セッション

セッション情報、講演日時は随時公開いたします。
また、セッションは予告なく変更される場合があります。
(タイムテーブルについても後日公開予定です)

日野 晃博

日野 晃博(ひの あきひろ)

株式会社レベルファイブ

代表取締役社長/CEO

福岡の開発会社でメインプログラマー、ディレクターを経て、子供たちにワクワクしてもらえるゲームを作りたいという思いから、1998年10月にレベルファイブを設立。
「妖怪ウォッチ」「イナズマイレブン」「ダンボール戦機」各シリーズなどクロスメディア展開を得意とし、ヒット作を次々とプロデュース。世界累計出荷1,550万本を記録した「レイトン教授」シリーズをはじめ幅広いユーザーに向けた温かみのある作品づくりが特徴。

株式会社カプコンにおけるVR技術への取り組みについて

VR技術に関しては昨年から話題に挙がってきましたが、今年に入り更に様々なVR機器が発表され、対応タイトルも増えてくるなど、注目が加速してきた感があります。

しかし実際にアプリケーションを制作するにあたっては、まだ十分な制作ノウハウや情報が共有されているとは言えません。
(我々もVR酔いへの対策や没入感の向上のために様々な試練に直面しましたが、情報・経験不足からなかなか満足のいく解決策は得られず、試行錯誤の連続でした)

そこで、我々が技術検証や実装を通じて得られた知見やノウハウをアプリケーション制作の立場からご紹介致します。

これからVRコンテンツを制作しようと考えている方、現在制作中で問題に直面されている方には参考になることも多いと思いますので、是非お立ち寄りいただければと思います。
伊集院 勝

伊集院 勝(いじゅういん まさる)

株式会社カプコン

テクニカルディレクター

1993年株式会社カプコンにプログラマとして入社。
「ロックマンDASH」シリーズ、「鬼武者2」にメインプログラマとして携わった後、自社開発エンジン「MT FRAMEWORK」のディレクターを担当。
その後は自社開発エンジン「Panta Rhei」のプロジェクトマネージメントやハードメーカー・ミドルウェアメーカーとの折衝・交渉を担当するテクニカルディレクターとして、幅広い業務を担っている。

岡田 和也

岡田 和也(おかだ かずや)

株式会社カプコン

プログラマ

2013年株式会社カプコンにプログラマとして入社。
研修後、自社開発エンジン「Panta Rhei」のGUI・メッセージ管理システムの開発に携わる。

OculusRift DK1と出会ってVRに一目惚れし、その後社内でVR布教活動を一年間以上続け、今に至る。
最近の趣味は、購入したGear VRを使ってコンテンツを製作すること。

DARK SOULS III CGムービーメイキング 「予兆を表現する」

コンシューマーゲーム機の表現力が上がった現在、フロムソフトウェアではどのようにゲーム映像を作成しているのか。
2015年のE3で発表したDARK SOULS IIIのティザー映像のメイキングを制作フローを軸に紹介。
この映像の担う役割と、そこに込めたフロム・ソフトウェアならではのこだわりを解説。
室 隆之

室 隆之(むろ たかゆき)

株式会社フロム・ソフトウェア

CGセクション リーダー

CG映像制作会社を経て、2002年に株式会社フロム・ソフトウェア入社。
入社後はプリレンダリング映像制作に従事。近年では表現力の上がったリアルタイムカットシーンの制作も行うなどゲームの魅力や世界観を伝える映像を制作しております。

妄想から実装へ ~次世代VFX表現の、リアルタイムへの落とし込みの挑戦とプロセス~

カプコンのVFX部門が次世代(PS4,Xbox One)に向けて開発している技術の紹介になります。
ハードのスペックは上がり、ハイエンド向けの技術の導入に期待は膨らみますが、実際30fpsや60fpsでのゲーム開発において現実的に使えるVFX技術がどのようなものがあるのか、カプコンにおけるVFX技術開発の過程とその結果から、カプコンなりの考察と結論を具体的な技術を交えて、アーティストの観点から紹介させていただきます。
また合わせて、カプコンVFXで開発された次世代向け技術や、エフェクトエディタの紹介もいたします。

池田 亘(いけだ わたる)

株式会社カプコン

テクニカルVFXアーティスト

カプコンに転職後、エフェクトデザイナーとしてロストプラネット、ロストプラネット2(リード)、deep down(流体表現)、テクニカルデモ、エフェクトエディタの開発などに携わる。もともとは背景デザイナー。
現在は技術サポートやVFXに関する技術リサーチ、シェーダ作成やデザイナー向けのシェーダの講師も務める。

海外で5年間学んだことを日本で実践してみたら、一体に何が起きたのか?
~日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき・KYUSHU CEDEC特別編~

クリエイティブディレクターとして北米に出向し、約5年間に及ぶ世界各国のクリエイターたちとの開発経験から学んだこと。帰任後日本国内のプロジェクトにおいて、それをどのように活かしていったかと、その過程で発生した苦労や発見を、体験談として共有するセッションです。

「海外の知見を日本に活用したい」、あるいは「日本からの海外展開に向けたヒントを得たい」と、国内外両方に向けて、職種や業態を選ばす役立つ実践的な内容で構成しています。

塩川 洋介(しおかわ ようすけ)

2000年にスクウェアに入社。 2009年からSQUARE ENIX, INC.(北米)に出向。帰任後、スクウェア・エニックス・ホールディングスで、新規事業準備プロジェクトに携わる。過去に携わったタイトルに『KINGDOM HEARTS』『KINGDOM HEARTS II』『DISSIDIA FINAL FANTASY』『MURDERED 魂の呼ぶ声』などがある。監訳書に『「レベルアップ」のゲームデザイン』『「タッチパネル」のゲームデザイン』『おもしろいゲームシナリオの作り方』がある。主な講演にCEDEC 2010、CEDEC 2014、デジタルコンテンツ博覧会NAGOYAなどがある。

「消滅都市」運用の一年

スマートフォン向けゲーム「消滅都市」は、おかげさまでリリース後 運用が始まってから一年が経過しました。

実際に運用がはじまってからはさまざまな技術的、あるいは運用面における課題に直面しました。
特に、多くの種類が存在するスマートフォンそれぞれで最適なユーザー体験が行えるようにするということ、半年間という短期間で開発してしまったことによる技術的負債をいかにして返済していくかということ、そして、限られた開発リソースのなかで報告された不具合をどのタイミングでいかに修正していくかということの三点が大きな問題として挙げられました。

本セッションでは、我々がどのように問題を解決し、お客様満足度を維持していったのかという点について具体的にお話します。

※本セッションはCEDEC 2015の講演内容に一部変更を加えたものになります。
渡部 晋司

渡部 晋司(わたなべ しんじ)

グリー株式会社

リードエンジニア

会津大学コンピュータ理工学部卒。任天堂株式会社を経て2012年グリー株式会社に入社。
入社後はGREE Platform事業に従事した後、消滅都市の開発に携わる。
CEDEC 2015, Cocos2d-x talks #2, 東京インディーフェス 2015 登壇。

田口 和重

田口 和重(たぐち かずしげ)

グリー株式会社

お客様サポートマネージャー

立教大学 経営管理学博士課程前期課程修了。GE、ベルシステム24を経て、2013年よりグリーに入社。
仙台カスタマーサービスセンターの立上に携わり、2014年春よりNative部門のCS立上・運営を行う。

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