まず、一つ目の選択肢。
それは、
序→専門学校に通わない代わりに、日本中のゲーム会社情報を自力で調べあげ、
破→高学歴に匹敵する、もしくはそれ以上の「武器」を自力で選定、また鍛えあげ、
急→確実にゲーム業界に入れる方法を、自力で編み出し、また実証する。
というもの。
要は、全部あなた一人でどうにかする、ということです。
決して、からかっている訳ではありません。
というのも、他でもない私が、このやり方を使ったので。2年6ヶ月かけて。あなたも、死ぬ気で取り組み、何より時間をかければ、できないこともないはずです。
日本中のゲーム会社情報は、地道にコネを拡げていけば自然と手に入るでしょうし、
武器は、「これ」というものが思いつかないのであれば、片っ端から試して、潰していけばいいだけの話。
また、確実にゲーム業界に入る方法なんて、それこそ高望みさえしなければ、入れないほうが不思議なくらいです。
業界は慢性的な人手不足ですから。
あなたが潜りこむ隙なんていくらでもあります。
もちろん、その分、ポジションは思い通りに行かないかも知れません。
最初は名もない会社の雑用かも知れない。
しかし、あなたに実力さえあれば、子会社に入ってもすぐ頭角を表すでしょうし、そうなれば、大手からスカウトの声がかかるのは時間の問題です。
3年。
平均的に考えて、3年もあれば誰にでも実現できる、極めてシンプルな――ある意味では愚直な手段。
それが、私の選んだ選択肢です。
――が。
ここまで書いておいてなんですが、あなたには、この方法はあまりオススメできません。
理由は三つあります。
まず一つ。
それは、先にも書いたとおり、この方法には、最初に入るポジションを選べないという、致命的な欠陥があるからです。
「最初は雑用かも知れない」
なるほど、ゲーム業界を目指すのです。覚悟はできていると思います。しかし、危機を「理解する」のと、「目の当たりにする」のとでは、次元が違います。
あなたを甘いと言っているのではありません。
むしろ、
最初から希望するポジションに入ってさえいれば、すこやかに才能を伸ばし、一年足らずでディレクション業務に就くのも夢ではないのに、
スタートを無為に下っ端について過ごしてしまうことで、志半ばに磨耗してしまうかも知れないことが――あなたより遥かに「下」の連中(それこそ、コネを利用した専門学校生や、学歴だけにものを言わせて入ってきた新卒社員)に、先を越されてしまうかも知れないことが、ただただ、もったいない、と言いたいのです。
それこそ、3年。
3年もあれば、あなたは大作ゲームを2本は制作することができます。
同人ゲームなら6本は作れるでしょう。
それだけの時間を、下積み――いや、ゲーム業界の惨状を思い返す限り、下積みと呼ぶにも値しない「機械作業」に費やすのは、愚かを通りこして哀れだと、少なくとも私はそう思います。
次に、二つ。
それは、3年という、時間そのものです。
この期間を短いと捉えるか、長いと捉えるかはあなた次第ですが――少なくとも私個人は、
特に金銭的な意味で、
綱渡りをしていくには、長すぎる期間だろうと考えます。
「薄給なんて当たり前」。
これもまた、ゲーム業界を目指しているのだから、覚悟はできていると思います。
しかし、よく考えてみてください。
薄給であるということは、すなわち自己投資に費やせる資金が少ない、ということです。
もっとひらたく言うと、金がないせいで、ろくに本も読めないということ。
その期間が、3年。
職場ではひたすらアウトプットを強いられるのに、インプットの手段が全くない。
ガソリンを入れる余裕もないのに、走らないと廃車にされてしまう車のようなもの。
そんな状況が3年間も続く。
あなたがクリエイターであればこそ、これがいかに恐ろしい消耗戦か――予感できないということは、ないはずです。
そして最後、三つ。
この愚直な方法を頑としてすすめられない理由――それは、そもそも、なぜ、3年もかけなければならないのか、という理由に等しいものです。
もう一度、復唱します。
そもそも、なぜ、上記の序破急の轍を踏まなければならないと、あなたは思ったのでしょうか。
答え。
専門学校や業界の上層部が、ひとえに情報を隠していたから。
すなわち。
3年間、無為に「下」について過ごすということは、
――あなたが、その選択肢を選んでしまうということは、ゲーム業界という巨大な組織への敗北、もっと言ってしまえば、服従を示すことになるのです。
「業界に入るために、業界に負ける」。
ちょっと、ヘンだとは思いませんか。
以上、3つの理由から、
序→専門学校に通わない代わりに、日本中のゲーム会社情報を<自力で調べあげ、
破→高学歴に匹敵する、もしくはそれ以上の「武器」を自力で選定、また鍛えあげ、
急→確実にゲーム業界に入れる方法を、自力で編み出し、また実証する。
という、文字通り「愚直な」手段は、あなたにオススメすることはできません。
――ただ、止めはしません。
精神力さえあれば、乗り切れないこともないので。何より、大きな糧になると思います。
しかし、なにぶん時間は有限ですし、わざわざ死亡フラグを選ばなくとも、
もっと効率的に事を解決できる選択肢があるのであれば、そちらを選ぶ方が、より英断ではないかと、私は考えます。
という訳で、二つ目の選択肢です。
それは、
序→専門学校に通わない代わりに、日本中のゲーム会社情報を人に聞き、
破→高学歴に匹敵する、もしくはそれ以上の「武器」の見つけ方を人に聞き、
急→ほぼ確実に(2008年4月現在100%)、ゲーム業界に入れる方法を、人に聞く。
というもの。
要は、先に修羅場をくぐった人間から、その修羅場のくぐり方を全て聞いてしまう、というものです。それこそ、先にゲームクリアした人間から、攻略法を聞いておけば、何かとスムーズにいきますよね。
もっとも、ゲームであれば、自力でクリアしたほうが「面白い」でしょう。
しかし、あなたがこれから経験しようとしているものは、ゲームではありません。
戦争です。
ゲーム業界に入る、それ自体は、戦争でも何でもありません。
先述のとおり、席はあり余っていますから。
しかし、ゲーム業界の中でも、特にあなたの入りたいポジションに入る、となると、話は別です。
れっきとした席の奪い合いであり、これは言わば、戦争です。
そして戦争を勝ち抜くためには、効率をこそ重視するべきだと、私は考えます。
既に専門学校やらゲーム業界やらの思惑で、およそフィールドは「公平」という概念からかけ離れています。
こんな不利な土俵で、あなたが生き残る手段があるとすれば、それは、より強力な味方をつけて、敵を出し抜く、という他にありません。
要は、実際に戦歴をあげた人間から、
戦場の地理と、
その地理を活かした秘策を、事前に全て聞き出してしまえばいい。
単純ですが、有意義な戦略です。
(……というか、戦場に地図なくして挑むのは無謀ですよね)
この方法を使えば、わざわざ3年間もかけて、あなたがリスクを犯す必要はありません。
本来あなたが負うはずだったリスクを回避する代わりに、
あなたは今度こそ、雑用ではない、「チャレンジ」する3年間を得ることができます。
それこそ、大作ゲーム2本分、作る時間を節約できる、ということ。
Time is money.
――勘のいいあなたなら、既にお気づきだと思います。
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5時間で、東大卒にも勝る、あなただけの武器を見つけだし、
→ 3時間で、日本中のゲーム会社、計108社もの内情を手にし、
→ 1.5時間で、最もあなたにふさわしい会社、3社をセレクトし、
→ 8時間で、ピンポイントにその会社にウケる、衝撃企画を叩きあげ、
→ 30分で、筆記試験に出題される問題を、事前にリサーチしてしまい、
→ 5分の面接で、あっけなく、人事の度肝を抜けるとしたら……
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そしてさらに、無学歴のアウトロー〜東大生、ときには現役のプロまで相手にしている、ゲームクリエイター育成のスペシャリスト、しかも教え子の第一志望ゲーム会社合格率100%という超プロ(鬼です)を、あなたの専属バックにつけることができたとしたら――…
冒頭でも述べましたが、もう一度言います。
可能です。
わざわざ嘘をつくために、こんな壮大なレポートは書きません。
この解決カードを手にすることで、あなたは、あなたの貴重な時間を節約することができます。
多くのチャンスを手に入れることができます。
他でもない第一志望のゲーム会社に合格することはもちろん、専門学校生も高学歴ライバルも差しおき、「別格」「化物ルーキー」としての地位を確立することでしょう。
――さて。
以下、その解決カードの提示です。
切るか切らないかの判断は、もちろん、あなたにお任せします。
はじめてカズタカ君が、
「こんなクリエイター教育を考えています」と、私の元を訪ねてきたとき。
また、たくさんのアドバイスをするつもりでした。
当時、私は数多くのビジネス・コンサルティングを手がけていたのですが、
素人が夢物語を引っさげてきても、まず玉砕するのが常だったからです。
実際、
「(その当時)ゲーム業界歴半年で、
経験も浅く、
そもそもゼロからのビジネスは初めて……」
というカズタカ君の話は、聞けば聞くほどあまりにも壮大で、結局は実現不可能な、いつものパターンと変わらないように思えました。
ふつうなら、知るべきことは山ほどあります。
練習によるスキルの向上も必須です。
しかし。
カズタカ君は、違いました。
「どういうわけか、よく『天才』と言われます」という苦笑いを見たときは、
「自己陶酔か、自意識過剰だろう?」と、邪推もしましたが、
「とりあえず、見てください」と手渡された教材を一目見て、
私の認識は一変しました。
まず、圧倒的な文章量。
異常な勉強量が伺える、密度の高い内容。
一発でゲーム業界大手に受かるのが当たり前と思えるほどの卓越したアイデアと、就職活動に際しての妥協のない戦略。
明らかに、他と比べて「異質」でした。
「異様」と言ったほうが、適切かもしれません。
「天才なのかもしれない」
私は身近にそんな存在がいることに驚きました。
これは冗談でも、誇張でも、演出でもありません。実感として、感じたのです。
この教材の内容は本物です。
通常とは明らかに違う視点・攻め方でありながら、
しかもわかりやすく、ゲーム業界へ入るための活路を探り当てています。
ある意味、究極の「裏門」です。
あなたが本気でゲーム業界に入りたいと願っているのなら、まずはこの教材に触れてみることを、強くお薦めします。
いや、ゲーム業界に入る、という目的のためだけでなく、
群を抜いた人材になるために、彼と自分との「差異」を感じて欲しい。
ゲームのしくみ研究委員会 代表 新田法継
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