2016年6月18日(土)
スクウェア・エニックスが、E3 2016で2017年初頭発売と発表したPS4用ソフト『NieR:Automata(ニーア オートマタ)』。プレイ動画なども公開され、気になる点が多数出てきた本作について、会場で直撃インタビューを行いました。
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お話を伺ったのは、齊藤陽介さん(スクウェア・エニックス/プロデューサー)、ヨコオタロウさん(ディレクター)、田浦貴久さん(プラチナゲームズ/ゲームデザイナー)の3名です。(※インタビュー中は敬称略)
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▲左から田浦さん、なぜか耳(?)をふさぐヨコオさん、齊藤さん。 |
齊藤:今日はせっかくなので、まずはデモプレイをお見せしながらゲームについて説明させていただきます。開発中なので、もしゲームが止まってしまったらごめんなさいくらいの勢いで、本当にお見せできるところは全部見せちゃいますよ。
ヨコオ:時間があんまりないので、ちょっと駆け足で説明させてもらいます。まず、ここが“レジスタンスキャンプ”と言われている場所です。
……。
──……?
ヨコオ:通訳さん……。あ、いない!
──インタビューが海外メディアの方ばっかりだったんですね(笑)。日本語で大丈夫ですよ!
ヨコオ:なんだか間が空いてるなと思いました。
開発がプラチナゲームズさんということで、今まではわりとアクションにフォーカスしたバトル映像などを紹介していました。バトルばかりだと「他にないの?」という感じになるので、こういう村のような場所もありますよ、ということでお見せしたいなと。
──なるほど。
ヨコオ:あ、ちなみに言っておきますけど、今からデモプレイで紹介する内容は全部さっきの放送(“Square Enix Presents: E3 2016”での生放送のこと)で言っているので、あとで動画を見ていただければ、メモは取らなくていいですよ。
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▲生放送でのレジスタンスキャンプ紹介の様子。 |
──ええっ! そんな(笑)。
ヨコオ:レジスタンスキャンプでは、アイテムや武器の売り買いの他、武器の強化やサブクエストの受注ができます。他のメディアさんからの質問で、「ここで何ができるのか」というのが多かったので先に言っておきます。
──……(質問ができない)。
ヨコオ:じゃあ、ちょっと村の奥のほうに行ってみましょう。視点がスッとサイドビューになるような場所も用意されていて、前作の『ニーア』同様のゲーム感覚も入れていただいています。
プラチナゲームズさんの若手の方がすごく前作を好きでいてくださって、前作にある要素は全部頑張って入れようと、このような感じになっています。他にも、前作でRPG的要素であったことは、ほぼ全部実装されていると思っていただいて構わないです。
ここから先は田浦さんに、レジスタンスキャンプの外とバトルシステムについて、プレイしながら紹介してもらいますね。
田浦:レジスタンスキャンプから出てみると、廃墟都市という荒廃した世界が広がっています。ここが前作で言うところの“平原”にあたるような、メインのフィールドになっています。
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田浦:この世界には、敵となる機械生命体という存在が歩いていまして、こういった敵とバトルしながら、サブクエストをこなしたり、ゲームを進行させたりすることになります。
──荒廃してはいますが、かなり風景が美しいですよね。
齊藤:そうですね、水の表現とかも頑張ってもらったんです。
田浦:本作はアクションRPGになりますので、バトルがずっと続くわけではなくて、静かなきれいな景色を楽しみつつ、アクセントとしてバトルがあるような、そんな展開で今調整を考えています。
齊藤:アンドロイドのモーションも頑張ってくれていて、場所によってこの子たちの待機モーションが変わったりするんだよね。
田浦:そうですね、かなりバリエーション豊かに作っていますので、新しい地域に行ったらまずはちょっとじっとしてみるとか、そういった形でも遊べます。
齊藤:『ニーア』ファンの皆さんは曲も好きでいてくださって、ずっと曲を聞くために何も操作せず、立ちっぱなしの人がいるって聞いたんです。水辺とかだと足に水がついているのを嫌がる待機モーションがあったりだとか、かわいいモーションがあるんですよ。
──それは、ぜひいろいろ見たいです。
田浦:敵と戦ってみましょう。主人公の2Bは2本の武器を持っていまして、それぞれ□ボタンと△ボタンに割り当てて攻撃できます。さらに、もう1セット武器を登録することが可能で、いつでも自由に切り替えることができます。アクション中でも切り替えられますよ。
──簡単に武器の切り替えができるのはいいですね。武器にはいろいろ種類があるのですか?
田浦:これまでのトレーラーなどでは、小さめの剣と大剣を使っていましたが、今回は格闘型のグローブのような武器カテゴリを新たに公開しています。この3つの武器カテゴリ以外にも用意していて、さらにそこから種類がいくつかあります。
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齊藤:いくつくらいかはまだ言えないんですけど、個性的な武器がそろっています。
──まだ数は言えないとのことですが、結構あると思っていいんでしょうか。
齊藤:そこそこあるよね。
ヨコオ:そこそこです。どれくらい作ったかよく覚えてない。
──覚えてないくらいはあると。
ヨコオ:そうですね。10種類とかではないです。
田浦:攻撃についてはポットを使った銃撃もあり、R1ボタンで簡単に出せるようになっています。RPG好きの方は、厳密に狙ったりするのが難しいという方も多いと思いますので、ロックオンするとその敵に対して自動で狙ってくれるような仕組みも入っています。
このポットは銃撃だけじゃなくて、つかまって飛んだり、つかまり中にも攻撃が繰り出せたり、移動アクションにも組み込んで使えるようになっています。
──なるほど。
田浦:R2ボタンで回避ができるんですが、この回避も空中でももちろん発動できますし、地上で発動する時にも移動のような感じで自由に方向を切り替えながら使うことができるので、誰でも簡単にハイスピードなバトル展開を楽しむことができます。
また、敵の攻撃をいいタイミングで回避すると、ジャスト回避ができます。この時に攻撃ボタンを押すと、専用の技が発動します。
──かなりスタイリッシュなアクションが楽しめそうですね。
齊藤:60fpsで動いているので、かなり滑らかな動きなのもいいですよね。ただ、あまりにもカッコよく動くもんだから、操作が難しいんじゃないかと思われてしまうのが不安なんです。
──確かに、アクションがうまくないとダメなのかなと見えてしまいそうです。
齊藤:まったくそんなことないんですよ。本当に攻撃は□ボタンと△ボタンの組み合わせだけで、あとは回避ができればかなり派手に立ち回れます。レベルの要素もあるので、アクションが苦手だという方は頑張ってレベルを上げれば、強敵を乗り切ることができると思います。
田浦:体力を回復できるアイテムなどもありますので、それらを活用すればバトルが少し苦手でも敵に勝てる状況を作り出せますね。
──必殺技のようなものは何かあるんですか?
田浦:アクションの中でそういったものがあります。フィニッシュムーブのような感じで出るので、これまでのトレーラーの中でもちょっとカメラが変わって敵を倒すような技がいくつかあったんですが、そういったものを用意しています。また、前作にあった魔法のようなものも存在しています。
田浦:次はちょっと場所を変えて、砂漠をコンセプトにしたステージを紹介します。ここは、先ほどの廃墟都市から地続きでシームレスにつながっていまして、ロードを挟まずここまで来れるようになっています。
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田浦:都市の面影が残る砂漠の入り口から奥のほうに進むと、このように広い砂漠に出ます。ここは、目に入るところにはすべて行けるようになっています。
齊藤:広大な砂漠ですが、シームレスに全部つながっているのがやっぱりすごいなと思いますね。
──かなり広そうな砂漠ですね。こういった場所にもレジスタンスたちはいるんですか?
ヨコオ:こういうところにいるアンドロイドもいます。
田浦:砂漠では砂の中から敵がでてくることもあります。敵のコスチュームにも注目してみてください。エリアにあわせたものにしています。
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田浦:槍など武器を持った敵も登場しまして、槍以外にもさまざまな武器がありますので、持っている武器によって戦い方のバリエーションが出ます。また、前作にもありました弾を放つような敵もたくさんいまして、弾幕もワンボタンで比較的簡単に回避しながら戦うことができます。……あっ。
ヨコオ:当たってるし。
田浦:当たっても全然大丈夫なところをお見せしました。
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田浦:ボスではなく、雑魚で巨大な敵も要所要所で登場します。こういった敵は装甲が厚くなっていますので……今、9Sが勝手に装甲をはがしてくれましたけど、じわじわと装甲をはがしながらダメージを与えていくというような戦い方になります。
ステージは結構起伏がある場所なども多々作っていますので、いろいろな場所を探索しながら進むべき道を広げていくようなゲーム展開になっていきます。
ヨコオ:前作よりも高低差がちょっとあって、探索の楽しみが広がっています。
田浦:上のほうに登れそうだなと思ったところには、どこかしらから登れるような感じにしています。
齊藤:全部ではないですが建物の中にも入れたりもするので、ぜひ隅々まで探索してみてほしいです。
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ヨコオ:デモプレイに関してはこんなところです。前作にあったようなものは、ほとんどすべて入っている感じですね。
やっぱり、プラチナゲームズさんが作るということで、アクションにフォーカスしたゲームになってしまうと思う人もいますよね。僕も最初そうなるかなと思ったんですけれど、現場の方がすごく頑張ってくださって、前作にさらに上乗せする形で着地しそうです。
──『ニーア』ファンの方はアクションがそこまで得意ではないというプレイヤーも多いですからね。
ヨコオ:そうですね。そして、プラチナゲームズの若手のスタッフが本当に優秀で、僕が指示して作っているというより、現場が盛り上がって作ってくださっているのがありがたいです。
齊藤:みんな『ニーア』がやっぱり好きで、ヨコオさんにどんどんアイデアをぶつけてくれるような雰囲気ですね。
ヨコオ:プラチナゲームズさんだと、やっぱり神谷英樹さんだったり有名なクリエイターの方がいらっしゃるじゃないですか。でも、田浦さんをはじめ若い皆さんもすごい方たちがいるとぜひ知ってもらいたいですね。
齊藤:そうですね。ちなみに開発の進捗的には、バトルの基礎部分がようやく完成して、いわゆるチューニングでこれからよりおもしろくしていきましょうというフェーズです。ヨコオさんのシナリオもだいたいそろいましたので、ストーリーの実装がはじまるといったところですね。
2017年の早い時期に出しますよーと発表もしましたので、まああとはヨコオさん頑張ってくださいっていう話ですよね。
ヨコオ:あ、はい、今もう頑張っています。
──そういえばUI表示はどのようになるのでしょうか。
ヨコオ:今プレイしているものはデモなのでUIが出ていませんが、もちろん製品版では普通に体力バーなどが表示されます。ただ、スキルを育てるような仕組みがあって、あるスキルを装備するとUIが出なくなります。
田浦:一応ダメージを食らうと画面に変化はあるんで、死ぬかどうかくらいはわかります。
──コントローラのボタンの配置を変えられるという話ですよね。
田浦:はい、わりと好きなようにすべてを変更できます。アセットとかで切り替えるなどではなく、1つ1つのボタンを好きなように変えられます。ボタン配置を外すこともできるようにしているので、例えばジャンプだけしかできないようにすることもできます。
ヨコオ:まぁ、それをやったら間違いなく詰みますけど。あと、システムメニューへのボタンは外せないようになっています。それをしてしまうとボタンが変えられなくなって、進行不可のバグになりますから。
──9Sも操作できるんですよね。それはプレイヤーが自由に2Bと切り替えたりできるのでしょうか?
ヨコオ:いえ、自由に切り替えるものではなく、ストーリーの進行によって変わります。ストーリー的に9Sが主体になるところがあるので、そこでは9Sを操作するといった感じです。
──2Bとは戦闘の操作感も変わるんでしょうか?
田浦:基本的な部分は同じなのですが、特徴的なアクションがありまして、それによってガラッと変わりますね。実は、社内でもちょっと賛否両論あるんですけど……。
──えっ、そうなんですか? 変えちゃっていいのかという部分ですか?
田浦:いや、本当にこれでいいのかという感じですね。
ヨコオ:え、どれが?
田浦:アレのアレが。
ヨコオ:ああ、いいんですアレで。今までとちょっと違う、なんか新しいことをやりたいなって、いろいろチャレンジをしていますね。
──えええ、なんですかそれは! すごく気になります!
ヨコオ:まだ秘密です!
──うーん、明らかになるのを楽しみにしています。ちなみに、9Sの武器などはどうなるのでしょうか。
田浦:パートナーとして戦う時は、進行にあわせて武器は固定となっています。
ヨコオ:操作する場合は、2Bを使う時は2Bの装備を選べて、9Sを使う時は9Sの装備を選べます。自分の操作キャラクターは武器を選べるけど、パートナーは基本的に固定です。
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──武器はキャンプで購入できるということでしたが、他では入手することはできないのでしょうか。
田浦:そんなことはないです。買う以外にもいろいろなシチュエーションは用意しています。
──アイテムなども用意されているんですよね?
田浦:体力を回復したりだとか、基本的なRPGっぽいアイテムは全部あります。
──状態異常などもあるんですか? それをアイテムで回復できるとか。
ヨコオ:えっと、敵の状態異常……は一応、あるんですけれど。ちょっとまだ発表できないもので、いわゆる毒とかではない、としか言えません。自分の状態異常も存在するんですけど、それも一般的な毒とかではない変わった状態変化があります。
──何かひっかかりますね。
ヨコオ:ええ……物語上でそうなるいろいろなシチュエーションがあるので。ある種の演出として使っていまして、今出すとネタバレになってしまいます。
──新しく公開されたトレーラーにある「たとえ、すべてが無意味だとしても」という言葉も気になるんですが……。
ヨコオ:ゲームのストーリーにかかわってきちゃうので、あんまりお話はできないんですけども、例えば戦争が無意味だとかそういう話ではなくて、もうちょっと広い意味の「生きてるってなんだろう」みたいのがうまく伝えられるといいなと思っています。
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──シナリオはもう全部できているんですか?
齊藤:ほぼできていますね。
ヨコオ:まだ少し書いています。遅れて怒られているところなんですけど。
──ちなみに、お答えするのは難しいと思うのですが、エンディングはマルチだったりするんですか?
ヨコオ:マルチです。何個エンディングがあるかは秘密です。
──サラッと言いましたね。分岐はストーリーの選択で変わるのでしょうか。それともアクションの腕前がかかわってきたりしますか?
ヨコオ:えーと、なんとなくですけど、前作っぽい感じをイメージしていただけるといいかなと。なんとなくですけど。同じことはやりたくないので違う仕組みではありますが。
──うーん。前作が最後ああなっているだけに、今回はどんな風になるのか楽しみです!
齊藤:そういえば、ヨコオさんはどうしてこういう世界観を思いつくんですか? みたいな質問が結構あったね。
ヨコオ:ああ、ストーリーは酒を飲んで考えますとか答えましたね。
──基本、酔って考えるんですか?
ヨコオ:ちょっとバカになったほうが話って考えやすくて、お酒飲むとバカになるんで考えやすいんですよ。あまり悩まなくても「よし!」って思っちゃったら書き上がるんですけど、素面の時は「これよくないなぁ」って思って止まっちゃうんですよ。
酒を飲んでバカになって、それで“わーっ”て書いて「よし!」パンパン、終わり! みたいな。
──もうそのあとは振り返らない。
ヨコオ:振り返らない! やっぱり書き上がってから通して見るのと、途中で判断するのって違うんですよ。一回書いちゃうっていうのが大事だなって。一回書いてから「じゃあどうしよう」って見たほうが俯瞰ができるんです。
──ヨコオさんらしいですね。『ニーア オートマタ』のストーリーも楽しみにしています!
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データ
[集計期間2016年 06月11日~06月17日]
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