一人屋敷
年末年始も深夜まで仕事です!ヤッホー!
DATE: 2007/12/25(火)   CATEGORY: 雑記
あー






















鋭い方はお気づきかもしれませんが





















今月でFFは解約します

※追記
本当はこの後にもうちょっと詳しい説明記事を書く予定だったんですが
思いの外コメントがついたので、この記事そのものを書き直すことにします。
新たに書き直した記事と、もう一つの記事を以って更新は停止します。
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DATE: 2007/12/20(木)   CATEGORY: NM関連
ディアボロス忍ソロ 蛇足
まぁ折角動画作ったんだしアップしとこうかな。
前書いたディアボロスの動画で、一番削れた時の奴。
あと、私はもうやるつもりないけどディアボロスソロに当たって
私ならこうする、と言うやり方もついでに書いておこうと思う。
まず居ないだろうけど、挑戦しようとする人は参考にでもどうぞ。

#追記
ってごめん、アップされてなかった。数日前にアップしたのに…。
設定がおかしかったのか知らないけど、アップしたら載せておく。
とりあえず、少しの間は記事だけでご勘弁を。
っていうか、不具合でアップ出来てない感じがするので
見たい方はファイルバンクの方でDLを。 フォルダguest パスguest
まぁ大した動画ではない。

最初に言っておくと、前の記事にも書いた通り
鬼門であるドリームシュラウドの対策が思い浮かばないので
抜本的な対策と言うものは、まるで皆無に等しい。
なので、ドリームシュラウドのことは忘れておくことにする。
とは言え、時間が掛かるほど使われる可能性も上がってくるので
ここは一先ず「ドリームシュラウドは抜きにして、如何に早く倒すか?」
と言うことを第一にして考えていくことにする。

んで、もう結論から言っちゃうと
1.風曜日にガチガチの回避装備で遁術回し

2.雷曜日夜間に、回避は捨ててINT重視装備で遁術回し
このどちらかかなーと思う。

普段私は遁術回しってのはしないんだけど、これは別。
ディアボロスは普通の敵より堅い、当たらない感じがするのと
WSのノクトシールドが片手刀では非常に厄介になってくるから。
ただでさえ一撃が軽いのに、そこからカットされるとなると非常に厳しい。
だから、一発のダメージが大きい遁術の方が有効ではないかと思う。
フェンリルとかはエクリプスバイトやDアタックでの詠唱中断があるけど
ディアボロスには詠唱中断される危険性が少ない、ってのもある。

回避装備が両極端な理由としては、ディアボロスはガ系を多用するから。
魔法で空蝉が剥がされてしまうので、半端に回避があっても効果が薄い。
どうせやるのであれば、素で回避が見込めるように完全に回避重視にするか
ディアボロスが魔法の詠唱で頻繁に止まるのを利用し、マラソンしながら
回避を捨ててINT重視の装備にし、遁術の威力を上げて時間の短縮を計る。
私としてはこの方が理に適った戦い方じゃないかなと思っている。
ちなみに、マラソンする場所は黒ソロをしたvolさんの記事に書いてある。
真ん中の2箇所をディアボロスは通らないので、それを利用する。

個人的に推したいのはINT装備サポ赤でマラソン遁術。今回の動画もそう。
回避を重視するとなると、サポシが一番回避が上がるわけだけど
回復を考えないといけない以上、サポからくりの方が良い。
サポからくりは便利ではあるんだけど、マトンを動かす手間があるし
ナイトメアにマトンが巻き込まれた場合、即座に終了する恐れがある。
何より、暗闇の術が入りにくいので高回避のキープが困難を極める。
対して、INT装備のサポ赤だと自己ケアルが任意のタイミングで出来るし
ファストキャスト、ファストリキャストで空蝉の張替えも楽になる。
勿論、遁術にもそれは有効だし、特性で魔法攻撃力、防御力+もつく。
更に、INT重視にすることでネザーブラストのダメージを軽減できる上に
(召喚知らないからよく分からんけど)レジ率も上がりそうな気がする。
サポシやサポからくりに比べ、持ち味を最大限に活かしきれるわけ。
曜日も回避装備のように風曜日ではなく、雷曜日夜間を選ぶことで
決着がつきそうな時間帯に光曜日を持ってくることが出来る。
ディアボロスの攻撃は殆どが闇属性なので、これまた有効そうだ。

他に選択肢があるとすれば、武器をどうするか、かな。
属性杖セットも強力ではあるんだけど、クリムゾンブレードって手もある。
これを二刀流にすればINT+10,MP+と、属性杖程ではないにしてもオイシイ。
武器をクリムゾンブレードにするもう一つの利点は、最初にTPを貯めておけば
最後の追い込みの時にスピリッツウィズインが使えることだろう。
ディアボロスのHPは低めで、せいぜい9000前後と言ったところなので
最後の追い込みにスピリッツウィズイン→微塵がくれが上手く決まれば
1000ダメージ前後、即ち1割以上は削れそうな感じがする。
フェンリルと同じく、ディアボロスにもTPリジェネがありそうなので
終盤にWS即撃ちモードに入ると、ドリームシュラウドの危険性が更に上がる。
それを防ぐ意味で、一つの方法として考慮に入れても良さそうだ。

ただ、実際に属性杖とクリムゾンブレードを試してみたところ
属性杖だとレジが少なかったのに比べ、クリムゾンブレードだと
そこそこレジられることが多かったように感じられたので
結果的にどちらが有効なのか、については結論が出せていない。
この辺りは挑戦する人が好感触だった方を選べばいいと思う。

最後に、遁術マラソンで戦う場合の工夫として一つ。
遁術詠唱直後の硬直を装備変更で消せるようにマクロを組むべき。
これは攻撃態勢を取った時に硬直して移動が出来なくなるのを
装備変更でその硬直を消して、すぐに動けるようにするのと同じ。
遁術の詠唱マクロに装備の変更を仕込むことで
即座にマラソン状態に移行出来るようにする、と言うこと。
注意すべきは、すぐに移動が出来るようになるだけで
「硬直による行動停止」そのものは続いたままであること。
だから、遁術の硬直を装備変更で消して動けるからと言って
すぐに他の忍術や、アイテムの使用などを行うことは出来ない。

やれることって言ったらこんなもんかなぁ。
後は運次第、と言う言葉に尽きる。
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DATE: 2007/12/05(水)   CATEGORY: NM関連
「アッシュドラゴン」忍ソロ
よーーーーーやくアップロード出来た。Stage6おもすぐる。
前の記事遡って見ると、どうやら一年ぶりってところらしい。
倒してもいいことないし、もうやりたくはないなぁ。
2回死んだから、結局のところ都合3回戦うことになった。
6割くらい勝てそうとか言ったけど、ありゃスマン、嘘だった。
長時間かければそれくらいいくかもしれないけど、普通に戦う分には無理。
動画撮影の為に3時間前後って制約があったので、今回は普通に戦った。
重いんで、とりあえずDLしながら記事読んだ後見るといいかも。
動画はこちら

20071205a.jpg

前もアッシュドラゴンでの戦い方をある程度書いてはいたんだけど
読んで分かるように、肝心なところはわざと曖昧に書いていた。
今回は私の思うところ全てを、動画と共に書いてみようと思う。

まず、HPは6万。Repの総与ダメが60001だったので、ぴったり6万と思う。
こちらの攻撃が一発30前後なので、長時間の戦闘になるのは間違い無く
初めて戦うのであれば、少なくとも3時間はかかると考えた方がいい。
被ダメが260〜360くらいで、平均が320前後。攻撃力は高い部類に入る。
WSについてだが、ペトロアイズ、ヘビーストンプ、棘の歌は使用せず
ボディプレス、フレイムブレス、無の歌、カオスブレードの4種を使う。

以前私のソロに対する心構えと言うか、考えをちょっと書いたんだけど
1.空蝉が回らず死亡。(単純に回避が足りてないか、腕が足らない)
2.継戦力不足での死亡。(薬品不足、時間切れなど)
3.事故死。(敵のWS)
死ぬ原因としては、大体この3つに絞られる。

空蝉が回らないんだけど、どうしたらいいの?って質問があったとしても
良い回避装備を買うなり、ソロの経験を積んでくれと言う他には無い。
と言うか、素で空蝉が回せないような相手に勝つことは非常に難しいので
素直に諦めてしまった方が賢明じゃないかと思う。
よって、1はクリア出来ていることが前提として話を進めていく。

2に関しては、私の場合だとサポからくりによるマトンのサポートで対応している。
他にはサポ白赤ナや、シグネットによるヒーリングでの回復などもある。
でも前者はボムに魔法感知されるし、後者は時間かかるのでお勧めしない。
踊り子もサポとして優秀なようだけど、持ってないからよく分からない。
サポからくりがあるなら、やはりそれが一番ベストのサポだと思う。
前は白兵/魔法マトンだったんだけど、今回は白魔/魔法マトンにした。
状態異常回復は聖水あるしどうでもいいけど、リジェネは非常に助かる。

と言うことで、対策を講じるべきは3のみだ。
アッシュドラゴン戦において、死ぬパターンを確率高い順に並べると

1.ボディプレス
これが最大の鬼門。2回死んだのもこれが原因だったりする。
範囲大ダメージとは言え、950〜1200弱とダメージに幅はあるが
基本的にHP700〜800辺りで戦うことになるので、食らえば即死する。

2.空蝉残り一枚からの張替え時に、Dアタックでの詠唱中断
一撃300ちょっと食らうので、続けて食らうとそのまま死ぬ恐れがある。
最悪なのは、被弾→詠唱中断→アッシュドラゴンのWSの流れ。
カオスブレード以外のWSが来た場合、かなり絶望的な状況に陥る。

3.ボムやワイバーンに絡まれる
アッシュドラゴン1匹ならキープして態勢を立て直すことも可能だが
そこにボムやワイバーンが1匹増えるだけで、一気に死の際に立たされる。
無論、周囲に気を配って最後まで絡まれないのが一番の理想ではあるが
アッシュドラゴンの巨体が邪魔で、ボムの接近に気が付かなかったり
長時間の戦い故に集中力が切れたりなどして、なかなか難しい。



滅多に起きるような状況ではないが、そこは長時間の戦闘。
これらのうち、どれかが起きることは十二分に考えられることだ。
そこで、私が行った対策を書いてみる。

1
→まず、アッシュドラゴンに限らず、ソロをやる上で覚えておくべきは
敵のWSは「敵のTPに変動があった場合に発動トリガーがある」と言うこと。
つまり、こっちが殴るか敵に殴られた時にWSが来ると言うことだ。
検証したわけではないけど、ソロの経験則として多分間違いないと思う。
ちなみに、この例に漏れる相手としてはTPリジェネを持つ敵がいる。
理屈として敵のTPに変動があった場合にWSと言う点では同じなんだけど
TPリジェネの為に、必ずしも殴るか殴られた場合にWSが来るわけではない。

ボディプレスは空蝉を複数枚消費することで無効化が可能なWSで
残り蝉数を1〜3枚飛ばす。4枚もあるかもしれないが、見たことは無い。
まあ、空蝉が3枚張ってあればほぼ確実にノーダメージで回避出来る。
かと言って、常時空蝉を3枚キープ出来るほど甘い相手でもないわけで。
ある程度リスクを背負って戦わないといけないのも、また確かなことだ。
従って、3枚消費のボディプレスについては来ないことを願うのみ。
体感では1枚消費が4割、2枚消費が5割、3枚消費が1割と言う感じ。
今回挑戦した3回とも3枚消費のボディプレスが来て、2回はそれで死んだ。
動画あげてる奴も、初っ端から3枚消費のボディプレスをされて被弾はしたが
序盤でHPフルだったことが幸いし、980ダメ食らったけど生き延びることが出来た。

3枚消費のボディプレスは仕方が無いとしても、1枚と2枚のは話が違う。
食らったらほぼ死ぬしかないのだから、絶対防がなければならない。
ここで上に書いたモンスターのWS発動トリガーについての話を思い出そう。
要は、ボディプレス時に空蝉が2枚残ってれば無効化出来るのだから
上の理屈に従うと、こっちが殴った時に蝉が2枚残っていればいいわけだ。
そうすると、こちらの殴るタイミングが非常に重要になってくる。

例えば、空蝉の残り枚数が2枚でアッシュドラゴンのTPが100以上とする。
WS発動のトリガーに沿うと、こちらが殴った瞬間ランダムでWSが発動する。
その時に、もしこちらの殴りとアッシュドラゴンの攻撃のタイミングが一緒だと
空蝉を1枚剥がされると同時にボディプレスが来るなんてことになりかねない。
1枚消費のボディプレスならいいが、一気に死ぬ確率が上がってしまうわけだ。
だから、自分と敵の攻撃のタイミングは同時にせず、ずらす必要がある。
動画中で頻繁に後を向いてるのは、この理由による。
ボディプレスの対策はこんなもんだろう。

2
→これは完全に運に左右されるので、回避を上げておくしか対策が無い。
強いて言うならば、カオスブレード直後の空蝉残り1枚は避けるべきだろう。
強力な呪いで残りHPが300以下になるので、2の状況だと確実に死亡するからだ。

3
→これは運任せでは無いのでなるべく避けたい状況ではあるが
前述した通り、最後まで絡まれないと言うのはなかなか難しい。
では、ボムとかワイバーンに絡まれた場合はどうするか?について。
1つ目は私が一番最初にやってたように、アッシュドラゴンを相手にしつつ
絡んできた敵を処理するのがあるけど、これはもう無謀と言っていい手段。
ボムには自爆があるし、ほぼ詰みの状況なのでやってはいけない。死ぬから。
2つ目はディアボロスソロ記事にちょっと書いたけど、マトンによるタゲ切り。
この方法だと瞬時にタゲを切れるので、それなりに有効ではあるのだけど
マトンを射/射マトンに変えたりする手間が掛かるので、そこが危険ではある。

一番有効かつ簡単な方法はずばり、地形を利用してマラソンすること
単純極まりないが、これに気付けるかどうかで大いに勝率は変わると思う。
私がアッシュドラゴンと戦っている場所は、同じく赤でアッシュソロを果たした
めんたま。さんが記事にしている場所の近くで、溶岩池の円周。
円と言うことはつまり、マラソンし続けるには最適の場所なわけだ。
ボムに絡まれた場合、溶岩池に沿ってマラソンすると、そのうちタゲが切れる。

更にこのことは応用が利いて、アッシュドラゴンに無の歌をされた時にも便利。
空蝉2のリキャスト待ちに、マラソンしながら距離を稼いでおいて
多少テクニックが要るけど、空蝉を張り直すことも出来る。
夜間に限らず日中にも可能なので、これを利用しない手は無い。
無の歌自体に硬直があるので、空蝉1での張り直しも出来なくは無いが
敵の攻撃のタイミング次第で中断の恐れがあるので、こちらをお勧めする。

以前書いた記事で、Repを見れば分かるかも?
って書いてたのもそうで、後向いて戦ってるときは
「Ash Dragonの姿が見えないためコマンドが実行できない。」
ってログに出てるんだけど、ボムに絡まれてマラソンしてる時は
「Ash Dragonに近づかないとコマンドが実行できない。」
と、微妙にログ表記に違いがあった。まあ、分かるわけ無いよね。
仮に気付いた人がいても、やる人なんてもっと少なかっただろうし。
とにかくこうすれば、ボムの絡まれには対処することが出来る。
ワイバーンは足が速いので、マトンによるタゲ切りを使うしかない。



とまあ、大体こんなところだと思う。後は以前の記事とほぼ同じ。
違いはと言えば、雑魚敵に絡まれなかったのと鞄が70になってることと
ウィンドリングを使ってないこと。と言うか時間間違えて使うの忘れてた。
一応曜日を選ばずとも、勝つことが出来ることは分かった。
って言っても少しでも回避は欲しいし、決着は風曜日が良いとは思う。
今だと鞄も大きくなってるし、その分前よりは戦いやすいとも思う。
初撃破が3時間超なのに、今回2時間半で倒せたのもそのおかげだろう。

20071205b.jpg

やっぱりアッシュドラゴンは残り2割まで削るのが厳しいね。
即撃ちモードもある意味キツイけど、WSタイミングが読めるから事故は減る。
ランダム要素があって、時間もそこそこ経ってる中盤が一番の山場だと思う。
動画見てて終盤の削りが無茶苦茶遅いと思うかもしれないけど
万が一負けた時のことを考えると、あれくらいの慎重さは必要だと思う。
残り1割まで削って、もう少しで勝つる!と言うときになって
ボディプレスで一瞬のうちにHPが0になる衝撃は、もうほんと言葉に出来ない。

ちなみに録画で食われた容量が、約80G。3時間超えだったらヤバかったなあ。
今までに比べて容量削減の為に、動画のFPSとか画質落としてるんだけど
まあこんなの画質目当てに全部見る人もいないだろうし、別にいいよね。
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DATE: 2007/11/30(金)   CATEGORY: NM関連
麒麟引っ張りまわしてみた
ついこの間知ったんだけど、ヘイトの検証が進んでるらしいね。
あましょくさんこの記事で解説や、補足がされているのを見かけた。
元ページが英文なんで軽くしか目を通して無いけど、あれは凄いね。
各魔法、アビリティのヘイトが数値化までされているのには驚いた。
私も前からやろうとは思っていたんだけど、あそこまでは出来なかったと思う。
せいぜいが、魔法ヘイトの強弱関係くらいまでしかまとめられなかっただろう。

で、このままだと紹介だけで終わってしまうのでこれを用いた実例でも載せてみる。
上の記事に沿うと、タゲを取るためには
・蓄積ヘイト(10000?)をキャップまで稼ぐ。下がったらまた稼ぐ。
・蓄積ヘイトがキャップしたら、揮発ヘイトを稼ぎ続ける。
・ヘイトを減らす行動は避ける→なるべくダメージを受けない。
大体こんな感じで動けばいいらしい。
数値化とかはともかく、結論的には上のに近いものが分かっていたので
(蓄積ヘイトのキャップ、敵対心装備の効果とかは分かってなかった)
それに基づいて動いてみた結果を記事にした。

今回例として挙げるのは、麒麟戦における忍盾がどの程度機能するか。
実データ自体は以前書いた忍者での与ダメージの時に取っていたんだけど
ヘイトの検証が面倒で先送りにしていたので、ここまで遅くなってしまった。
魔法でのタゲ取りが目的なので、忍/暗と忍/赤の二通りで試している。
また、基本はマラソンなので範囲外のためにRep漏れなどがあると思うので
完全に正確なデータであるとは言えない、と言うことを先に述べておく。
まあでも大体は合ってると思うけど。
装備は敵対心装備はそんなに効果無いと思ってたので
MP+とリキャストを考えてヘイスト装備で固めてある。

サポ暗
って、改めてデータとして見てみたらどうもおかしいところがある。
フィルタかけてないはずなのに、戦士の与ダメとか反映されてない部分があった。
まぁ昔のことだしどうにもならないので、一応載せておこう。
さすがにタゲ率78%はいってないだろうけど、半分以上は取れてたはず。
スタンが効かないので、MP効率のいいスリプルを主体にした。
アスピルも消費MPに対してのヘイト値が高いので、使えるときには使った。
サポレベルのアスピルで、MP吸えないのに本当にヘイト稼げるのか?
って思う人もいるかもしれないけど、0吸収でもヘイトは稼げるっぽい。
リキャスト1分だから連続して使用出来ないのが難点だと思う。

サポ赤
こちらはリキャスト、キャスト共に短いディスペルを主体に使用した。
ただ、ディスペルばっかりだとMP的にキツイ場面もあったので
消費MPの少ないスリプルや、忍術も混ぜてヘイトを稼いでみた。
サポ暗よりはRep取れてると思うので、こっちの方が正確じゃないかなー。

結果から言って、結構タゲは取れているんじゃないかと思う。
敵がHNMなど、殴りでタゲを取れないような相手に対しては
サポ戦士でタゲを取ろうとするより、サポ暗や赤が有効そうだ。
麒麟戦に限って言えば、サポ暗の利点であるスタンは入らないし
ファストキャスト、ファストリキャストがある分サポ赤が楽だった。
忍者でも、盾として活躍できないことはないように思える。

とは言え、やっぱり赤と比較すると見劣りするのも確かだと思う。
使える魔法、詠唱速度、魔法防御、アビリティの面で上を行かれるし
もともとのMP量や、リフレ装備の有無とかでMP周りが全然違う。
忍者だとリフレやデヴォージョン無しにはMPが足らなくなることが多かった。
個人的には、忍者としては回避しながらの盾に憧れるのだけど
回避装備だとMPが少なくなるし、回避出来ない魔法、WSを持つ敵も多い。
空蝉がデフォルトで使えるから、サポ暗が使えるってのが利点かなあ。
赤よりも周りのサポートが必要になってくるのは間違い無いと思う。
動画が撮れりゃもっと参考になるデータになるんだけどね。
さすがに自分以外を撮るのは問題が出てくるので難しい。

まあでも苦肉の策とは言え活躍できるレベルではあるだろうし
忍者で盾出来ない!って嘆いてる人には一考の余地があるんじゃなかろうか。
サポ赤いいよサポ赤。
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DATE: 2007/11/22(木)   CATEGORY: メリポ(忍者)
さすがに源氏の鎧は格が違った
アルタナ発売日にメリポ記事とか、空気が読めてないにも程があるんだけど
だってアルタナの神兵買ってないんだから、しょーがないじゃない。
前評判だけで、実際のところはこれから分かるんだろうし
その辺りは他のブログで読んで、感触でも掴んでみたいかなあ。

さて、今回は両手武器強化されてた期間には珍しい、忍者3人のメリポPT。
今までも、前衛皆忍者な記事は幾つか書いてきたんだけど
この時は鬼哭を除いて最高峰の装備を持ってる人達と組めたので
鬼哭と薄金が無い私がどの程度やれるのかを試してきた。
言わば、薄金有りと無しで実戦においてどの程度の差が出てくるか。

編成は忍忍忍白赤詩。一昔前はよく見られた構成だね。
装備面は、白赤詩さんについては特筆するところは無かったので省略。
他の忍者さんは二人いるので、ここでは区別を付けるために便宜上
忍1
薄金全部+ダスク手HQ+甲賀手甲所持。武器は不不(or千不)
通常は薄金胴と薄金足で、他はヘイスト重視。
忍2
薄金足+甲賀手甲所持。武器は不ペル(or千ペル)
通常は乱波胴改と薄金足で、他はヘイスト重視。
として、以下の記述に用いていくことにする。
私についてはプロフィール欄に書いてある装備で、いつもと変わらない。

Rep
雑感だけで言うと、まず時給が過去最高。今までのに比べて格段に高い。
固定PTとか、コリブリ乱獲ならこの数字はそれ程でもないかもしれないが
適当に集まった野良PT、翡翠廟前で普通はここまでの時給は出ないと思う。
装備も関係あっただろうけど、これは偏に各自のスキルが高かったからだろう。
それぞれに思うところ、反省点はあったとは思うが
普通に組んでいて、どうこう言うような箇所は無かったはず。

忍1さんは私より完全に装備が上を行っているので
与ダメで負けること自体はそれ程不思議なわけでもない。
けど、パッと見だと忍1さんと私との与ダメ差は1000も無いのが分かる。
この理由としては、忍1さんがサブ盾役を買って出てくれたからで
私は殆ど挑発をしてないから、与ダメ差はその分縮まっているわけである。
実際のところ、もし私がサブ盾役をやってたらこの差は広がっていただろう。

与ダメの差に開きが無い理由として、もう一つ。
これも見てもらえばすぐ分かることだが、忍1さんのWSダメが低い。
ディアとかのタイミングでダメージに幅が出るのは仕方が無いとしても
不不なのにサブペルの他二人より下なのは、やはり低いと思う。
話からすると、普段メリポは侍でやってるとのことなので
忍者用のマクロが不十分だったんじゃないかと思う。
あと、WS装備の胴が薄金だったこともその一因じゃなかろうか。
WS時にはシーフや忍者を除けば命中は十分足りるはずなので
STR+DEXが4多い分、薄金より麒麟大袖の方が優秀だと思う。
私に関しても、マムージャ相手と聞いて急造した不完全なマクロなので
WSダメージはこのRepで出ている数字よりは、まだ上がると思う。

にしても、忍2さんと20も差が出てることが少し気に掛かる。
色々考えられるけど、倶毘羅の数珠とか持ってたりするのかもしれない。
確かエインヘリヤルの主催をやってた人だし、あり得る話だ。
この人については装備、動き、全てにおいて何も言うことが無い。完璧だった。
一応私の方が与ダメージとしては上を行ってはいるんだけど
それは私がダスク手HQ持ってるのと、挑発してないからってだけで
「勝たせてもらった」感があるのは、拭いきれない。
挑発回数が同じだったら、与ダメージは殆ど同じか
場合によっては抜かれていた、と言うことも十分考えられる。

私に関しては、回線切れが多発して満足に動けなかったことと
挑発の6回、これが有効な場面だったのであればともかく
無駄に挑発したとしか思えないので、それらの点が心残りではある。
後衛さん方については、皆上手かったので言うことは無い。
殲滅速度が速かったので、詩人さんは釣りが大変そうだった。

薄金胴+足、乱波胴+薄金足、乱波+風魔足の比較として考えて見ると
やっぱり薄金胴+足の方が乱波+風魔足よりは強いようだ。
仮に挑発回数が同じだったとして、大雑把に計算してみる。
さすがに挑発1回で攻撃1回分減るとは思えないので
挑発2or3回=攻撃1回分として考える(ここでは2回=1回としておく)
忍1さんと私の挑発回数差は93回あるので、攻撃としては47回。
一発の平均が64.7なので、65*47*2*0.95≒5804
47回殴った分増えるWSの回数が4回とすると、626*4=2504
迅のダメージが忍2さんと同じ、672だったとすると、46*173=7958
(6110+2504+7958)*60/96=10166
大体1時間当たりの与ダメ差に、1万くらい出るようだ。
これがエルヴァーンとかだったら、1万は間違いなく差が出るだろう。
乱波胴+薄金足に関しては計算が面倒なのでやらないけど
これは風魔と薄金足で、そこまで差は出ないんじゃないかなあ。
TP100までの振り数が変わるなら薄金足の方が与ダメでは若干有利
風魔だと、蝉のリキャスト分だけ防御面では若干有利ってところかな。

全体として見ると、特に文句のつけようもないPTだったとは思うが
忍1さんがやっていたサブ盾役を、私がやっていた方が
タゲ率のバランスは更に良くなり、時給も上がったかなと思う。
今回は挑発しなくていいと言ってもらえたので、甘えさせてもらった。
忍1さんが侍になる、と言うのも一つの手ではあると思うんだけど
ただでさえ殲滅速度が速かったのに、これ以上速くなっても
敵の供給が追いつかなくなりそうなので、挑発の無い侍よりは
空蝉も1枚多く、安定感のある忍者で良かったんじゃないかと思う。
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