ゲームを考案しました。(とりあえず[ProjectAC]仮)
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ゲームを考案しました。(とりあえず[ProjectAC]仮)
日時: 2008/01/22 18:53
名前: AI

初期スレッドタイトル

□ゲームを考案したとして□
ゲームを考案したとして、「作ってください」と突然に呼びかけた場合、どのくらい集まってくれるものなのでしょうか。知りたいです。

◆数々の貴重なご意見をありがとうございました◆
続きまして、多少ですが内容を追求させていただきます。

企画書ではありませんが、近いものです。
以下、ゲーム内容の提示です。全文記載は控えております。
企画書作成については状態が整い次第実行し、発表すべきかどうかはその時点で判断します。

シナリオ全般に関しましてはシステム構築を優先しているため進行しておりません。

開発については未定です。内容が整い次第、進行します。
内密な話が必要であれば、相談の上で検討させていただきます。


■□
殆どが未完成です。記載内容は試作ですので、変更を前提に進行します。
どのような内容でも構いません、皆様のご意見をお聞かせください。
また、記載していない不明な部分につきましては質問を受け付けます。
必要に応じて、ここに追記します。
記載内容については、予告なしに変更していきます。
よろしくお願いいたします。


==========================
■ゲーム考案:コンセプト■

「ゲームをプレイする」これは当たり前の事だが、キャラクターの制限された動作、用意されたシナリオの中で結局はいくつもの「同じ」物語が生まれてしまう。それだと平行して「攻略」なるものが出来てしまい、ゲームの品質自体を落としかねない。
少なくとも、日本人であれば「将棋」はご存知かと思います。考えに考え抜いて、最高の一手を打つ。これが基本にして最大の面白さである。しかし、緊迫した空気に馴染めない、動きがない、飽きるといった理由で、「爽快感」をコンセプトにしたアクションゲームに流されてしまう。
それでは勿体無い。
「考えること」それは文化であり、文明であり、芸術である。次から次へと移り変わる情報の中で、考えることを忘れてしまった人々の「考える楽しさ」という感覚を取り戻していただきたい。思い出していただきたい。
それにはどうすれば良いか。
ならば「高速の爽快感・アクションゲーム」と「思考の芸術・将棋」を合わせてしまえば良いのではないか。
これが始まり。

◇自由度の追求◇
多くアクションゲームは、限られた動作を選択し、行動する。この単調な動作では早期に限界が来てしまう。
それでは面白くない。
「どの武器を使うか、どの装備で攻撃を防ぐか」これは当たり前だが、ここに「どこを狙うか、どこで攻撃を防ぐか」、これを適用するのである。

◇シーンを構築する◇
戦闘アニメーションや、漫画でもよく見かけるのが「どのように攻撃を当てるか」という幾手にも及ぶ試行錯誤、詰めの手順。単調なアクションゲームでは三手くらいが上位だろう。「ボタンを連打して偶然に命中してしまい、いつしかそれが偶然ではなくなり、挙句にはそれでクリアしてしまった」これは良く聞く話。攻撃の手順が少なく、防御の種類が2〜3しか無いのであれば、確率上ではこうなってしまうのは必然である。
どうして将棋は何も考えずに手を出すと負けてしまうのだろうか。その一手が、攻撃でも防御でも、そして相手を追い込む壁の何れでもないからである。相手は無防備で出てきたそれを、何の代償もなしにとり続けるだけである。これは将棋に限らず、アクションゲームを含む多くのジャンルに起こりえることだ。
問題は前に指摘した「偶然」である。
将棋には他と違い「偶然」が少ない。いや、無いのである。勝つも負けるも、それは全て「必然」なのである。その必然を導き出すのが「考える」という要素である。何も考えずにただ攻撃を仕掛けたのでは、効果以前に当たる事すらないだろう。それが「将棋」の面白さであり、芸術である。
全てのシーンにおいて、自分を信じ、「必然」を呼び起こす。これがこのゲームで思い出してもらいたい「感覚」である。
信じることで、偶然が必然に、希望が確信になる。どの主人公だって、そうやって物語りを進めてきたのだ。本当は目の前に道なんて無い、レールが敷かれているなんてことはない。その道を作るのは、自身の信念と、勇気である。


■シナリオ:世界感■

人は戦争を繰り返し、発展を望みながらも、己が自らを押さえつける。

「企業」が世界を支配する時代。
平和と安定を謳いながらも、秩序の乱れた混沌の世界。

止むことの無い企業同士の権力争い。
それに伴い、増え続ける犠牲。

我々は何のために生きているのか。
我々は何のために生きるのか。

この大地に生まれた者は、先の見えぬ暗闇の中を彷徨い続ける。

それでも、自分の存在意義を求め、戦いは続く。
家族の為、友の為、愛するものの為、金の為、権力の為、名声の為、そして、自分の信念を貫き通す為。
生き残った戦士たちは、戦い続けるのである。


■システム■

『3D-半リアルタイム戦闘アクション(SLG?)』

(以下、勝手な要望です。全てを信じないでください。何れも検討中です)

・繊細な三次元
・臨場感を表現する一人称視点
・自由度を追求するマルチ座標、縦横全方向に対応
・自分だけのシナリオ・戦闘シーンを構築するリプレイ機能
・半リアルタイム戦闘による、ターン制限ではない、状況に依存しない区切り

・多彩な装備パーツによって広がる戦術

・よりリアルを求めるフルボイス
・随所に挿入されるポリゴンデモ
・迫力のCGデモ(無理)


◇戦闘システム◇

マルチ座標処理による高度な攻防。
戦略の大部分を占める「詰め」の概念。
装備の全てを使い尽くせ。空間の全てを利用しろ。


---
■文章素材置場■:キャッチフレーズ等、何でも良い。

箇条書出し
(使うかどうかは分かりませんが、提案も受け付けます。と言いますか、提案してください)

・遊びから作る、想像から創造へ。
・最高の戦術で、最高のシーンを構築する。
・アクションをプレイするのではなく、アクションをメイクする。
・メイクからクリエイトへ。
・戦術は思いのまま。シナリオを作る、シーンを作る。それは全てプレイヤーの手によって行われる。プレイヤーからクリエイターへ。
・「これはゲームではない。ノンスタントのアクション映画だ」。このゲームのシナリオを作り上げるのは、プレイヤー自身だ。
・極限の自由度、最高の戦闘シーン、究極のシナリオ。プレイヤーが求める限り、この物語は進化を続ける。
・細かなシナリオ分岐、マルチエンディングの採用。
・このゲームに束縛はない。プレイヤーが自らの束縛を解く事によって、無限の創造を可能にする。
・遊びを楽しむのではなく、作ることを楽しむ。
・このゲームを、生かすも殺すも、プレイヤー次第。
・プライドに生きる者、賢い者、強さを求める者、そして、どんな状況でも決して諦めないやつが、英雄である。


■□追記

PC用ゲームとして開発する予定です。
商売目的はありません。
「フリーソフト」として進行します。

骨格の早期形成のため、勝手ながらフロムソフト社「アーマード・コア」シリーズを題材に選択させていただきました。
システムの構築が進み次第、各部固有名称などを変更し、オリジナルとして進行させる場合も考えられます。
現時点ではアーマード・コアに依存させながら進行します。

著作権等に関する知識のサポートもお願いします。

以上、私はこれに関しては全くの未経験な為、徐々に学習を積んでいきますのでどうぞよろしくお願い致します。
メンテ
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Re: ゲームを考案しました。皆様のご意見をお聞かせください。 ( No.26 )
日時: 2008/01/15 01:25
名前: ちょっと曖昧な感じ

3Dは必ずしも必要ではないんじゃないですかね。2Dでも実現できそうです。
問題は、将棋のように何手か先を読んで、駆け引きしながら詰めていって、最後にどかんと当てる、というようなバトルでしょうか。ここが一番重要な部分だろうと思います。ここさえ出来れば、2Dでもいいような気がします。

で、問題のバトルですが・・・。漫画を例えに出してありますが、確かにお互いに先を読みながら駆け引きする漫画のようなバトルは楽しいですよね。ただ、こういうバトルはゲーム化しにくいですよね。
こういうバトルをやりたいというアイディアは、誰でも思いつきます。それこそ、そういう漫画を読んだゲーム企画者なら、誰が思いついてもおかしくない。実際、私も考えましたし。
問題はその先で、どうやってゲーム化するかです。その部分のアイディアがしっかりしてるかどうかがポイントでしょうが、どうなんでしょうね。少なくとも私は、有効な手段を思いつかなかったので、あきらめましたけど。
AIさんが、その部分のアイディアを持っているなら、興味があるんですけどね。
メンテ
Re: ゲームを考案しました。 ( No.27 )
日時: 2008/01/15 10:35
名前: AI

・・・・・・・・・執拗。
メンテ
Re: ゲームを考案しました。 ( No.28 )
日時: 2008/01/15 10:44
名前: AI

以前に書いたシステム設定。
読み辛いこと砂漠の如し。



□システム内部処理

銃火器全般
 攻撃は「攻撃範囲」を武器個別に決め、相手がその範囲内でかつ着弾が間に合えば命中。
 さらに周囲に「補正範囲」を任意の値で設ける。

 =「攻撃範囲」
  攻撃命中が可能な範囲。数発で致命傷になる。
   補足:エネルギー武器など(実弾以外)は、タイミングが多少ずれていても、
      弾に距離が近いほど多くのダメージが入る。
      (エネルギー弾は、周りにも攻撃判定がある)

 =「補正範囲」
  相手の行動予測が外れた場合に着弾点を自動補正する範囲。
  ターン内のエネルギー消費と引き換えに範囲の設定(増減)が可能。

 攻撃範囲外で補正範囲内の場合は相手の回避成功としダメージは軽度になります。
 補正範囲は長く設定するか、広く設定するかのどちらかです。
 これらの数値は武器によって個別のものとなります。
 補正範囲は基本的に、Z軸(高さ)に対して横に広く縦に狭いものを想定しています。

 「ダメージ」というより「持久力」を想定しています。
 最終的には「ダメージ」を与えて終了です。

 移動は直進、回避、追走をの中から選択します。

 =直進
  指定した座標に移動します。
  相手の攻撃が同じ座標であった場合、タイミングが合えば攻撃が命中します。
  最大の移動距離と移動速度が得られます。

 =回避
  相手からの攻撃時に自分が指定した移動先での警戒範囲を設定します。
  警戒範囲内であれば自動修正による回避が可能。
  その代わり「持久力」に影響があります。
  ターン内の最大移動速度と引き換えに範囲の設定が可能。
  回避にも移動時の制限が適用される。

 =追走
  指定範囲内であれば相手の行動先に向かいます。(相手の後を追う)
  ターン内の最大移動距離と引き換えに範囲の設定が可能。

 通常は直進と回避、接近戦では回避と追撃を行います。
 移動制限として、急な方向転換を行うと移動距離が著しく低下します。
 その場合、
 前方へ移動中に後方への方向転換後、そのまま移動する場合に最も制限が増加します。
 空中への移動時にも制限が適用されます。
 前方へ移動中にあり後方への方向転換後に空中へ場合を検討中。

 =接近戦などで相手の真上に移動すると相手の攻撃可能範囲から抜けることが出来ますが、
  障害物などがない場合、着地点を予測され易くなります。
  下方への急な角度(垂直)の攻撃は可能です。
  ただし、大型の武器、又は武器の特性によっては角度が浅くなるものがあります。

 前方への移動中にさらに前方への移動時に加速を検討中。
 バックステップを検討中(方向転換を行わない代わりに急速後退)。

 時間の進行をどのように設定するか検討中。

 プラン1:プレイヤー側と相手側でターンごとに使用できる時間を同じにする。
      移動速度をどうするかが問題。
      ターン内での移動回数を複数にするか一回にするか。

 プラン2:プレイヤー側のみに時間の主導権を設け、
      移動距離・行動選択によって時間の区切を変更する。

 プラン3:ターン制限時間内、
      またはプレイヤー側、相手側共に双方の攻撃の瞬間で区切る。
      そのタイミングでオペレータからの分析・解説を受けられる。
      最も近距離にいる相手との距離に応じて行動可能時間が変わる。
      加えて、遠距離の場合はターン時間が長く、近距離の場合はターン時間が短い。
      双方同じ条件にて、対戦モードが可能。

 プラン4:プラン3に加え、どちらかが設定行動を終えた時点で区切る。
      かなりじれったい戦闘なる可能性がある。
      行動をしない場合は、相手の行動終了時、又は攻撃の直前で一時停止。

 移動速度の設定をするか検討中。


  ◇近接戦闘時の攻撃・回避行動を構想

   演出上のモーションを軸に構想
   両刃・片刃に関しては、外見の問題にて考慮せず。

   ブレード‐ブレード
   ブレード‐銃火器
    銃火器‐銃火器

   ステータス(剣):攻撃力  :相手に与えるダメージ。
           重量   :剣の重さ。
           攻撃速度 :中心点到達(ヒットエリア)までの時間。防御速度。
           慣性制限 :振り始めるまでの時間。攻撃時、防御時は別数値。
           リーチ  :攻撃距離。突き攻撃時は1.5倍。攻撃角度に影響。
           幅    :剣の幅。防御範囲に影響。
           衝撃値  :ヒット時に与える衝撃力。硬直時間に影響。重量に基づく。
           攻撃角度 :地上で選択可能な攻撃角度。リーチが長いと制限。
           角度修正幅:各構えモーションから攻撃可能な方向の最大幅。
                 例‐「3」であれば、左上・上・右上まで攻撃可能。
           構え変更 :リーチ・攻撃力・衝撃が低下するが、
                 やや速度が上がり、全方向からの攻撃が可能。
                 (剣を引き、前に出さず自身の周りを回すように振る)
           耐久性  :この数値以上の攻撃を受けると武器破損となり、
                 使用できなくなる。(検討中)

   攻撃方向を最大9方向より選択。
   上・右上・右・右下・下・左下・左・左上・突き
   特殊:空中縦方向‐衝撃値上昇/攻撃力上昇/攻撃速度減少
      空中突き方向‐攻撃力上昇/攻撃速度上昇

   角度変更
   上=上 (  0度):制限レベル1
   上=右上( 45度):制限レベル2
   上=右 ( 90度):制限レベル3
   上=右下(135度):制限レベル4
   上=下 (180度):制限レベル5
   上=突き(  特殊):制限レベル4

   慣性制限攻撃力・衝撃値変動
   上   (0度とする):増加レベル2
   右(左)上(  45度):増加レベル1
   右(左) (  90度):変動なし
   右(左)下( 135度):減少レベル1
   下   ( 180度):減少レベル2
   突き  (   特殊):増加レベル3

   (計算式には、関係している「数値名」のみ表記:数値にかかる、倍数などの変動は検討中)
   (計算は苦手なので、手直しをお願いします)

   回数が重なるごとに、双方の数値が変動するように組みたいのですが、よく分かりません。

   硬直時間=行動不能時間

   どの行動も、状況に合わない設定を行った場合、ダメージが入る可能性がある。
   例:攻撃を回避された後、行動速度が低下している状態で通常移動をする。
     攻撃を防御された後、行動速度が低下している状態で再度攻撃をする。

   攻撃一回目、どちらかが先に攻撃を仕掛けたと定義します。
   (何れの場合も、全く同時の場合は双方後退後、個別の硬直時間を設ける)
   攻撃側は、武器の制限数値を差し引いた攻撃速度で攻撃を行いますが、
   一回目なので、その後の経過です。

   攻撃がヒットした場合は、武器個別の数値と、設定による変動を含むダメージが適用されます。
   その場合、受け側の総重量と、攻撃側の武器の最終攻撃力、最終衝撃値から算出した距離の分、
   受け側が後退します。その後は双方が通常行動可能。

   攻撃を回避した場合、最終衝撃値、慣性制限から算出した数値分の硬直時間が、
   攻撃側に適用され、その間、受け側の行動が実質的に優先になります。
 
   攻撃回避後に、受け側が攻撃を行う場合、その攻撃は通常の速度で攻撃できますが、
   先に回避された側は、次回のみ、硬直時間を差し引いた速度で行動することになります。

    特殊設定1(検討中):大型の剣を使用した縦振り攻撃を回避された場合、
             攻撃側は地面で衝撃をなくし、
             実質、硬直時間が減り、速めに次の行動が可能になる。

    特殊設定2:特定の設定を行った場合、
          攻撃速度などに全く関係のない、特別なモーションを設ける。
        例:縦攻撃を回避した後に、横からの攻撃(反撃)をする場合、
          最短距離の攻撃ではなく回転攻撃になる。
          詳細、正面からの縦攻撃を左に回避した場合、右回りで左攻撃をする。


   攻撃を防御された場合は、防御側の防御速度と比較し、
   攻撃側が速ければ、次の行動は攻撃側が優位になります。
   その場合、攻撃側は慣性制限を差し引いた速度で行動可能になります。

   攻撃速度と防御速度が同じ場合、各制限はリセットされ、次回は双方が通常行動可能。
   (「同速」の数値範囲を検討中)

   攻撃速度が防御速度より低い場合、次回の行動は防御側優位になります。

   各武器の、個別の数値、(特性:衝撃値など)により、優位条件が変化する。

   ・衝撃値の高い攻撃を軽量武器で防御した場合、
    受け側は、長時間の硬直時間が適用される。
   ・軽量武器と重量武器で同時に攻撃した場合、
    次回、重量武器が優勢になる。
   ・重量武器を弾いた場合、通常移動が可能な場合がある。
    (条件検討中)

   追記。
   二回目、ヒットした場合は、
   後退した受け側を再度攻撃する場合、各数値はリセットされ、一回目と同じ扱いをします。

   二回目、回避された場合は、
   攻撃側が硬直中に、受け側が行動可能。
   次回、攻撃側は硬直時間を差し引いた速度が適用される。
   実質、回避又は防御のどちらかになる可能性が高い。
   高速(軽量)武器の場合、先手になる可能性もある。
   攻撃は、各制限数値を差し引いた攻撃速度になり、
   実質、先に攻撃を仕掛けた側として扱われます。

   二回目、攻撃を防御され、攻撃速度が防御速度を上回った場合、
   攻撃側の優先行動になり、再度攻撃が可能。
   以降、行動速度が防御速度を下回るか、回避されるまで、そのままの順位で行動可能。

   二回目、攻防後、攻撃速度が防御速度を下回った場合、
   防御側の優先行動になり、
   以降、受け側の行動速度を下回るか、回避されるまで、そのままの順位で行動可能。


   剣と銃火器による戦闘。

   銃火器ステータス
   ステータス:攻撃力  :相手に与えるダメージ。
         重量   :武器の重さ。攻撃速度に影響。
         攻撃速度 :武器を構えるまでの時間。ストック等の設定により変化。
         連射速度 :次の弾丸を発射するまでの時間。数値低=高速。
         弾速   :発射した弾丸の速度。
         衝撃値  :ヒット時に与える衝撃力。硬直時間に影響。
         構え変更 :攻撃速度・集弾率に影響。両手、片手から選択。(検討中)
         耐久性  :この数値以上の攻撃を受けると武器破損となり、
               使用できなくなる。(検討中)

   「通常の戦闘」として扱っても問題はないでしょう。

   剣での攻撃に対して、銃器で応戦する場合。
   銃の攻撃範囲内にて、弾丸が発射されヒットエリアに到達する場合、
   剣側は直前に防御・回避から行動選択。(以下、通常行動は考慮しない)

   ヒットしない場合は剣での攻撃を続行。

   強行攻撃(検討中)
   剣側が、被弾しても攻撃を続行する場合。
   銃側は、攻撃・防御・回避から行動選択。

   攻撃の場合、本体への攻撃か、剣の攻撃軌道を強制的に変える。
   その後は回避と同じ扱い。

   銃の合計の衝撃値が、剣攻撃における衝撃値を超えない場合、
   そのままの状態で剣側の攻撃速度(攻撃タイミング)になった場合は剣が命中。

   軌道を変えられた場合は、回避された場合の扱いとする。


  ◇防御システム構想

   実質の優先度。任意指定可能。

    優先度:右手武装/剣
     優:剣‐腕部装甲板‐銃火器‐アームユニット:劣

    優先度:両手武装/右剣
     優:左盾‐左腕部武装‐左武器‐左アームユニット‐右剣:劣


    ◆何でも防具に出来る。
     要らない武器は、捨てる前に盾にします。
     左腕を切らせて、右手で刺す。
     移動する必要がなければ、足で受け止めて、慣性に任せて特攻します。


    剣攻撃に対し、剣で防御する場合。
    相手の攻撃軌道に対し、防御角度を選択。

     大型剣
     上・右上・右・右下 = 135度同時防御
     自動修正前後45度 実質:左上・上・右上・右・右下・下
    
     中型剣
     上・右上・右 = 90度同時防御
     自動修正前後90度

     小型剣
     上・右上 = 45度同時防御
     自動修正前後135度

     軽量剣(検討中)
     上 = 0度
     自動修正前後180度(全方位)

    防御指定範囲内に攻撃が命中した場合、
    最速防御となり、制限が最も少ない。

    防御した場合は、武器耐久力に影響する。

    自動修正防御をした場合は、
    各動作制限を受ける。

    防御範囲外での攻撃に関しては構想中。
    (今のところ、命中として扱う)


   防御制限

    指定角度からの距離、又は修正角度の距離から算出。
    指定角度と実質の角度で、角度差が大きい場合は、制限も比例して大きくなりる。


  ◇回避システム構想

   相手と自分の行動速度に依存する。

    差分:回避
    +6:8方向(全方向)
    +5:7方向
    +4:6方向
    +3:5方向
    +2:4方向
    +1:3方向
     0:2方向
    −1:1方向(以下検討中)
    −2:1方向
    −3:1方向
    −4:1方向
    −5:回避不能
    −6:回避不能

    速度3の攻撃に対して、速度4の回避をした場合、
    差分3、180度まで、実質5方向の対応。

    速度1の攻撃に対して、速度1の回避をした場合、
    差分0、45度まで、実質2方向までの対応が可能。

    速度の範囲については大まかな数値。

   回避速度の振り分けを構想中

    差分4、2方向失敗、続けて2方向成功。
    攻撃速度余りなし。

    差分6、3方向成功、続いて攻撃行動。
    次回攻撃(行動)速度プラス5。


     (作者思考停止…、AIプログラムを起動します)


  ◇レーザーブレード・ENシールド/エネルギー武器全般

   ・レーザーブレードは、実刃(剣)系の武器よりも攻撃速度が速く、本体重量も低いものが多い。

   ・レーザーブレードの攻撃に対して実体系の武装で防御すると、著しく耐久性が低下します。

   ・レーザーブレードでの防御は出来ません。
    ブレード発生装置での防御は可能ですが、耐久力が低いために多くは使用できません。

   ・ENシールドは、エネルギー系攻撃に対して有効な防御装置です。
    レーザーブレードの攻撃に対しては、ENシールドでの防御が効果的です。

   ・エネルギー武器には、EN補助装置内蔵型とそうでない機種に別れ、
    前者はエネルギー使用量を抑えられますが、重量が多くなります。
    後者は軽量ですが、ジェネレータから大量のエネルギーを使用します。

   ・エネルギー系の武器は、出力調整が可能です。攻撃範囲が増加します。
    武器によっては出来ない場合もあります。


  ◆レーザーブレードの攻撃は、基本的に回避で対処します。

   レーザーブレードの攻撃に対し、レーザーブレードの攻撃で反撃した場合、
   相打ちになる代わりに、双方が確実にヒットします。

  ◆各武器による特殊行動

   ・実刃系の武器による防御行動にて、実弾系の攻撃を受けた場合、
    各武器個別の角度で弾の進行方向を変更できます。
    これにより、耐久性消費軽減(検討中)

   ・レーザーブレードによる防御にて、エネルギー系の弾を受けた場合、
    進行方向はそのままに、後方へ流すことが可能。
    防御側のブレード出力がEN弾の攻撃力を大きく(検討中)下回る場合、
    後方へ完全に流すことは出来ない。この場合ダメージが入る。

   ・実刃系の攻撃に対して、実弾系の武器で回避行動をする場合、
    時間に余裕があれば、攻撃が可能。
    その場合、本体への攻撃か、武器への攻撃が選択可能。
    武器への攻撃の場合、実弾攻撃力が高ければ(検討中)弾き返すことが可能。
    その場合、相手の実刃による攻撃力(衝撃値?)に関係する。
    軌道変更も検討中。



途中。
メンテ
Re: ゲームを考案しました。皆様のご意見をお聞かせください。 ( No.29 )
日時: 2008/01/15 14:17
名前: 通りすがり

今更だけど読んでる限りアマチュアには無理なんじゃないかな?
それが作れるレベルならゲーム会社に就職してるだろうし。
企画だけなら壮大なものもアマチュアに作れるけど、それを実際に作る事には無理があったりするんだよ。

どうしてもそのゲームを作りたいなら掲示板で仲間を探すより
ゲーム会社にでも入って企画を出した方が余程近道だと思う。
どうしても自分でゲーム作りたいなら自分なりに可能なレベルの
ゲームで妥協する事も必要だよ。
メンテ
Re: ゲームを考案しました。皆様のご意見をお聞かせください。 ( No.30 )
日時: 2008/01/15 14:52
名前: トーリスガリ

あらかじめ言っておきます。
気分を害したらごめんなさい。

他の方も言ってますが、
まず文章がわかりにくくて、企画内容が伝わってきません。

わかりにくい理由は以下のふたつ。
@文章が長い
A細かい部分を伝えすぎている

@に関してですが、世間一般の人は長い文章をひと目見ると
「うわっ!長っ!!」と思って、読解しようとはしません。
残念ながらそれが現実です。長い文章でも耐えてくれる人を
探すのであれば、気長に待ち続ければいいと思います。

つぎにAですが、世界設定や攻撃方法よりも、
もっとゲームの根本的な部分を大まかに説明するべきです。
いろんな情報を伝えすぎていて、読み手を混乱させています。

たとえば、
-----------------------------------------------------
「将棋の概念を取り入れたアクションを作りたいんだけど、
どう思う?」
-----------------------------------------------------
とかでいいんです。

すると
「将棋の概念ってどういうこと?」とか
「ターン制?リアルタイム制?」とかいう流れになります。

それに対して答えていくことで、自分なりにもアイデアを
まとめられますし、他の人のアイデアを聞くこともできます。

さらに、ここまできて初めて「面白そうだからオレもやる」
という話になります。

もしまだやる気があって、ここの人たちと議論したいのなら
新たなスレッドを作って仕切りなおすことをオススメします。
メンテ
Re: ゲームを考案しました。皆様のご意見をお聞かせください。 ( No.31 )
日時: 2008/01/15 22:10
名前: xx

伝えたいことはなんとなく分かりましたが、これだと3Dにしてまで実装する必要が必ずしもあるわけではなく、2Dに高さを一定量加えたもので代用することが出来そうです。

確かにこの構想自体が複雑かつ細部にわたって定義づけられています。
しかし、百歩譲ってその構想自体に何の問題もなかったとしても、この後のプログラミング・実装段階で自分がある程度、基礎となる部分のプログラミング・実装が出来ないと、これくらいシステムが細かなものとなると完成は無理です。

メンバーは、まずプログラマーがゲーム製作経験者でも、そのメンバー一人ひとりが、一日中ずっとプログラミングにかかりきりになるということは出来ないでしょうから、数人では1年では到底出来そうにありません。
数人も集まらないとなると、何年かかるか分かりません。
勿論、そのような企画はフリーソフトとして完成するかどうかという危険が大きくなります。

妥協という形ではありませんが、まずデバッグ段階で躓いた物でもよいのでプログラミングソースを公開し、「この部分が分からないので教えてください」ということなら、その部分だけの修正に携わってくださる方々もいらっしゃるかもしれません。

AIさんの文章を読む限りでは、キャラ移動・当たり判定から攻撃範囲決定まではさほど難しくなさそうです。
それ以降の、攻撃・防御・回避判定辺りも、何とかなりそうです。
が、その後の武器・防具設定が難しそうですね。


この辺りまでがこのゲームの土台となる部分、メインプログラムであると想定されます。
しかし、これを一人で完成させることは、莫大な労力と時間を必要とするでしょう。
キャラ移動・当たり判定以降は数人で作業を分担するのがよいのではないでしょうか?

メンテ
Re: ゲームを考案しました。 ( No.32 )
日時: 2008/01/21 02:57
名前: AI

ご意見ありがとうございました。
申し訳ございません。明確に申し上げますと、投稿者の選別も兼ねております故にやや読みづらくなっております。失礼とは思いましたが、私はある程度理解が出来る方の意見を求めています。知識経験が豊富な方は、企画の可否についての判断を細部までご指示ご指摘いただける事が理由です。
ご迷惑をおかけしております。




xx様。
----------------------------------------

2Dは最終手段として認識しております。
2Dにいたしますと「将棋」になってしまうと言う概念とでも申しましょうか、私はそのように考えておりますので、今のところは3Dとして進めてまいります。


相手の頭上に回る事も回避要因の一つ、着地地点を予測する事もシステムの一つとして考えております。

プログラムに関しましては、人数の調整は考えておりませんでした。後ほど、詳細をお聞かせくだされば幸いです。

計算式全般については、私の「妄想」の中で動作確認済みなので、どの部分が現実的ではないのかが分かりません。

企画書に関しては暫くお待ちください。
システム開発に気を取られてしまい、なかなか決心が定まりません。

申し訳ございません。
数々の繊細なご指摘、真に感謝いたします。
メンテ
Re: ゲームを考案しました。 ( No.34 )
日時: 2008/01/16 16:52
名前: AI

ユニットの移動に関する記載。
通常行動(遠距離武器攻撃・移動全般)から近接行動(近接武器による攻撃)。

近接戦闘。
一定の範囲内で攻撃指定をした場合、近接戦闘として扱う。
近接戦闘の場合は一定範囲内での移動制限。
攻撃の中断により通常行動へ移行。
相手が範囲外で、周りに何も無い状態で近接攻撃をした場合、単にタイムロス(行動の失敗)として扱う。

遠距離、近接戦闘以外。
銃火器での戦闘を行う場合は、近接戦闘時の式は無関係である。
近接武器に対し、銃火器(遠距離武器)での応戦をした場合は通常行動として処理する。

構想中。
遠距離武器による近接戦闘。
加え、攻撃箇所の詳細指定。

速射武器によるターン設定。
範囲系武器による回避設定。

誘導系武器によるターン設定。
誘導系武器に対する回避設定。
メンテ
Re: ゲームを考案しました。(1月後半〜2月半ば辺りまで応 ( No.35 )
日時: 2008/01/20 16:11
名前: AI

さて、私が消えてしまわないうちに・・・。
そろそろキャラクターについて話しましょう。

各企業同士の争いは、徐々に激しさを増した。新たなる兵器、新たなる憎悪。悲しみと憎しみ、孤独と混沌。その中で、己の存在意義を求め、戦士達はグリップを握り締め、トリガーを引く。

前書き終わり。

各キャラクターユニットは基本的に改造人間です。以下、強化人間と呼びます。
中枢神経以外を強化組織に変更し、生態と機械の融合すると言う概念から生み出された新世代の兵器。

だが、そこには幾つかの問題がある。
拒絶。人は異物を受け入れない。対応できない。あまりにも時間が短過ぎた。
実験に使用されたユニットはほぼ全滅し、企業にとっては少なからずの損害となった。

理論は間違っていない。そこで研究を重ねた結果、ある新薬が完成した。
「レイヴン(仮称)」。各神経細胞に作用し、侵食、適用を促す。
脳内の処理プロセスは飛躍的に向上し、機械と生態の間に生じる障害の殆どが解決された。だが、拒絶反応は多く、実用化には多くの困難を乗り越えなければならなかった。

時の流れとは恐ろしいもので、そんな些細なことは時間が解決した。

強化人間が当たり前となった時代。各企業は更なる力を求めた。ここに来て、「レイヴン」の研究はある頂点を迎える。
「適性者」が現れ始めたのだ。
拒絶反応は極めて微少で、適応力もすさまじく、戦力としては最強である。

後にこの薬品の使用者を「レイヴン」と呼ぶ。

比較的低コストで生み出すことの出来るこの兵士は、新世代の兵器として広まった。

機動力に関しては旧兵器など足元にも及ばす、柔軟性、判断力、攻撃性能、全てにおいて最強である。

後書き終わり。



機動力。一部の実弾系銃火器の弾速を上回ります。

防御性能。各部位に装甲版を装備、実弾兵器からの攻撃に対しては優れた防御性能を発揮します。
対抗策として「エネルギー兵器」が登場します。

エネルギー兵器全般は攻撃力に特化していますが、生産コスト、発射メカニズムによる大型化などの理由で、あまり普及していません。

ユニットの積載量は個別数値ですが、700kg〜1500kgが妥当です。
最大積載量は2500kg程度ですが、機動力を損ねる為に現実的ではありません。

装備。

エネルギー生成に関しては、ジェネレーターの小型化により解決済みです。体内に標準装備しています。

ユニット運動時の発熱を抑える為に、小型ラジエーターを標準装備しています。
激しい運動が想定される場合は、外付用の大型ラジエータの装備が望ましい。


強化人間。

各組織の強化。人工筋肉の使用により、従来の100倍から200倍の運動性能を実現した。それに伴い、強化骨格の研究も進められた。

レイヴン被験体及び新世代兵器(兵士)は、神経系統以外は人工物です。


新薬「レイヴン」。

ベースになる神経系統強化用から、処理プロセスの一時的向上までの、被験体に使用される薬品の総称を「レイヴン」と言う。



・・・疲れた。
まだ、・・・先は長し。
メンテ
Re: ゲームを考案しました。 ( No.36 )
日時: 2008/01/22 18:49
名前: AI

いつか、この企画を解読できる人間が現れることを信じて・・・。


■AC詳細
 ・強化人間計画で創り出された次世代の兵士(兵器)。
  人間、機械が主な戦力であったこれまでの時代に対し、
  優れた機動性、柔軟性を持ち合わせ、圧倒的な戦闘能力を発揮できる次世代式。

 ・基本的に、AC一体につき一人のオペレータが存在し、無線においての援助をする。
  ‐「FCS」(正式名検討中)
  =「オペレータ」も実質は「AC」であり、情報処理能力に特化しているタイプである。
   オペレータは、本部のコンピュータと直結して情報収集・状況分析を担当し、
   必要事項・禁止事項の提示、戦闘分析などの、無線通信による援助を行う。
   基本的に、戦闘に直接参加することはないが、
   中にはACに同行している例外もある。
   脳内の情報処理方法の違いにより、基本的に女性(研究段階であり、男性オペレータもいる)。

   イメージシーン:精神面が不安定になると自らブースト状態に移行することがある。
   イメージシーン:ブースト時には脳の処理速度も上昇するため、
           オペレータ側からの調整として声の発音速度がずれて聞こえる。

  :「AC」装備、機能
   ‐数段階で「ブースト(細胞組織の急速活性化)」を使用し能力の一時的な向上が可能。
    基本的に一段階とし、キャラクターの身体能力によっては二段階。
    限界値を超えた場合「OB(オーバードブースト)」となる。
    …ラスボスなどが戦闘終盤に使用。
     驚異的な戦闘能力を発揮できるが、使用すると長期間復帰できず、
     最悪、死に至るケースもある。
     プレイヤーは使用不可能。一段階まで。

     イメージシーン:極限状態に追い込まれた挙句、OBを発動し相殺。

    …他のACがOBによって死亡するシーンを作ると話の幅が広がるかも。
     「OB」の概念としては死ぬ覚悟で相手に立ち向かう時の最終手段。


   以下、構想中の装備ステータス。優先事項ではない。

   ‐「ジェネレータ」…武器、ラジエータなどのエネルギー生成を行う。
   ‐「ラジエータ」…ジェネレータ、ブースト時などの熱を発散させる。

   ‐「遠距離武器」…レーザー系、エネルギー粒子系、実弾系。何れも超長距離射程。
   ‐「近距離武器」…熱量攻撃用短距離レーザー系、小型エネルギー系、拡散型実弾系。
   ‐「近接武器」…軽量型レーザーブレード系、実刃ブレード系、ナックル系。
    …その他検討中

   レーザー系(遠)…目標到達時間が最も短い。重量が多い。攻撃力が高い。
   エネルギー系(遠)…攻撃範囲が大きい。エネルギー消費が多い。命中時の熱量が多い。
   実弾系(遠)…エネルギー消費がない。弾速が遅い。攻撃力が高い。重量が多め。
   レーザー系(熱)…攻撃範囲が広く短い。命中時の熱量が最も多い。重量が多め。
   エネルギー系(小)…重量、攻撃力の値が少ない。命中時の熱量が多い。射程は長め。
   実弾系(拡)…攻撃範囲が広い。重量が少ない。射程が短い。
   ブレード系(光)…攻撃範囲(エネルギー消費量)を調整可能。軽量。
           攻撃角度を八方向より選択。
           エネルギー消費が多め。攻撃速度がブレード系中最速。
   ブレード系(実)…攻撃力が高い。重量がやや大きい。攻撃速度がやや劣る。
           攻撃角度を八方向より選択。
           手持ちの武器(グリップタイプ)が他に無く、
           腕部に重度の損傷がない場合のみ左右持ち替えが可能。

------------------------------------------------------------

◇ナービス社は、これまで抑制するだけであった各種脳障害の対処法に対し、
 脳細胞を活性化させることにより"回復"を目的とした画期的な「新薬」を開発した。
 直後にミラージュ社が圧力を掛け始め、
 最終的にナービス社はミラージュ社に吸収された。

  =企業
   「ミラージュ」
    ・世界最大勢力を持つ巨大企業。
     他社を圧倒し、全分野での完全支配を目指す。
    ・最新技術を組み込んだ製品に評判がある。

   「クレスト・インダストリアル」
    ・ミラージュ社に次ぐ有力企業。
    ・優れた機械技術を持ち、
     耐久性・凡用性・低価格を謳った製品に評判がある、堅実なブランドである。
    ・一般作業用機械に大きなシェアを持つ。

   「ナービス」(旧企業)
    ・新資源を使用した開発により、軍事市場への割り込みを目論むが、
     ミラージュ社の追求の前に難行、最終的にミラージュ社に吸収された。

   「ナービス(2)」(プラン2/検討中)
    ・医療専門の大企業。

   「キサラギ」
    ・他の企業にはない特殊技術を持ち、
     独自の路線で活動を進めてきた。
     様々な分野に意欲的に挑戦し、活発な成長を見せる。

   「ムラクモ」(ミレニアムは破棄。どの部分が千年祭なのか知らん)
    ・極秘に違法な研究開発を行っている企業。
     ほとんど表に出ることはなく、不明な部分の多い組織である。

    ‐余った…。
     クローム
     ウェンズデイ機関
     レイヴンズアーク
     レイヴンズネスト
     他はしらない。
     使いたければどうぞ。

 その後、ミラージュ社が新薬「レイヴン」を開発。
 先に開発されていた人体強化の技術との融合により、
 これまで不可能とされていた戦闘力を実現することに成功。
 戦場において圧倒的な戦力を誇る、最強の兵士の誕生である。

  =「人体強化」
   戦場では人体強化した兵士が導入され始めるが、コストが掛かるため使用頻度は低い。
   人体組織を強化し、機械兵器と同等の剛性を実現したが、
   "生命"という極めて繊細な構造を、人の手で組み替えることは出来なかった。
   結果、人体に取り付けた"機械"と脳を含む神経系統間の誤差が出来る。

  =「レイヴン」
   元はナービス社が開発した脳障害・神経障害用の治療薬だが、
   ミラージュ社がそれを改良し、軍事目的の利用を開始した。

  =「レイヴン」(2)
   脳を強化する研究は以前から各企業が行っていたが、
   副作用が多発し実用までには時間がかかった。
   レイヴンは、脳内神経を増加させ、
   情報伝達のサイクルを急激に向上させることにより、
   人間の処理能力を限界付近まで引き出し、
   機械と脳の間にあるボトルネックを取り去ることが可能にした。
   一般の兵士に使用が開始されるが、安定した能力向上は極稀で、
   理論上の数値に近づくことは奇跡的である。
   最新の研究では、使用者の精神面が能力を大きく左右することが分かっている。

  =「レイヴン」(3)
   強化人間に使用する薬品は、
   基礎になる神経組織を構築するタイプと、
   使用直後に神経伝達サイクルを制御するタイプ(研究段階)、
   通常の活性化に使うタイプがある。

  =「レイヴン」(4)
   一般兵士用に改良した量産タイプもある。
   低コストなので多くの兵士が装備に加えている。
   微量だが中毒症状が出ることもあるので多用は避けたほうが良い。
   このバージョンの普及率が最も高い。
   これは「レイヴン」とは呼ばない。

  =「AC」
   レイヴンを使用した被験体のヘッドコードを「AC」とする。
   (正式名検討中)

  =「強化人間計画」

   ・人体強化のみ
   人体強化・・・・・「強化人間Lv1」:強化人間

   ・通常のレイヴン被験体
   微少反応(不安定)・「強化人間Lv2」:不適合者(失敗作)
   良性反応(安定)・・「強化人間Lv3」:プレイヤー・主要キャラクター(AC)

   ・レイヴンの使用を成長段階から行った被験体
   異常反応(不安定)・「強化人間Lv4」:主要キャラクター(AC)
   適性反応(安定)・・「強化人間Lv5」:主要キャラクター(AC適性者)

   ・理論上の反応
   完全適合(最適)・・「強化人間Lv6」:ドミナント(登場しない)

   シナリオイメージ:強化人間Lv3以降から「AC」と呼ばれる。
            強化人間Lv5は「AC」に加えて「適性者」と呼ばれる。
            「適性者」に専用のオペレータは存在しない。
            強化人間Lv6の「ドミナント」は俗称。
            俗語「呪われた子供達(Accursed Children)」
            各レベルは「適合レベル」であり、
            実質の戦闘力とは関係ない。

   システム:「ブースト」は基本ステータスより1.5倍能力上昇。

        ブースト無し   :1.0倍(基本数値)
        ブーストレベル1 :1.5倍
        ブーストレベル2 :2.0倍(2倍以降小数点以下切捨て)
        ブーストレベル3 :3.0倍(オーバードブースト)
        ブーストレベル4 :5.0倍(オーバードブースト)
        ブーストレベルEX:各ユニット別特殊数値

        上昇する数値:移動速度
               回避範囲
               攻撃補正範囲

        減少する数値:エネルギー効率(武器を除く)
               冷却率(発熱量上昇のため)

        ブースト安定度:「安定」…行動時に1/30で能力低下(一段階)
                「不安定」…行動時に1/5で能力低下(一段階)
                      1/20で能力上昇(一段階)
                「理論数値」…変動なし。

        (システムがよく分からないのだが、確立が重なったときは能力低下を優先)

  =「強化人間計画」(2)

   1.人体強化:強化骨格・人工筋肉・(人工臓器)。
   2.AC:人体強化に加えレイヴンの投与。
   3.ドミナント計画:成長段階からレイヴンを使用、その後に人体強化。


   4.ドミナント計画(2):プレイヤーキャラクターを含む、
     数体のレイヴン試作型対象に対し、
     最終的に争わせる目的で最有力候補のACを製造。
     どちらが生き残っても計画は完了する。

   5.「ラストレイヴン計画」:最後に残った遺伝子サンプルをもとに、
     レイヴンの被験データを最適化し、その結果を最終バージョンとする予定。

   6.「ラストレイヴン計画」(2):ミラージュ社、クレスト社、キサラギ社、
     三大企業の合同の下に計画された大規模演習。
     企業同士の技術力競争の延長に設定された。
     「レイヴン」の最終テストである。

   7.「ラストレイヴン計画」(3):作者の曖昧な発想から生まれた狂気。
     シックリ来ない結末に困惑気味の表情が浮かぶ。
     しかしながら、結局最後まで「AC」の朴李で終わる。
     朴李さんも煮えきらない思いで過ごしていることだろう。

 ミラージュはさらに、サポートシステム「FCS」作成、
 戦闘時の無線通信にて情報支援を行う「オペレータ」を設け、
 ACの行動をより的確にするシステムを考案した。

  =「オペレータ」1
   レイヴンを投与した被験者の脳内神経を外部のコンピュータに接続可能にし、
   情報収集・解析速度の向上を図る。
   オペレータには女性の被験体が優先されているが、
   認識・処理速度が比較的高速であることが理由。

  =「オペレータ」2
   オペレータの役割は情報収集と、「精神面のケア」。
   暴走の抑制や、戦場での不安を解消する目的がある。
   基本的に「AC」一体につき1人のオペレータが付く。

 ミラージュ社を中心とする、極秘プロジェクトに「ドミナント計画」がある。
 これは強化人間計画の延長であり、最終目標になる。
 他のACコードとの違いは、被験体に成長前からレイヴンを使用することである。
 まず、「被験体」を人工授精により生成、
 初期段階からレイヴンを投与し始める。
 この時点で多くの被験体を失ってしまう。
 成長期を無事に乗り切ると、続いて人体強化に移るのである。
 さらに、戦闘や兵器に関するあらゆる知識を身につける。
 ここまでの工程をクリアした被験体は、実戦訓練を開始する。
 これで残りの約半数を失う。
 全過程を終了した被験体の遺伝子サンプルを採取して新たな被験体を生成、
 これを繰り返すのである。

  シナリオイメージ:
  討論の結果、ドミナント被験体に一般の教育過程を設けることになった。
  親代わりのスタッフを付け、さらに専用の学校を設立し、そこで成長期を過ごす。
  当初の、戦闘のみを想定した教育では、
  思考に柔軟性が無く想定外の状況に対処できないという欠陥が多発し、
  検討を余儀なくされた。

  ◆ムラクモ社では人間の脳を利用したバイオコンピュータを開発し、
   それを戦闘兵器に組み込んで使用する実験が行われている。
   「人間」の固定された能力の範囲を自由に組み替えることができ、
   より強力な兵器を製造することが可能になる。
   実際は拒絶反応が多く、実戦向きではない。
   戦闘経験を積んだ兵士の脳を使うことを前提としているが、
   コストなどの問題から、胎児の状態から組み込むことも検討している。

   キサラギ社が研究している生物兵器の技術を応用した、
   特攻兵器などの開発も同時に行われていが誤作動が多く、期待は薄い。

  =ムラクモ社は、
   他企業とは異なる発想で、従来通りの「アクチェレータ」を使用したモデルを製造している。
   人工筋肉よりもパワーがある反面、ハイコストで、重量や消費エネルギーが多い。
   ・「ファンタズマ計画」
    機械と生命の融合。


以上、私の勝手な妄想でした。
「辻褄が合わないからこうしろ」等の意見を募集します。
メンテ

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