エンカスされたときダウン前にやるとか。コンボ中はどことも危ないきがするのぅ ジャム:金なら千里関連をみてからか変則逆鱗みてから。青は龍神みてからが一番安全だが、
強化版じゃなかったらあんまおいしくない。金使った方がいいのかな?? ヴェノ:足払いがでていて且つ当たっていない状態でのバーストがベスト。 ただこれはむずい。近Sでやると普通にガードされるから禁止。 カーカス直ガして金とか・・・ガードポイントしてますか、そうですか ディズ:話相手がいる時は×。足払いには鯖が当たらないので×。 HSが当たる直前がいい。屈HSを バースト読みで青キャンするのは見たことないけど、どうなんだろ? 基本的にダウンバーストは安全。読まれても痛い反撃は受けない。 |
陰>ダッシュ立P>前K青キャン>陰
陰ループ 蝿スペ |
陰等>HJK>空中投げ
鯖・受け身対策兼ダメージUP 卍投げU |
P戒等>近S>遠S>HJS>P>S>先行入力2段ジャンプP>空中投げ卍投げV |
・
陰の考察NEW 「陰>足払い」が可能なキャラは ソル・メイ・エディ・チップ・ジャム・(ポチョ?)・ディズィー・スレ・イノ・鰤・ザッパ ジャムのみ陰>足>S風神>足>S風神>+αが可能 ただし陰で掴んだときに5発目(ダメージ当てるときにHIT6)以内じゃないと 足>S風神の間に受身取られるソルはこの後、最速で疾出すと通り越すので注意 蝿スぺ(陰>立ちP>前K(FRC)>立ちP>陰)が出来るキャラ スレイヤ・アクセル・ディズィー・ザッパ・ミリ・イノ・ブリジット・メイ ソルとテスタは立ちP>前K>(FRC)>最速陰 メイ?限定・画面端付近〜画面端限定 陰>(2D)>S風塵>一足飛び>K>近S>陰 イノ限定・画面端限定 陰>S風塵>一足飛び>2P>近S>陰 ソル・スレイヤー限定・画面端限定 陰>2P>近S>陰 ディズィー限定 P戒など>陰>6HS>陰>6HS>陰 NEW 医者 陰>低空ダッシュ>空K>空S>空HS>着地>K>近S>陰 メイ 陰>低空ダッシュ>空P>空S>空HS>着地>K>近S>陰 スレイヤー、陰→最速ダッシュ立ちP→陰 |
・空中投げの考察 低空空中投げから少しダッシュして(S>S風神)*3が可能なキャラ 梅喧・メイ・ジャム・ブリジット 低空空中投げから少しダッシュしてS>S風神>K>S>陰が可能なキャラ ミリ・チップ・ディズィー ザッパのみ S>足>S風神(RC)>S>S風塵>(K>S>S風塵)*2>K>S>陰 が可能だったような |
・固め 基本はP系、K系で止め、ディレイS系、HS系、6Pとダッシュ打撃の2択で詰め、 さらにそこからはディレイ風神、戒にRCをかけて無理矢理固めるのが無難 攻勢を維持するために使うならあまり悪くもないそれか最初のPKから低空弐式RCに使うか まあ基本は待ちで @相手の分かりやすい攻めはなるべく追い返すか、潰して追撃してうかつに 攻めにくいと威嚇してから固める A固めもあまり強くないので、固めると見せ掛け 割り込まれやすい所で下がったりガードを固めたりしてうかつな切り返しは 通用しにくいと相手に思わせる この@Aのどちらか(両方)をあらかじめ見せておくと固めやすい。 |
・P戒の考察 陰ループ、風神ループ〜陰で締められる高威力コンボです。 梅喧 P戒>S>風神>S>風神>S>風神>P>P>陰 捲りP戒>K>S>陰>風神>P>P>陰 メイ P戒>S>風神>S>風神>S>風神>S>HS>陰 捲りP戒>K>S>陰>2D>風神>K>S>陰 ミリア P戒>S>風神>S>風神>K>S>陰 捲りP戒>K>S>陰>風神>K>S>陰 ジャム P戒>S、2D>風神>S、2D>風神>S、2D>風神>K>S>陰 捲りP戒>K>S>陰>2D>風神>2D>P>P>陰 ブリジット P戒>S>風神>S>風神>S>風神>K>S>陰 捲りP戒>K>S>陰>風神>K>S>陰 イノ P戒>S>風神>S>風神>K>S>陰 捲りP戒>K>S>陰>2D>風神>K>S>陰 ザッパ P戒>S>風神>K>S>風神>S>HS>風神>K>S>陰 捲りP戒>K>S>陰>2P>S>陰 チップ P戒>S>風神>K>S>風神>K>S>風神>K>S>陰 ジョニー P戒>S>HS>風神>S>HS>風神>2P>K>S>陰 テスタメント P戒>K>S>風神>S>HS>風神>K>S>陰 ファウスト 2D、P戒>陰>低空ダッシュ(JK>JS>JHS)>K>S>陰 捲りP戒>S>陰>P>陰 ディズィー P戒>S>風神>S>風神>K>S>風神>K>S>陰 捲りP戒>K>S>陰>K>S>風神>K>S>陰 P戒>K>S>陰>低空ダッシュ(JK>JS>JHS)>K>S>陰 カイ P戒>S>風神>K>S>風神>2P>P>P>陰 スレイヤー、ソル 捲りP戒>K>S>陰>2P>S>陰 P戒>S>HS>風神>K>S>風神>2P>K>S>陰 ポチョムキン P戒>S>HS>風神>K>S>風神>2P>K>S>陰 [ポチョ相手にP戒が当たったり微妙な距離でサイクガードした時のネタコンボ。 立ちP>HJ[S>P>S>HS]> 立ちP×2orK>S >陰] HJSPSの所はディレイをほぼ最大限にかけます。SHSの所は最速で。 たまにJHSでポチョが離れた所に吹っ飛ぶ。 捲りP戒からのコンボは画面端〜付近限定 残りのは大体画面端付近ならできると思います。 P戒以外に空投げ、6KCHから発動できます。 安定を求めるなら風神を3回使っているところを2回にして K>S>陰にしてもダメージはそんなに変わりません。 |
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投げからの疾考察 疾>ちょいダッシュ立HS>足払い 梅喧のバクステをほぼ狩れる。 その上妖刺陣と裂羅もGPでとれて、こちらのHSの出を遅くすれば回り込みも狩れる |
・幻影人式(戒の煙起き攻め) ガトリングから足払いに繋いでダウンを奪ったり、投げでダウンを奪った後にK戒をダウン 追い打ちにならないように打ちます。砂埃のエフェクトを利用して、低空二式、ダスト、下段、投げといった 選択肢をできるだけ見辛くする起き攻めです。 立ちK→ダスト。立ちKをはさんでも、エフェクトは残っているんで幻惑効果を誘っているものなんで、 慣れられてしまうとただのガトリングキャンセルダストなんですけどね。紗夢や梅喧なんかに効果的。 |
・疾1から疾2になる不思議 チップのγブレードを疾1に当てると、疾2に派生する。 またγブレードが発射する瞬間に疾1がヒットすると、ヒットしたにもかかわらず、疾2に派生する。 |
・【瑛式超絶固め変なの】(DS=ダッシュ 前K青後のDSは仕込み最速です) DS屈P→立K→近S→目押し前K青→DS立K→ちょっとDS立K→前K青→DS屈P→立K→近S。(FD無し) 50%使うからどっかで暴れてくれないかなーとか、その後何か引っかかって大ダメージいかないかなーとか |
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[S風神一足からノーゲージで拾う] 347 名前: 氷室 投稿日: 2004/05/30(日) 03:24 疾攻めでの話、疾攻めは中下段同時を狙っていても 結果的には下段が先に当たるか中段が先に当たるか。 そこで疾2に合わせて足払いを使います。2Sではなく。 下段が先行した場合のリターンにキャラ限だけどかなり差が出るので。 つまり、 〜足払い>疾2>S風神一足からノーゲージで拾えるという事。 拾いの部分は、 ・一足で端に到達しているなら 中量級は 立ちP×2>陰 イノ・ミリアは K>S>陰 軽量級は S>HS>陰 (欲張った場合) ・到達していないなら立ちP×(任意)>空コンなど。 ちなみにジャム限で位置ほぼ問わず一足>足払いが繋がり風神ループ可能のようです。 キャラ限ですが、ヴェノム・カイ・エディ・ジョニー・ロボ・ポチョは多分無理です。 ソルも足払い>疾2後の風神がFDされると当たりづらいかと。 狙って下段先行型にする場合は疾攻めのガトリングを 2P>立ちP>足払いや2P>立ちK>足払いなどレベル低めで構成するのが吉。 陰後なら2P>近S>足でも下段を先行させられます。 ちなみに足払いに直にダッシュ慣性をつけると、中央でも25%で陰まで行けます。 例えば投げ後 疾1(ガード)>ダッシュ2P>ダッシュ足払い>疾2>S風神一足>立ちP>6K青>陰 とか。ここの拾いもキャラ別があった気が。 最後に下段が先行で当たった時(=拾える時)の見分け方ですが、 足払いと風神の間に疾2の電撃エフェクトが相手にかかるので割とわかりやすい。 ただ問題はヒット確認かな。 |
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[揺さぶる疾攻め] JDで左右に揺さぶる疾攻め。(陰後)疾1>近S>前HJD>疾2(めくり)>降りJHS>着地〜 ムズいのは降りJHSの攻撃判定を出させる所。 陰後じゃなくてもできますが、ガード硬直中もセルフディレクションが働いて めくりを認識しないので、近Sじゃなく立ちK辺りでならできるかも |
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[〜天神ガード切り替え不能〜] 割と有名つーか使うかどうかは気分次第。 レシピ:疾1→屈P→屈S→疾2(相手立ガード)→(相手屈ガード入力)→天神脚【天神前まで全て被ガード】 解説:基本的に相手は疾2を一瞬立ガードした後ですぐ屈ガードに移行します。 このときヒットストップ中はモーション切り替えが行われないので、 立ち判定の状態で屈ガードになっています。 天神脚は大体のキャラの立ち状態からの暗転後ガードが間に合わないので上記の状態でも ガード切り替えができません。よってこの天神脚はヒットします。 注意:相手がバクステ仕込みまくりだった為に立ガード継続だった場合や、 完全FDで間合いを離されると無効化されます。 疾攻めをギリギリまでガードしようとする相手で、ヒット確認からバースト使う相手ならば 当たる可能性は高いです。 使い道:終盤トドメ付近で相手がバーストがある場合の疾攻めに使用。 疾攻め失敗と見せかけて天神脚を当てることになる。脊髄バーストには未対応。 ミリアとかディズィーとか、FDだけで疾攻め困難になってしまう相手には有効活用できなくもない |
・空投げを極める P戒等→S→HS→K戒青→空投げ HJSPKS→着地→HJ空投げ HJKSHS→着地→空投げ HJSPS→慣性JCP→空投げ JK>JP>卍 だと全キャラ全方向の受身をすえた気がする。 地上スレスレでN受身はアンジ着地から即空中投げ仕込みですえるはず。 受身取らないならSから陰へ。しかしジョニーはどうやっても地上で拾えない。 |
・ノーゲージで陰まで 足払いが届く範囲の話し 密着状態2S>2D>疾>その場ですぐ2D>S風神>一足>疾2(相手空中喰らい)>立P>陰>が入る |
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ガード揺さぶり金サイクバースト(別名:一見ガード不能金サイク) 自分1P 近距離足払い>疾1>S風神>一足>疾2ガード>一瞬7入れJバースト 疾から風神。連ガーにならないから注意。 次に一足。若干ディレイをかけた方がいい事もある。相手の裏に回るのが必要。 一足縦軸が相手の向こう側に行く前に疾2が落下するタイミングがいい。 一足が早いと相手が6方向へノックバックが起こらない。 それと距離があると一足で反対側に回れない。 一足中に疾2が降るが、相手はS風神と同じ6で疾2をガード。 この時点で闇慈が2P側に来る。 相手が闇慈の方に押されながら。 その後闇慈が自分の右側にいる&疾2という中段をガードしたのですかさず相手は 1にレバーを入れるはず。 だが疾2で6方向に押され感性があるため、一方闇慈が一瞬7方向Jをした位置関係で 闇慈の縦軸が相手の左に再び移る事になる。 となると金バーストをガードするためには1ではなく3にレバーを入れなければならない。 S風神、疾1、金バーストを全て3入れっぱなしでないとガードが成立しない。 同時に 近距離足払い>疾1>S風神>一足>2S>色々 などを見せておくとより効果的 ただし疾2をガードした後相手が立状態なら裏に回れないから駄目 座高が高い相手は裏に回れないからこれも駄目 |
・割り込みについて HS風神で割り込む アクセルの足→レンセンは割り込める(青に注意) カイのガトリング→スタン 6kなどで割り込む ポチョの近S直ガ>S 近S直ガ>HS 足払いへのガトに注意 スレイヤー近S直ガ>S S>6K 梅喧 2K直ガ>近S 天地人の天か地を直ガ>次に割り込み ディズィ 近S直ガ>HS カイ 近S直ガ>6K ヴェノム近S直ガ>カーカス ロボ 2K直ガ>2S 2S直ガ>HS ジョニーの立K>立HS 立P直ガ>立Kと近S直ガ>遠Sに割り込みも重要 |
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