ライブビジネスが音楽産業の中心になった
前章ではテレビの音楽番組がいかにフェスの潮流を取り入れ進化したかについて書いた。
その背景にあったのは「現場」というキーワードだ。
音楽業界の構造が変わり、「CDよりもライブで稼ぐ時代」というのは今や前提条件となっている。
音楽ソフトの売り上げは低下する一方で、フェスやライブやコンサートの動員数は右肩上がりで増え続けている。音楽に対する興味は決して失われてはいない。人々は熱心にライブの現場に足を運ぶようになっている。実際、音楽ソフト市場の縮小とライブエンタテインメント市場の拡大は対照的な推移を辿っている。
2000年から調査を行ってきたぴあ総研『2016ライブ・エンタテインメント白書』によると、2015年の音楽コンサートの市場は3405億円となり、4年連続で過去最高記録を更新し続けている。音楽フェスの市場規模は222億円、動員数は234万人と、こちらも拡大を続けている。
一方、同じ2000年の音楽ソフトの生産金額は約5398億円だ。それが、15年後の2015年時点では半分以下の約2544億円となっている。
パッケージ売り上げに代わって、ライブが今の音楽産業の中心的な収益へと移行しつつあるのは間違いないだろう。
では、その変化はどのようにして生まれ、ポピュラー音楽のあり方に何をもたらしているのだろうか? この章ではそのことについて掘り下げていきたい。
「聴く」から「参加する」へ
ライブ市場の拡大について語る時に、まず前提となるのは「体験はコピーできない」ということだ。
CDもデジタル配信も、楽曲の音源データ自体は容易にデジタルコピーすることが可能だ。というより、ストリーミング配信が普及しつつある今はもはやコピーの必要すらない。
YouTubeにはミュージシャンやレーベル公式のミュージックビデオが大量にアップロードされている。リスナーは無料でそれを聴くことができる。スポティファイやアップル・ミュージックなど聴き放題のサブスクリプション型ストリーミング配信サービスに加入すれば、無数のアーカイブから好きな時に好きなだけ音楽を聴くことができる。
しかし、一方で、ライブの体験はコピーできない。現場で生で味わう迫力や臨場感は複製できない。つまり、一回性によってその魅力が保たれている。
(PHOTO: Getty Images)
これは音楽だけに限った話ではなく、コンテンツやエンタテインメントの分野すべてに訪れている変化である。情報技術が進展した結果、複製できるもの、大量生産できるものの価値は小さくなった。求められるのは「パッケージ」の消費から「体験」の消費に変わっていった──そういうことを言う人は多い。
もちろん、そのこと自体は間違ってはいない。が、もう少し深く踏みこんで考えてみる必要がある。
果たして人々はどんな類の音楽の体験に惹かれているのか?
なぜそのことがライブやコンサートの動員増に結びついているのか?
まず一つ目の重要なポイントは、ライブの現場においては音楽に「参加する」ことができる、ということだ。特にアイドルやロックバンドのライブにおいては、その感覚を肌身で体感することができる。
オーディエンスは拳を振り上げたり、手拍子を打ったり、掛け声を上げたり、サイリウムやペンライトを振ったり、一緒に歌ったり、鳴らされている音楽に対して様々な形でアクションを示す。それが場の盛り上がりを作る。
たとえば「ULTRA JAPAN」などのEDM(エレクトロニック・ダンス・ミュージック)系のフェスやイベントにしてもそうだ。DJが鳴らしている音を微動だにせず黙って聴いているような観客は──その人があまりに退屈で帰りたがっているような場合を除けば──ほとんどいない。歓声を上げ、踊り、飛び跳ね、大音量で鳴らされる音に身体を委ねる。そうしてもたらされる一体感が、熱狂や興奮に結びつく。
こうしたライブの場においては、たとえ同じ曲目、同じ演出であったとしても、オーディエンスの反応によって、体験の価値が大きく変わる。
ライブの現場は、単に生の迫力や臨場感を味わうだけでなく、それをオーディエンスが主体的に作り出す場所である。音楽はただ「聴く」だけのものではなく、そこに「参加する」ものになっているのだ。
次回につづく!