(最終更新:2015/09/24 )
ゲームグラフィクスに興味のある人向けに資料を分類して集めました。
新しいの見つけたら増やしたり分類し直したりします。
Physically Based Rendering
物理的な観察に基づいたパラメータを用いたシェーディングモデル、スペキュラ反射
エネルギー保存則に従ったライティング、エリアライト
| 資料名 | リンク | 主な手法 | 実装 |
|---|---|---|---|
| Real Shading in Unreal Engine 4 | http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/ | PBR全般,エリアライト | UnrealEngine4 |
| Moving Frostbite to PBR | http://www.frostbite.com/2014/11/moving-frostbite-to-pbr/ | PBR全般,エリアライト | Frostbite |
| シリコンスタジオの最新テクノロジーデモ技術解説 | http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/mizuchi/archives/ | PBR全般,TemporalAA | MIZUCHI |
| Moving to the Next Generation - The Rendering Technology of Ryse | http://www.crytek.com/cryengine/presentations/moving-to-the-next-generation--the-rendering-technology-of-ryse | PBR全般 | Ryse: Son of Rome |
| 「FINAL FANTASY 零式HDにみる 新しいHDリマスター」講演資料 完全版 | http://hexadrive.jp/lab/case/1573/ | PBR全般,TemporalAA | FINAL FANTASY 零式 HD |
Global Illumination
光源から直接照らされる光を直接光、光源以外の表面に一回以上反射した後の光を間接光というが、
グローバルイルミネーション(大域照明)では間接光を取り扱う。
複数回の反射計算を行う必要が有るため負荷が非常に高く、ライトマップなどの事前計算を行うか、リアルタイムの場合大幅な近似が必要となる。
またZバッファの情報を利用したスクリーンスペースの手法も記載する。
| 資料名 | リンク | 主な手法 | リアルタイム | 実装 |
|---|---|---|---|---|
| Multi-Scale Global Illumination in Quantum Break | http://advances.realtimerendering.com/s2015/index.html | 事前計算ボクセルツリーGI | 事前計算+スクリーン | Quantum Break |
| トゥモローチルドレンで採用したVoxel Cone Tracing技術について | http://fumufumu.q-games.com/archives/000934.php | VoxelConeTracing | リアルタイム | トゥモローチルドレン |
| Light Propagation Volumes in CryEngine 3 | http://www.crytek.com/download/Light_Propagation_Volumes.pdf | LPV | リアルタイム | CryEngine3 |
| Cascaded Light Propagation Volumes for Real Time Indirect Illumination | http://www.crytek.com/cryengine/cryengine3/presentations/cascaded-light-propagation-volumes-for-real-time-indirect-illumination | LPV | リアルタイム | CryEngine3 |
| Image-Space Horizon-Based Ambient Occlusion | http://www.nvidia.com/object/siggraph-2008-HBAO.html | HBAO | スクリーン | - |
| Line-Sweep Ambient Obscurance | http://wili.cc/research/lsao/ | LSAO | スクリーン | - |
Specular Reflection
拡散反射(DiffuseReflection)とは異なり、鏡面反射(SpecularReflection)は視線方向(見る角度)に大きく依存し、
ライトマップに事前ベイクしておくことが出来ない。そのため別の手法が必要となる。
| 資料名 | リンク | 主な手法 | リアルタイム | 実装 |
|---|---|---|---|---|
| Image-based Lighting approaches and parallax-corrected cubemap | https://seblagarde.wordpress.com/2012/09/29/image-based-lighting-approaches-and-parallax-corrected-cubemap/ | Parallax Corrected Cubemap | 事前計算 | - |
| Parallax-Corrected Cubemap | https://sites.google.com/site/monshonosuana/directxno-hanashi-1/directx-141 | Parallax Corrected Cubemap | 事前計算 | - |
| Screen Space Ray Tracing | http://casual-effects.blogspot.jp/2014/08/screen-space-ray-tracing.html | SSR | スクリーン | - |
Anti Aliasing
高周波領域(ポリゴンの境界、カットアウト表現)におけるサンプリング数の不足を補い、エイリアス(ジャギーやフリッカー)を低減させる。
| 資料名 | リンク | 主な手法 | 実装 |
|---|---|---|---|
| High Quality Temporal Supersampling | https://www.unrealengine.com/ja/resources | TemporalAA | UnrealEngine4 |
| SMAA: Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing | http://www.iryoku.com/smaa/ | AA | CryENGINE |
Post Process
ライティング後の後処理
| 資料名 | リンク | 主な手法 | 実装 |
|---|---|---|---|
| Next Generation Post Processing in Call of Duty: Advanced Warfare | http://www.iryoku.com/next-generation-post-processing-in-call-of-duty-advanced-warfare | ポストプロセス全般、モーションブラー、被写界深度、ブルーム | Call of Duty : Advanced Warfare |
| A Fast and Stable Feature-Aware Motion Blur Filter | http://graphics.cs.williams.edu/papers/MotionBlur13/ | MotionBlur | - |
| 魅力ある絵作りのために知っておきたい色光学豆知識,実践!シネマティックレンズエフェクト | http://www.siliconstudio.co.jp/rd/presentations/ | 基礎知識、被写界深度 | - |
Volume Rendering
気体のレンダリング
| 資料名 | リンク | 主な手法 | 実装 |
|---|---|---|---|
| Towards Unified and Physically-Based Volumetric Lighting in Frostbite | http://advances.realtimerendering.com/s2015/index.html | ボリュームレンダリング | Frostbite |
Sky
空とか雲とか
| 資料名 | リンク | 主な手法 | 実装 |
|---|---|---|---|
| The Real-time Volumetric Cloudscapes of Horizon: Zero Dawn | http://advances.realtimerendering.com/s2015/index.html | 雲生成、雲レンダリング | Horizon:Zero Dawn |
| Precomputed Atmospheric Scattering | http://evasion.inrialpes.fr/~Eric.Bruneton/ | 大気散乱 | - |
Spherical Harmonics
球面調和関数は、いくつかの係数だけで球体上の値(輝度など)の分布を表現できる関数。
Cubemapの代わりとして、ライティング情報の圧縮などに用いられる。
| 資料名 | リンク | 主な手法 | 実装 |
|---|---|---|---|
| Spherical Harmonics for Lighting | http://www.geomerics.com/wp-content/uploads/2015/08/Simplifying-Spherical-Harmonics-for-Lighting.pdf | SH | - |