ソーシャルゲーム業界の栄枯盛衰、勝者はどこか

NewsPicks編集部
3時間前
企業・業界分析プラットフォームの「SPEEDA」では、その膨大なデータと分析知見を活用して、アナリストが業界レポートを提供している。SPEEDA総研では、マーケットに大きな影響を与えるトレンドや...
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昨日決算が出揃ったソーシャルゲーム企業に関して、SPEEDAデータ活用して分析をしてみた。是非ソーシャルゲーム企業で働かれている方の「生のコメント」も欲しい!
注目点として、ミクシィが絶好調ではあるのだが、グリーやガンホーも500億直前のところまで絶好調で伸びて、その後に線がポキっと折れたこともあり、どうなるか。全体としては、市場が飽和しているのか、それとも例えばDeNAの任天堂IP活用など含めて再成長するのか。
なお、梅田さんコメントの企業選定としては悩んだのだが、コロプラの売上が2015年3月までで630億円(2015年9月通期予想が700億円)。サイバーのゲーム・その他メディアセグメントが2014年9月実績で654億円。記事の最後に書いたが、多角化進めて「500億円の壁」が見当たらなかったという特徴と、昨日のDeNAのZMPとの提携などソーシャルゲームからの多角化も打っていることも踏まえて、このような選定とした。
こういった比較やデータ作成、SPEEDA使えば簡単に出来るので、是非興味もたれた方はトライアルいただきたい!また、こういった分析シリーズを今後も出していくので、「S」ロゴボタン(「SPEEDA総研」のロボット)も併せてフォローいただければ嬉しい。
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 これは映画とか、ミュージカルのような事業モデルなので、必ずしも株式会社の形態で資金を集めて人を集めて運営するのが望ましいとは言い切れないような気もしています。
 つまり、一部の映画やミュージカルのように、企画案に対して資金が集まり、人が集まり、プロジェクトごとに採算が固まっていくような、異なる経営手法を持つ方が、より効率的で現実的なのではないでしょうか。
 明らかに、経営する側としても、株式を評価する側としても、成功の方程式を見いだしにくく、景続的な成果をあげるのが難しいのだと思います。
 例外は、独占的なプラットフォームとなって胴元になるか、胴元のゲームのルールを熟知してそれを活用して事業を行うことですが、プラットフォームはゲームのパブリッシャーではない人たちが抑えてしまい、胴元のゲームのルールも、ばれるとそれがふさがれるといういたちごっこなので、厳しいことに変わりはなさそうです。
モンスターストライクが「500億円の壁」を越えられるかは今後の注目ポイント。もしモンストも同じように500億円で失速したらここに一つの天井がある事が明確になりそう。 CAは半分以上の売上をインターネット広告が占めるため、ソーシャルゲーム会社として入っている事は少し違和感があり(個人的にはコロプラを入れて欲しかった)。ただ、事業の多角化を進め、一つのヒットタイトルに依存しない強い事業体を作り上げている事がこのグラフからは伝わってくる。やっぱりCAは偉大。
下記が CAの上期の売上構成比。
Ameba13.97 %
ゲーム22.74 %
インターネット広告51.70 %
メディアその他7.02 %
投資育成4.57 %
一般論としては琴坂さんの言うように、プロジェクト型や製作委員会方式が向いた業態なのでしょう。そういったプレイヤーが出てきてもいいのだけど。
ちょっと雑な分析で残念。梅田さんが言う通りサイバーをゲーム部門だけにして、コロプラ入れるとまだましな感じがするが、例えば世を騒がしたgumiだって300億、Klabが200億とか考えるとこの辺足していくとそこそこのサイズなので、市場全体を見るときは積み上げたほうが納得感がある。
「500億円の壁」についても、結局比べられるのはパズドラの年間売上をモンストが上回るのか、という点だけで、DeNAやGREEはそこまで1つのタイトルに依存したことはないはずなので、不適切。どこの会社のゲームかという点で消費者は選ばないので、結局ゲーム単位での売り上げで見ないといけない(外部からは分かりませんが)
利益も、特にDeNAやGREEは全社ではゲーム外の新規事業投資が入ってるでしょうからあまりゲーム事業の業績をストレートに表している気がしないです
パチンコ市場規模から見てまだまだソーシャルゲーム市場が伸びるのは間違いないのだろうけど、どの銘柄が来るのかまでは当事者ですから分からないから、全部の上場ゲーム銘柄にとりあえず貼っておく投資方法でそこそこ儲けた機関投資家はちらほらいた。
「SPEEDA総研」とても面白い!
ソーシャルゲームは水ものと言われますが、最後にまとめで書かれている通り、ゲーム以外を成長させることが安定した売上につながる重要な要素だと思う。
>ゲームを中心とした成長だけでなく、複数のネット事業をコングロマリット的に手がけて安定的に成長していくのも、ひとつの姿かもしれない。
500億の壁はグローバル展開で越えていくしかないだろね
スマホシフトの成否がそのまま売上の推移に現れている。四半期売上500億は面白い視点。確かに可処分時間は最大でも24時間でキャップがかかっているので滞在時間的にはゼロサムゲーム。あとはARPPUを上げていく方向だが、ここはユーザーの年齢構成の変化で実現できる可能性がある。ゲームという流行り廃りのあるジャンルから生活インフラツールに展開できるかがビジネスの安定性を挙げる鍵になると思う。
サイバーエージェントは、ブログに広告出しませんかって勧誘がしつこい。