一癖ある機体(運用しだいで化ける?)
手当たり次第追加せず、ある程度は厳選して下さい。あくまで「運用次第では使える」ことが条件です。
編集合戦の元となるので機体の追加や削除など大きな編集を行なうときは専用のコメントフォームで意見を求めてからにすること。 ザンネック
地形適正宇宙&空中A・移動力9・長射程MAP兵器、ビームシールド。
これだけ聞くと、ただ高性能なだけだが、地味に凄まじいのが胸部ミサイル。 EN消費14・射程2~4、挙句8連射というトンでもない高火力を誇る。 癖がある点は、サイズ2Lという大きさと、初期ENが98とやや低めな点。 更にコストも高くて、高難易度のV系シナリオが絡むため、加入がどうしても遅い。 手に入る頃には、既に高性能な改造機が一軍になっているだろう。 自軍を鍛える際の援護、新規パイロットの養成などが出番だろうか。 ゴトラタン
地形適正、移動力、火力、燃費、全てにおいてザンネックの劣化版といった感じ。
長所はサイズMと2マス目に攻撃できるBEAM格闘か。 ザンネック同様、ミサイルの高火力が光る。 作る手間もザンネックと大差ないが、V最終面のシュバッテンから捕獲できるリグ・シャッコー→ゴトラタン、が一番近道だと思われる。 もっと早い段階で作りたい場合 1:まず、デナン系×戦闘ヘリコプターでゾロを作成(デナン系はシルエットの2面で捕獲が早い。ジェガンも捕獲できるので早めにやると楽。デナン・ゲー自体最終的にビギナ・ロナまでいける。) 2:デナン系×ゾロ、またはゾロを育て 3:シャッコー→リグ・シャッコー→ゴトラタン、も可能。 経由するシャッコーは派生機体が多いのでゴトラタンを使わなくても早めに作っておくといいかも。 ボリノーク・サマーン
EWAC標準装備機体の中では標準的な武装で多段実弾兵器持ちのため扱いやすい。
サラ加入と同時に生産リスト入りするため、序盤から作成可能なのもポイント。 尚、エビル・S、ダギ・イルス、エレパドの3機も武装が扱いやすいEWAC機な上に飛行可能。 好みで使い分けると良いが、前述の通り入手の容易さではボリノーク・サマーンに軍配が挙がる。 ガンダムMk-V
最大射程7マスかつ穴のない射程・移動力7・シールド装備。
初期ENが96と低いので無双するには厳しいが、ミサイルのHIT数とEN消費は良い。 最大の問題は、数多くのガンダムタイプ(ガンダム→G-3→Mk-II→Mk-III→Mk-IV)を開発過程とする為、手間が掛かる事。 下記のドーベンウルフとの差異はシールドがある事とMAP兵器がない事で、こちらはマスター寄りか。 ドーベンウルフ
8連ミサイルに燃費の良いビームライフル、防御アビリティに強いインコム、更に威力6000のマップ兵器持ち。
ビームライフル以外の燃費は悪いが汎用性は高く、適当に出していても支援が可能。 マップ兵器による削りも出来るので、弱いユニットの成長の補佐に。ダメージ6000はお手頃な削り具合でもある。 射程2に穴があるものの、待ち伏せ戦法等、運用でカバーできる。 問題は生産コストが高い点と、リストに載せにくい点。登録までの過程はガンダム→G3→Mk-II、III、IV、Vから到達。 またはゲルググ系からガズエル、ガズアルを開発、ゲーマルクを設計、開発で完成。 生け贄作戦はシナリオの都合、非常に難しい。 上記のMk-Vと比較して、こちらは支援寄り。 フルアーマーZZガンダム
Gフォートレスに変形できるZZと比べて移動力は劣るが、
こちらはフルアーマーシステム、耐ビームコーティング、脱出機能と防御面においては優秀。 8連ミサイルと威力10000のMAP兵器も所持しているので火力も◎。 欠点は初期状態で機動力が22と低めに設定されている事、 シールドを所持していない点とコスト93800と割高なところだろうか。 入手はZZガンダムのLV4から開発可能。 マスターにするより火力支援でのハロポイント稼ぎに向いているだろう。 GP02A
威力42000のマップ兵器+オプションパーツのフィールドリミッターで悪魔の兵器に。
Gameoverにならない初期配置ユニットを突っ込ませ敵を集めたら、そいつもろともAバズーカで吹き飛ばす。 フィールドリミッターの効果で絶対1だけは残る。 後は適当に味方を突っ込ませればやりたい放題。さっさと成長させたいユニットがあるときに重宝します。 また、ハロランクをブロンズやシルバーに抑えたいときなどにもこのマップ兵器は利用し易いです。 EN消費の少ないバルカンですら無双可能になります。 ガンダムF91
Fの頃からの機能で知っている人も多いと思うが、超強気になると化ける。
ビームライフル×4の威力は健在だ。 といっても、仕様上フェイスオープン状態は長く続かないのが残念なところ。 使わなければ知りえない特殊な機能持ちということで、紹介しました。 バイオコンピューターによりパイロットの能力が覚醒以外+10されるので機体の能力以上の力を発揮できる。 またマレット・サンギーヌ(狂乱)とOPのドーピング剤投与装置はテンションゲージが常時強気となり 更に内部で超強気と処理されているため、フェイスオープン状態で出撃できる。 しかし、超一撃後に通常状態に戻り、再度テンションを超強気にしないとフェイスオープンにならない。 パーフェクトガンダム
序盤のおとり、支援の補欠、繋ぎや時間稼ぎなどに。
実弾と格闘のダメージは半減し、ビームの攻撃力も初期のユニットとしては破格。 オプションパーツでIフィールド弱など補えば末永く使えます。 初期ユニットからガンダム→フルアーマーガンダム→パーフェクトと早めの開発が可能。 欠点はビームサーベルの燃費が悪すぎること。 NT-1FAも同様の使い方が可能です。 ザクIII改
攻撃力が高くEN消費が少ないので、燃費のいい運用が可能。
特にハイドボンブ×6は消費ENが16と低い割に高い攻撃力を誇る。 難点はハイドボンブは宇宙専用で射程も3のみな事。 しかし他にも一般的な武装を持つため、普通に戦う上ではあまり困らない。 アクトザクからの進化なので割と作りやすい。移動力がやや低い(6)のが難点か。 ケンプファー
ENの燃費が悪い上に初期値が低いため大容量弾薬カートリッジを装備しての運用が前提となる。
だが、ENの問題さえクリアしてしまえば支援でもメインでも一線を張れる。 射程に穴がなく、攻撃力に関しては4000×2のバズーカがキラリと光り、 他の武装もすべて実弾のためIフィールド、ビームコーティング装備の相手に対してダメージ減少がないのも魅力的だ。 移動力も7あり、最低限のものは確保している。 生産に関してもゲルググ系とドム系で設計でき、コストも19000をきりお得。 一つ難点があるとすれば、格闘系の武装がないということか。 リ・ガズィ・カスタム
変形・シールド・ミサイル有り。
バランスの取れた機体性能と武装で、そつなく立ち回ることができる。 特にクロスボーン・フルクロスのビームムラマサと同じ5000という威力を持つ、MS形態のハイパービームサーベルが強力。 また1000×6連発のグレネードランチャーも備えている。射程は2~3と短いが、移動力が高いMA形態の武装なのでそれほど問題はないはず。 ENが低いので、まずはENを改造するのがお勧め。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
ビームシールド・Iフィールド(強)・耐ビームコーティング・フルアーマー持ち。
つまりシールド有、BEAM1&2無効、BEAM3&通常弾と通常&BEAM格闘半減。 NEO時代のアサルトバスターも真っ青の防御能力である。 しかも2マス目に格闘攻撃可能で、テンションが上がる程強烈な一撃を繰り出す。 対ビーム耐性対策に通常格闘も備え、汎用性は抜群。 入手方法はX1とX3との設計のみ。 X1は最序盤でも攻略可能なF91ステージ1でSランク登録できるF91とダギ・イルスで設計できるため、非常に早い段階で入手することもできる。 一応ジムとコアファイターを発展させても出来たりもする。 まさにいいこと尽くめなユニットに見えるが 最大の欠点は多段ヒットする武器を持たないために、ミサイル持ちのユニットに比べるとかなり火力不足な点。 また移動力の若干の低さや浮遊できないことが気になるが 移動は7もあれば充分とも言えるし宇宙で運用すれば浮遊できないことも問題ではなくなる。 他の性能は最高クラスなので、気になるならOPパーツ等で補うと良い。 運用方法としては、ジオン十字勲章を装備しての囮が有効。 特に弱いNPCを撃墜されるとゲームオーバーになるステージでは、近付く敵を焦って倒さなくてもよくなるためにかなり有利に戦えるようになる。 また、7機支援攻撃の起点として使うならマスターとしての運用も十分にアリ。 |