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アニメCGに特化したカンファレンスが初開催「あにつく2015」

アニメCGに特化したカンファレンスが初開催「あにつく2015」

これからのアニメ制作を目指す次世代アニメファンを対象とした、アニメ制作技術に関する総合イベント「あにつく2015」が、9月19日(土)に東京・秋葉原のUDX GALLERY NEXTで開催された。アニメをつくる楽しさや、その手法として2D作画ソフトの運用や3Dアニメーション技術から、作品のメイキングとマーケットアピール、人材発掘、育成まで、イベント内容は多岐にわたっていた。デジタル作画や3DCGを活用したハイブリッドな作品に関する話題が盛り上がった、本イベントをふり返る。

<1>あにつく2015 基調講演

まずは、手描きのアニメーションから『009 RE:CYBORG』(2012)のようなフルCG作品まで豊富な監督キャリアをもつ、神山健治氏の基調講演からスタート。アニメ評論家の藤津亮太氏が聞き手となるかたちで進められた。

最近のアニメーション作品の傾向として、もう少し3DCGの作品が増え、今までよりもフレキシブルなフローが出来るのではないかと期待していたが「そうでもなかった」というのが神山氏の印象だ。
特に、個人と短編という枠では増えているものの、予算内で完結させ、3DCGを含めた作業工程を読みきれるような監督、プロデューサーがまだ存在していないため、TVシリーズのように量産する必要のある作品では、まだ3DCGの導入が少ないようだと、神山氏。

また3DCGと作画を同じ予算で比較した場合、3DCGでは事前の仕込み作業が必要となったり、背景を全部モデリングするのか、描き割(マット画)にするかによっても大きく変わり、「制作工程に入ってから気がつく壁」があって、絵コンテが上がってから新たに必要が生じる要素も多く、余計にコストがかかってしまうこともあるとのこと。現在は過渡期であって、自身の場合は消去法で手法を選択しているとのこと。

絵コンテ作業に関しては、Toon Boom「StoryBoard Pro」を使用しており、従来は職人の勘に頼っていた部分を可視化し、編集しながら仮声を入れたり、カメラワークも指定したりできるようになった。
また、複数人での脚本合宿のように「揉んでいくことで作品の強度を上げる」という絵コンテ合宿を試みており、共有化され人の目に触れやすくなる事で、スピードアップや効率化を図っている。ただ、単独作業による作家性が失われる懸念はあるという。
アフレコ工程をプレスコに変え、声のニュアンス(芝居)からアニメーターが画をつくるというような、新しいフローの可能性にも手応えは感じていると語る。

タブレットを用いたデジタル作画に関しては、より手軽に行える面もあるが、今までの物理的なカット袋での管理方法からデジタルツールに乗り換えた結果、バックアップ等のコストがこれまで以上にかかるようになったり、デジタルになったからといって、画が上手いアニメーターが増えるわけではないことなども悩ましいところだと語った。
2Dアニメーターは人材不足だと言われているが、若い人が責任あるポジションでまわすような爆発的な作品は少ない気がしているそうで、「これはスタジオの世代間の問題なのかもしれない」と指摘。
また、デジタルで面白いことができそうなので、クリエイターは新たな表現を自分でやってみたいと考えているはずだが、同時に3DCGであっても基本的な絵心は必要になってくることにはかわりないとも。

最後の質疑応答では、「学生時代に何をすべきか?」という質問に対しては、「自分のビジョンを個人単位でもっていなくてはいけない」と回答。神山氏自身も中学2年生の頃から「『スターウォーズ』をつくりたい」という夢を今も追い続けており、20年前は1人でつくり上げるという選択肢はゼロだったが、今は有り得る話である。また、作品の披露の場として動画配信という選択肢も現れた今、「個人としても可能性が広がっていると感じる」と語っていた。

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